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发表于 2004-7-24 10:53:00
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Re:一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足
整理一下战斗属性的设定:
装备的属性设定:
所有装备都没有等级需求,只有力量上的需求。
武器属性:
1,伤害(DAMAGE) 决定武器命中敌人身体后的基础伤害。体现武器锋利程度的属性(钝器没有这个属性)。
2.打击力(FORCE)攻击体系中最主要属性,决定武器打击力度的属性。传统RPG中没有这个设定,但事实上,这个属性无处不在。用一把重达200公斤的巨剑砍杀敌人,即使剑并不锋利,也足以致死;相反,一把小片刀即使再锋利也不可能对人造成致命打击,因为太短,无法造成很深的伤口。
3.最低力量要求(StrRequire)不能挥砍自如的武器等于是手上的枷锁。
4.追加属性(详见装备的附魔能力)
盾牌属性
1.打击力/抵抗力(FORCE/RESIST) 用于攻击时为打击力,用于防御时就是抵抗力。
2.最低力量要求(StrRequire)
3.追加属性
铠甲属性
1.抵抗力(RESIST) 用于防御时的抵抗力,只有当敌人造成有效打击时才起到作用,武器/盾牌格挡时该抵抗力无效。
2.伤害减免(ReduceDam) 俗称“乘防”和“减防”,以“x%/-y"形式表示,即最终伤害需要减去x%,然后再-y。
3.最低力量要求(StrRequire)
4.追加属性
其余装备属性(包括头饰、鞋、腰带、首饰)
注:与传统RPG不同,这些装备天生都没有防御能力,除非有防御性的附加属性
1.最低力量要求(StrRequire)
2.追加属性
附加属性
1.附加属性的类型划分:
武器:有三种类型,分别是:刃、材质(剑柄、枪柄之类)、装饰。三者分别有各自特定和追加属性成分。例如,“对白元素效果30%几率破坏”只会出现在“刃”上;而“+100MaxSp”这类能力提升属性,只会出现在材质上;“光属性卡片出现几率上限+2%”这类关系技能的属性,只会出现在装饰上。
武器以外其他装备:只有两种类型,即:材质和装饰。同武器。
战斗计算公式:
攻击伤害计算:
一次正常状态下,不被战法克制的普通物理攻击:
攻击Dam=武器Dam/2+武器Dam/2*力量点数%+(攻方FOC-防方RIS)*
力量点数%
最终Dam=攻击Dam*乘防-减防
例:60力量持D70/F40武器,攻击->对手RIS60。
攻击Dam=70/2+70/2*70%+(40-60)*70%=45
当力量增大后,威力提升幅度约为“+0.5%武器伤害/每点力量”。
打击力和抵抗力在公式中占较大比重。
注:当防守方使用武器格挡时,RIS用防守方FOC计算。
武器击落、击退、吹飞:
武器(盾牌)击落:当攻击方FOC>=防守方RIS*2,并且攻方力量〉守方时,判定武器击落。此时,击落方的武器将随机飞到10*10的范围内,并且进入“长度为1个时刻的”硬直。
击退:当攻击方FOC>=防守方RIS*2.5时则判定为击退(无需判断力量)。击退后守方会进入“长度为1个时刻的”硬直。
吹飞:当攻击方FOC>=防守方RIS*3时则判定为吹飞(无需判断力量,吹飞=击退+倒下)。吹飞后守方会进入“长度为2个时刻的”硬直。
击退和吹飞不会同时出现,但武器击落会和击退或吹飞同时出现(只要力量>对手)
战法克制:
攻击类相克表示攻守双方都使用攻击机能不像打击时的胜负情况。防御类相克表示守方采用防御技能时的胜负。
(->符号表示左边克制右边)
攻击类:猛击->斩击->突击->猛击
防御类:斩击->闪->猛击,猛击->引->突击,突击->挡->斩
攻击类相克结果:失败者攻击落空,胜出者攻击伤害=原有攻击伤害-对方攻击伤害/3;如果打平,则双方攻击均无效。
防御类相克结果:如果防御失败,则防御无效,承受100%原有伤害;如果攻击方失败,攻击方将丧失该次攻击3倍的体力(不是生命力);如果平手,则双方均不受任何负面影响。 |
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