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楼主: wutongyu717

[讨论] 游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

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发表于 2007-11-1 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

写得不错,支持下
还没有玩过,看完后知道大概怎么回事了

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 楼主| 发表于 2007-11-2 13:55:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

不会有人写这个游戏的外挂吧

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发表于 2007-11-2 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

留个爪子印

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发表于 2007-11-3 06:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

en...不错

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发表于 2007-11-10 11:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

wutongyu717: Re: 游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

不会有人写这个游戏的外挂吧


maybe
这个很难讲的 [em22]

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发表于 2007-11-10 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

巨人自己不就是一个附带游戏功能的外挂么…………

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发表于 2007-11-12 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

不喜欢……
追求好玩的游戏设定。赚钱的游戏设定交给其他牛人吧。

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发表于 2007-11-12 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

瞒好的分析。呵呵。巨人如何,并非当前焦点,焦点是老史下一步想干么?

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发表于 2007-11-12 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

好文………………分析的不错……

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发表于 2007-11-14 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划设计创意点--《巨人》收益点分析

1,游戏简化了游戏在制作方面的要求,使得游戏直接变成投入钱就变成实力,迎合了部分钞票多玩家的支持。但是这种做法其实是很悲哀的。

2,变相制约了游戏币的作用,把可交易用币和消费币分开,使得玩家在游戏里的大部分收益,最终还是归游戏公司所有。每周花15那是扯谈,即使没到上士的人也不只是每周花15,具体怎么做,其实很简单。。。

3,经济循环体系做的很末流,没有抓住重心,但是不得不说,关于敛财的方面倒是做到大半了,对比投入,产出方面可说是九牛一毛。。。游戏币不会贬值很快,但是这种做法太没魅力了。。。很实际的商业游戏呢

4,玩家互相渗入撕杀,使得挂机很难,本身功能的设定:丢钱耗时间=经验。

5,商业性质来看,成功了,游戏本质来看,失败了,已经越来越远离一个游戏最为本质的快乐了,抓住了一群疯狂的人的心理,疯狂的从玩家口袋里大把大把的抓RMB。剩余的零角会给那些军团。。。

6,游戏还有很大的赚钱路线可走,各种大战争耗钱就不说了,可是属性结构的单一化使进一步升值空间为0,灵魂锁链其实是套装的拆分,本质上不具备可变空间,除非重新修改算式,不然很多可赚钱的方案搁在老史面前也丝毫采纳不了

剩下的只是开发新游戏和宣传了吧,老史在宣传方面很有一套,游戏本身制作的赶工与粗糙使得不具备升级空间,游戏做到公测基本上已经完全定型了。。。新游戏会是什么?或许值得期待
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