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[讨论] 游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

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发表于 2007-10-23 00:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏产品与生产生活消费品有很大的区别,生产生活消费品的利率是成本与价格的比例,巨人创造了据说90%的利率,这个数据如何得来此文不做研究,此文主要从游戏策划与设计的角度来解读巨人游戏。
发表这个帖子主要是为了说明巨人为何可以做到高收益率。大家讨论的时候不妨从游戏本身去发现一些值得关注的特点。特别声明,本人不是其他竞争游戏公司从业人员,不属于RPG游戏业内人士。

一、巨人这个游戏就是征途的复制升级版,延续了征途公司赚钱的使命。
游戏业界对游戏的寿命一般称为2年左右的时间,征途这个游戏符合这个寿命标准,虽然今年上半年的财务报告显示的盈利水平很高,但是作为一个专业的游戏公司来说游戏的产品线必须在自己的用户没有离开就开启新的产品线,满足玩家的需求,否则,玩家就会流失,巨人由此担负了延续征途公司赚钱使命的任务。因此征途公司在征途游戏中赚钱的经验和运营手段都无一遗漏的拷贝到了巨人游戏,使得巨人游戏从上线开始就受到了玩家和业界的关注,人气不可谓不高。
  免费与工资:这2条是巨人公司对外宣传的点,很切合玩家选择游戏的心态,但是免费是不可能的,游戏公司开发游戏出来就是赚钱的,免费是针对游戏市场的收费运营模式而言,不是说不花钱了;发工资不是和大家上班一样,只要来玩就有钱拿,也不是上线时间越长拿的越多,官方有活动,活动中排名或抽奖中奖后是满足奖励条件的;法定节假日,特殊日期是发系统银票的,(银票功能下面表述,不能与RMB划等的货币);
一旦玩家进入游戏花费了大量时间和精力在一个游戏,逃离这个游戏需要一个阶段,在这个阶段中会产生N多尝试性消费行为,也许这些消费的单人消费不高,但是群体性会带来一个量的聚集,同样会带来游戏整体收益的增加,目前游戏公司在争取玩家参与游戏就是这个道理。

二、游戏内部货币机制的设立;
大家都在谈巨人游戏设置了收费限制,说的很有道理,这个收费限制最关键的作用我个人觉得是在给玩家一个信息,告诉玩家巨人这个游戏是不花钱的游戏,或者说是花很少的钱就可以玩的好的游戏。其实设置的条件随等级上升就放宽了,而受限制的这个阶段从一个玩家在巨人的游戏生涯中属于很短暂的一段,而且这个阶段不用花一到这个每周15元的钱;所以设置这个消费限制不在功能作用,在于舆论作用,是巨人的攻心战略。

  货币兑换关系:10元=1两金子=10两银子=1万文银子
     银票:只能和NPC交易,买到绑定的材料和药品等,不能用这个创造收益,工资发银票;与银子是等价关系,但是功能区别很大,这个相当之巧妙!

  银子与银票这2个东西是有区别的,虽然作为游戏货币的价值一样,但是游戏功能不同,银票一般和NPC发生交易使用,涉及到和其他玩家发生交易的时候只能是用银子或金子;
  用银票买来的东西都是绑定的,绑定的就不能交易(关于绑定这个是一个安全机制,但是这个安全机制使你的装备从极品变成了无价值物品,只能卖NPC一文钱,好在这个绑定物品只要是你主动绑定系统会给与一个很高的属性加成,这个就会诱惑很多人去绑定)一个免费的玩家没有购买金子或银子的时候是无法和任何玩家发生交易关系的,因为他没有金子或银子,即使做任务的时候得到银子的奖励,被PK死亡后原地复活的时候需要花费银子。免费玩家没有银子可以拿来为自己创利,也就是说,不花钱是不行的。

三、巨人游戏的消费点,也可以说利润点:个人装备(每人身上13件装备,装备升星、灵魂属性、套装属性、绑定属性加成,外加不可修复的限时时装)、军团装备和花销(升级军团需要物资、开启军团任务需要银子等)、PK(原地复活、原地健康复活,这2个复活方式话费可是倍数的区别)。

