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楼主: 做服务不

[讨论] 我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

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发表于 2007-10-17 17:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

航天奇侠: Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.


我认同楼主.
中国人素质低,这点错了,是北方人素质低.南方人素质高的很,基本不会骂人.

主要是学校教育...



南方没骂人的???
基本不会骂人?``````
你太能装了吧?  有时间去街头巷尾转转~~~去学校门口转转~~~```
那不是骂人   是夸你长的英俊、潇洒是夸你母亲的美丽、动人、温柔、多情!
北方也没骂人的!!!都夸你的话``````算骂人吗?啊?
就你这种1棒子打死1群人的人    还谈什么素质`````

哪都有好的   哪都有坏的``````
你家从祖辈到现在出一个傻瓜可以推理你是傻瓜吗?

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发表于 2007-10-17 17:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

tonycat: Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

黄赌庸俗,中国3大主流.在高尚也脱离不了民族和民众需求.不过相对日本娱乐而言,我们是算比较高尚单纯一些了

做大众才会成功,小众是必定失败的

www.onylady.com
世纪佳缘

徐新语:赚中产阶级的钱。这两个东西小众吧?都融到了500万美金。多是不多,但不算失败吧?没开发的市场才有最大的开发价值。事实上做大众的失败例子太多了,只是在那几个巨头的规模经济光环下才显得“成功”。其实相对小众的项目只要做透,根本不担心失败的问题,曲高未必和寡啊。窃以为后者更容易为从游戏业者鉴。

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发表于 2007-10-17 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

再看看标题嘛,
只是希望,不敢强求.
只是想对游戏设计的时候有所帮助,
让它明确主题,明确目的,增强游戏的表现力,你要表现暴力和杀戮也不是不可以的.
让玩家更多的是记住这个游戏,而不是来侮辱这个游戏.

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发表于 2007-10-17 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

1、小众太小必然人太少,网络游戏要的就是大量的用户的聚合(mashups)
2、大众也未必都是大众,所以现在才有20%rmb战士+80%时间战士粗糙划分.大众并不是指低俗、庸俗、白痴=大众,主要是指相关产品受众群较大
3、互动产品对用户而言,应该更多关注用户体验、购买力、内容细分、服务细分问题.不能一味闭门造车似的一相情愿.不然就不能是互动产品了,就跟静态页一样古板

直接从词汇上去理解大/小众在中国娱乐互动产品设计上一些问题,或许有帮助

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发表于 2007-10-17 18:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

swordkl: Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

炮灰说的很好。

回头说这个有人玩疯了CS后拿着AK去街上乱扫的问题,我们不否认有这样的问题存在,但是反...

我也有拿AK47出去乱扫的冲动,难道你没?
只是我们都没做出来,并不代表我们没有想过,
我们是受众,我们被影响了,
你有没有在玩模拟经营游戏的时候领悟到了赚钱的方法的时候呢?
我讲点高深的哦,别笑我.
我们在潜意识里被影响了,潜意识明白吧,你如果潜意识里认为杀人没什么可怕的,
那假如有人骂里你有可能会毫不犹豫的把他杀掉.
你的潜意识直接影响了你的行为.
在你被愤怒冲昏头脑的时候你是根据你潜意识所想的行动,

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发表于 2007-10-17 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

和谐万岁

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发表于 2007-10-17 19:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

tonycat: Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

1、游戏和互联网行业众多成功者和上市者依然为大众默默服务着主流产品.这2个领域用户主流是80、90后为多,这...

凡事如果只是大骂发泄一通就能有所及的话,那真是再好也没有的了。但无论哪个年代的事实都雄辩地告诉我们:做小,做细,做专心,比做大要容易,也更适合专业者操作,因为这是你的优势所在。要知道我们中间没有史玉柱,也很难再诞生陈天桥。你非要认为我这些话只是在指不成熟的游戏行业,那随便你。

靠着从玩家身上收点卡、道具钱,变着花样让消费者玩个一年回头一看大呼上当?一个产业的收入99%来自一个源头时,这只说明这个产业盈利面太窄。没有让能花钱的人花出钱来,说白了,是做产品和卖产品的无能。

市场现实固然重要,也不是没有妥协的必要,但自己的眼光任由现实去绑架,则未免浅薄。中国没有小众游戏,不代表不存在这个市场,或者说不代表它没有生存的土壤。

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发表于 2007-10-17 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

楼上说得有理,支持.该讲的上面都重构了一下.

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发表于 2007-10-17 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

LZ的想法很好,其实从某种意义上来说,是游戏本身意义的一个延伸。不知道LZ玩不玩NDS,玩的话算我多嘴了。上面其实有不少比较积极的游戏。比如NAMCO出的找茬,附带右脑指数分析和测试,虽然不很准,但是多少有些科学依据。玩NDS的都知道上面类似的游戏不少,比如英语锻炼,表情锻炼,面试指南,衣着搭配,YUGA甚至菜谱,这些游戏可以说是教学的一种变形,也可以说是游戏的延伸,不过不管怎么说,这些游戏卖的好是事实。相反的来看,也可以理解成教育业太过于死板而作出的一种变化。不管怎么看,游戏制作者面临的问题不再只是游戏怎么好玩,还要考虑怎么和其他专业和学科横向合作,扩大市场,游戏的实际意义被摆在了台面上让我们研究了。

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发表于 2007-10-17 23:23:00 | 显示全部楼层

Re: 我希望你们把你们的设计思路上升到一个更高的层次.

个人感觉,游戏的设计可以分为机制(mechanism)的设计和策略(policy)的设计.游戏到底是寓教于乐、还还是鼓动暴力,基本上是由游戏设计的策略决定的。而我在前文中提到的一些想法,基本上是试图从机制上面去考虑。什么样的基本机制才能够使得游戏中的社会能够维持一个相对的平衡,不至于出现动荡。

任何一款网络游戏,其实都是一个群体博弈的过程。网游里的每一个玩家,其根本的出发点都想花自己能够承受的钱,获得最大的享受。在这个前提下,一个好的世界运行机制尤为重要。机制不对,就会有玩家离开,从而进一步破坏游戏社会的稳定性,触发更多的玩家离开。机制正确,则会游戏中的社会自动进行优化,从而吸引更多的玩家。
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