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[讨论] 【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

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发表于 2007-11-7 22:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
欢迎加入BLOG圈子:http://gamepower.q.sohu.com/
欢迎大家来讨论,怎么把游戏卖给LOLI控……

一、        文化背景介绍
“萝莉”一词来源于美籍俄裔作家纳博科夫的小说《洛丽塔》,小说描写了一个中年男子爱上一个十二岁小女孩的故事。从此以后,人们就把中年男子对于未成年少女的喜爱之情称之为“洛丽塔情结”。

这种文化现象流传到日本以后,经过改造,变成了日本“御宅文化”的一个重要组成部分。所谓“御宅文化”,指的是从20世纪70年代末期开始,由于动画、漫画、游戏(即所谓的ACG)在日本广泛流行,从而造就了大批痴迷者。他们多是青少年,动画、漫画和游戏伴随着他们度过了童年和青少年时期,他们对ACG文化非常熟悉甚至狂热。“御宅族”的意思就是因为沉迷于漫画和游戏,躲在家里不愿与外界接触,而被称为“御宅族”。

“萝莉”和“萝莉控”也是由御宅文化所衍生出来的一系列术语。由于日本流行文化在亚洲占据主导地位,特别是自20世纪80年代以来,日本卡通、漫画和日剧的广泛流行,在港台和中国大陆都造就了一大批新的“御宅文化”爱好者。他们的主要特点有:

1、  迷恋日本ACG文化里的各种情节和人物,狂热搜集各类ACG文化的周边产品。

2、  家境殷实,能够支持他们的这种爱好。

3、  性格可能较为自闭,但遇到“同人”则会异常活泼多言,有高度自我表现欲。

从这些特点来讲,“御宅族”无疑是网络游戏的首要目标群体。

“御宅文化”部分术语列表

名称
简单解释

萝莉
可爱的小女孩. 外表年龄不可大过15岁,要非常非常可爱,令人有一种想去保护,爱惜之心

萝莉控
一般指对未成年少女有特殊喜好的男性

正太
年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生

正太控
指对小男生有特殊喜好的人群,以女性居多

御姐
年龄划分大概可以从20-36,低于20却能呈现出强势姿态的女性可以称为“有御姐资质”

怪叔叔
年龄较大(可以被萝莉和正太叫“叔叔”),举止行为怪癖,一般对萝莉和正太有特殊喜好的人群


二、        市场推广潜力分析

在日本,随着游戏机和电脑的普及,“御宅族”已经形成一个极为庞大的市场。据调查,御宅市场(包括电脑DIY,动画,游戏,手办,漫画等)的市场规模约为2900亿日元。日本产经省也将其看作为开拓国际市场的一种有效手段。

在中国,最近几年随着网络普及,日本动漫和电影大量涌入内地,除了造就大批日本流行文化爱好者之外,也催生了一大群“御宅文化”的追随者。而“萝莉”、“正太”这些在御宅文化中出现频次最高的词汇,也已经在广大青少年群体中广泛流行,成为新的时髦用语。

由此我们可以认识到,“御宅族”这个群体是一直客观存在的,但是之前我们一直认为他们的身份特征是“大中学生”或者是“青少年”,由此而采取的营销策略也一直是传统的针对学生群体的手法,这种手段已经失去了新意。如果我们认识到,这些人身上还贴着“御宅文化”的标签,并制定针对性的营销策略,将会收到较好的效果。

在网游市场上,已经有厂商注意到了这个群体,并开始用御宅族们熟悉的词汇制定宣传策略。如广州光通在宣传 “光之国度”时,打出的口号就是“全球萝莉总动员”;游戏米果“如来丢丢球”的口号是“萝莉正太大作战”。这两款游戏的共同特点就是Q版的人物形象,动漫一般唯美的场景。这些因素,都是非常符合“御宅族”的审美观的。

既然业内已经有此种营销手段的出现,则该引起我们足够的关注。在研究对手策略的同时,制定更为合理、更为系统的方案,从而取得效益最大化。

三、网游目标玩家与“御宅族”的关系分析

从游戏本身的特点分析, Q版网游是目前市场上流行的游戏种类,人物造型和场景设计都是以可爱唯美为主,这些与“御宅族”的审美观都是不谋而合的。因此,借助于“御宅文化”制定营销推广策略,是十分契合游戏本身特点的。

从目标玩家的角度分析,网游玩家的主体年龄是18—25岁,这个年龄段的青少年,从小就开始接触日本动漫和游戏,对日本流行文化的了解最深入,“御宅族”的数量在这个年龄段是相当多的。也即是说,“御宅族”和网游玩家有较大面积的重合,因此,我们应当制定以“御宅族”为目标的营销推广策略。

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发表于 2007-11-7 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

嘿嘿,小顶一下哦^_^

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 楼主| 发表于 2007-11-7 23:12:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

不许纯水………………

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发表于 2007-11-8 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

我是一个23岁的宅男~~~

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发表于 2007-11-8 00:49:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

wa ta xi wa 怪叔叔 de si

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发表于 2007-11-8 01:19:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

真宅才懒的鸟你

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 楼主| 发表于 2007-11-8 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

来说说 为什么真宅才懒的鸟你……

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发表于 2007-11-8 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

游戏内开通“点餐外卖”。。。宅儿大涌跃!
男秘我【疯策】顶过了 ^_^

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发表于 2007-11-8 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

心灵震撼者: Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

来说说 为什么真宅才懒的鸟你……


问得好,我来帮忙解释这句。
因为真OTAKU是不会有那么多时间上Gameres的......而且真宅的话,相对于网络上的喧嚣嘲杂,更倾向于动漫画、单机和其周边等所包含的精神追求。所以在日本,OTAKU玩网络游戏反而显得不那么OTAKU了。

国内半宅居多,大多达不到日本人那么极端,LZ的分析是有一定的市场。但是“真宅才懒的鸟你”这句话肯定也是正确的。

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发表于 2007-11-8 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】大家来讨论:)御宅文化与游戏的市场推广

哈哈````顶```````````

国内半宅居多```真宅懒的理你`````

只是前半句就可以有市场了`````个别的   可以无视```````
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