  我不清楚有多少人去玩过巨人这个游戏,然后再来论坛做讨论。我想说的是,只要玩过的就很清楚了,在游戏级别的中士以前,是不需要花钱的(主线任务做了之后就会得到系统任务送的装备),需要的就是时间和经历,这个时候不会涉及到巨人公司(刚才看见更名了,原来是征途公司)的不能充值的设置。
  
  当级别到了上士,这个时候系统任务赠送的装备就是垃圾了,拿这个装备和别人去PK,结果就和我体验的时候一样,被同级别的人秒杀。这个时候消费就开始了,追求灵魂属性的加成,追求升星的属性加成,追求套装属性的加成,直接的结果就是不花钱也得花钱,因为系统发工资的钱是不够买材料来打造一套自己的装备的,游戏内部打怪得到的装备卖出来的钱几乎药钱都不够支付(坐飞机的钱是足够了,呵呵)。
  
  有人说可以做寻宝的任务得到绑定材料,确实,这个时候得到了都是2等材料,2等材料只可以打出蓝装,金装的概率很低,绿装和灵魂属性的概率是0%,只有4等材料出绿装概率高,运气好才会带灵魂,5等材料才灵魂概率高,大家算算,当5个低等合成加一等级的材料,从2等到5等,需要多少2等(5个和1个成功概率最高,想靠碰运气用少于5个来合成合成高等材料的计划不在范畴内),一共125个2等材料可以合成一个5等。
  
  玩家每天可以做5次寻宝,每次可以获得5个左右的2等材料(有时候是1等的,偶尔会有3等的出现),每天可得到25个左右材料,加上任务奖励,不到30个材料每天,一套上士装备需要13个5等铁,靠寻宝需要45天左右的时间(这个周期内你还是上士,你就不要混了!)
  然后上面就是准尉,需求增加一倍,自己去算吧。
  
  
  装备升星:一般都打11星,运气好你不要很多花销就搞定了,运气不好就花大钱去砸出来,升越高等级的星星成功率越低,到11星的时候百分之六十多,在8颗星及以上,失败就回归到0星,呵呵,有钱就使劲砸吧,不砸就等着被菜吧!
所以不花钱靠系统任务奖励自己可以满足自需,扯淡!
  

  灵魂属性:带有灵魂属性的互相激活,比如一个金属性装备的需要一个火属性的装备来激活,这个火属性的装备需要一个木属性的来激活,这样串起来,可以得到激活后的灵魂属性加成,装备也会发光,变漂亮,所以大家就都穿灵魂的装备,不是这个行列的可以一边凉快去了,因为你会被秒杀,哪怕你是准尉,一样被灵魂11星的上士干掉!灵魂属性基本靠5等材料打造,造价就不说了,关于打造的时候出什么属性,系统设置为随机,想激活灵魂一套,那就多打一些出来吧!
  

   签名套装属性:谁打出的装备都显示“***打造”字样,但是大家记住了,银子买过来的材料打造出的东西才可交易,想搞一套签名套装需要选择是自己打还是找别人买,装备成本肯定增加。(系统寻宝等得到的材料打造都是绑定的,银票买来的,统统绑定的,一堆没有绑定的材料,只要增加加一个绑定的材料进去,呵呵,绑定了,绑定了意味什么?卖不出去了,只能自己消耗了,这个时候按照交易的规律来说,价值等于0,不过使用价值是有的。)


   军团装备:这个需要玩家捐物资或钱给团,带来团物资上升;团物资可升级团,建造团设施,但是好的军团装备打造和装备打造一样,分蓝、金、绿3等,同样需要好的材料,材料量是打造装备的20倍以上;这个部分属于系统对玩家银子或银票消耗的设置,而且是一个很大的消耗,因为在军团里面才可以接受每天的高经验回报任务;

   PK死亡复活:不想花费钱的就回城复活,然后再跑路过去,花费时间,不想跑路这么麻烦的,多数选择原地,这个就是消耗,这个游戏PK很简单,没有什么组合键,只要选定一个目标,不要任何技巧,全靠级别和装备,一招定胜负,没有任何技巧可言,生或死,不需要任何理由,一切都因为功勋;这个部分的花费每次比较少,一般十几文,级别越高,原地复活花费越多,健康原地复活是一般原地复活的2倍,但是这个游戏鼓励PK,所以每天死的频率高,花费其实不少,要是军团战争,为了具体荣誉,多数人会选择原地复活,这个花费就是流水般,而且,没有银子(不是银票)不能原地复活;免费玩家可能会很谨慎使用;国家之间破坏,都是高手的事情,不过高手也会被群O,所以很多高手都在原地复活,呵呵,赚死人的钱,好办法!!~~
   
   任务系统花费、系统挂机或带练(用钱买经验):个人和军团任务里面有一个采集的任务,需要采集的矿、小麦、钓鱼的鱼、跳舞的颗粒制造的东西,其实都是银子,自己要是没有就必须买,没有钱可不做这个任务,不过这个任务的经验是很可观的~~~挂机和带练就是直接的钱和经验的关系了,也就是外挂自己做了,其他人也不会想来做巨人游戏的外挂,这个对玩家来说,离线挂机经验比自己盯着挂经验少很多很多,但是在线用自动打怪又经常受到外国人的骚扰,可以挂机,但是挂不好~~

   技能重修:这个是游戏一大特色,今天刚才见面是这个职业,也许过一会见面就换了职业了,因为只要2本重修技能的书就可以回归到没有职业的状态,而且技能点和级别、属性点等都不变,这样就促使很多玩家不断体验不同的职业。这样会产生物理和化学攻击职业的区别,随着就是全套装备的改变(都是钱);小花费的就是技能重修的书,技能书,都是需要银子或银票来买的,呵呵,很便利的条件,很人性化,但是可带来收益~

四、上述都是说系统增加玩家花费的设置,再来说说系统让玩家赚钱的设置。
  这个部分适合付费玩家,因为免费玩家无法打造出可交易的东西,打造装备需要付费投入,走挖矿、跳舞、采集路线的因为系统精力值和时间值有设定,用这个部分所得摆摊来赚钱如果级别不高,精力值不多也是成不了气候的,这个就不再多做叙述,精力值200点左右,级别越高,精力值越高,练一个高级别的号出来走这个线路,显然不划算,但是免费玩家可考虑这路线,花费时间和精力,然后消耗电脑损耗和电费,也许可换来同等的高收益。

   以一个上士为例,学习一种采集,每天250精力值左右,可采集得到大概200不到的铁或小麦,摆摊全部卖出得到400-600文。钓鱼每天2.5小时,花费钓鱼票15文,运气+技术好可钓到150条左右鱼,得到300文;跳舞2.5小时,可得到颗粒材料150个,可得到200-300文,全天收益最高1两200文,折合RMB1.2元左右,花费时间7.5小时左右。(上述行为得到高级材料随服务器整体玩家级别的增长价格变化区间不大,只适合短期行为,而且玩家摆摊赚钱行为面临市场竞争会造成价格下降波动);

   说了这么多,其实也只是将巨人游戏的几个点说了出来,还有很多策划设计点待于大家发现,毕竟我自己也是体验所得,有不当之处大家补充,还有其他地方可满足获利条件的大家集中表述,不为攻击游戏,只是研究别人高超的策划,为国产游戏创意大家有一说一!

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发表于 2007-10-23 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

不错的分析!

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发表于 2007-10-23 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

讲的挺仔细的~

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发表于 2007-10-23 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

没怎么玩巨人.
貌似和征途  一模一样。
就是没保险。

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发表于 2007-10-23 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

看了几眼就不想玩了

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发表于 2007-10-23 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

看好技能双修`````

- -!  

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发表于 2007-10-23 20:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

huxiexie: Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

看好技能双修`````

- -!  


嗯,现在看来点数不够双修的
不过从换装界面看来,以后会把职业状态跟装备一起切换,估计是为双修着想的

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发表于 2007-10-24 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

玩到中士了,有点意思。

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 楼主| 发表于 2007-10-24 22:12:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

请转载的朋友注意标注本文为原创出处!
毕竟是本人辛苦了那么长时间得到的结果,不管写的好不好,请尊重本人劳动!
谢谢!

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发表于 2007-10-31 19:36:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

分析的不错,看到这个游戏是怎么赚钱的了,也看到是怎么把玩家吸引进来消费的了,对以后的策划在方法上有很大帮助~
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