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楼主: maximize

[讨论] 一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足

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 楼主| 发表于 2004-7-22 16:52:00 | 显示全部楼层

Re: 一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点

[em5]多谢,其实我对D&D系统还是略知一二的,D&D玩家手册翻过那么几遍。

对于D&D系统,个人感觉过于严谨,几乎和现实生活差不多了(如果现实中有魔法的话)。我还是比较喜欢活跃一些的体系,更能够演绎电影中的那些精彩内容,而这些“英雄”们的创举可都是超乎常理的。

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 楼主| 发表于 2004-7-22 17:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点

FOXX: Re:一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足

呵呵,问个我一直都没搞懂的小白问题:精神力是什么?精神也能作功么...?矿石为什么能影响到精神?精神不是...


     精神力,用D&D的话说,就是超自然力。D&D的奥术和神术都是“神的法术”都是借助于“神”才能完成的超自然现象。

     而这里的精神力是不借助于任何“神”的。精神力可以看作“用眼睛就能弄弯勺子”的同类。完全是自发的。


     精神力的释放等同于物理做功,只不过现实中的科学表明,我们人类不具有“产生精神力的器官”。而对于这个幻想世界中的人物(可以当作外星人,就像人类和xxx位面的恶魔那样的关系),产生精神力就和呼出一口气一样。

    关于矿石,我好像介绍了。是因为矿石内的某些构成物质能够对“精神力产生共鸣”,就像一个音叉能令另一个发生“共振”,并达到相同频率一样。精神力的表现形式是由“精神的频率”决定的。

    矿石对精神力魔法的作用就如果雷管和TNT那样,精神力引发矿石中的能量,2合为1。


    “精神是物质的”这似乎是哲学问题了……现实中,人脑是思维的载体,人们把思维叫做精神,那么这个“精神”就是物质的。但是“实体化”和“非实体”并不是“物质”与“非物质”的概念。就像“卡尔本黑仗”就是实体化的魔法,而“法术陷阱“则是非实体化的东西。 虽然他们都是魔法,因此它们都是“物质”,只不过实体化的不只是能量,非实体化只是能量。


    关于元素:这里的元素不是西方炼金术士的那套4元素理论中的元素。这里的元素并非实体形态的物质的构成部分,而是精神源的基础形态。比如“用眼睛就能弄弯勺子”,这可以通过若干种方式:可以用“白”中的力从外部挤压勺子;也可以从内部用“黑”将勺子聚积。

    黑、白的范畴主要是时间、空间、场力;光与暗涉及的更多是有机的生命和用有精神能量的物体;另外4元素涉及的是无机形态的物质。

    元素不直接作用于物质,只是构成某种倾向和频率的精神后才能改变、影响或者控制物质。从表象上说,叫做“万物皆有灵”,只是配合不配合我。

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发表于 2004-7-22 17:34:00 | 显示全部楼层

Re: 一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点

[em16]多谢解释,明白了!~
个人建议引入灵魂元素。灵魂元素既精神,它可以简化游戏的系统。

哦,纠正一下:dnd中奥术者的魔力并不是来自于神。魔力存在于魔网中。魔网与各界域点点相连但又互相平行。一个法师施展法术就是将自身作为导体导通魔网和所处界域而产生效果。他的魔力有多少,取决于身体能够承受多少作为导体的复核。

呵呵,不好意思哦,撤了这么多废话...
我只是觉得设定游戏前应该先让系统合理化...

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 楼主| 发表于 2004-7-22 19:45:00 | 显示全部楼层

Re: 一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点

[em5]了解了,原来具体是怎么回事。我本来只知道魔网由密斯塔女神掌管,具体什么作用还不清楚,现在明白了。

    精神元素如果放到这个体系里的确有它的位置,专门用来配合其他元素发挥“精神”卡片的效力。

    原本“精神”卡片多取自心理活动,少部分是法术或者战斗技能。

    但如何简化系统? [em10]

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发表于 2004-7-22 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足

楼主的游戏日式味较浓,光暗黑白都是日式的产物。还有卡牌游戏应当遵循卡牌的规则而不是DND规则。卡牌游戏的魔法系统不能这么复杂,其精髓不在于博大,而在于发挥其可玩性。如果你玩过卡牌你就会知道,玩家关注的是一张牌的“功用”而不在于这张牌的魔法有什么“背景”“来源”。

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 楼主| 发表于 2004-7-23 07:58:00 | 显示全部楼层

Re:一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足

空穴来风的东西可能某些玩家并不在意,但对于剧情的发挥和体系的建立是没有任何好处的。

找不到合理的解释难免留下“祸根”。

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 楼主| 发表于 2004-7-24 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足

整理一下战斗属性的设定:

装备的属性设定:
所有装备都没有等级需求,只有力量上的需求。

武器属性:
1,伤害(DAMAGE) 决定武器命中敌人身体后的基础伤害。体现武器锋利程度的属性(钝器没有这个属性)。

2.打击力(FORCE)攻击体系中最主要属性,决定武器打击力度的属性。传统RPG中没有这个设定,但事实上,这个属性无处不在。用一把重达200公斤的巨剑砍杀敌人,即使剑并不锋利,也足以致死;相反,一把小片刀即使再锋利也不可能对人造成致命打击,因为太短,无法造成很深的伤口。

3.最低力量要求(StrRequire)不能挥砍自如的武器等于是手上的枷锁。

4.追加属性(详见装备的附魔能力)

盾牌属性
1.打击力/抵抗力(FORCE/RESIST) 用于攻击时为打击力,用于防御时就是抵抗力。

2.最低力量要求(StrRequire)

3.追加属性

铠甲属性
1.抵抗力(RESIST) 用于防御时的抵抗力,只有当敌人造成有效打击时才起到作用,武器/盾牌格挡时该抵抗力无效。

2.伤害减免(ReduceDam) 俗称“乘防”和“减防”,以“x%/-y"形式表示,即最终伤害需要减去x%,然后再-y。

3.最低力量要求(StrRequire)

4.追加属性

其余装备属性(包括头饰、鞋、腰带、首饰)
注:与传统RPG不同,这些装备天生都没有防御能力,除非有防御性的附加属性
1.最低力量要求(StrRequire)

2.追加属性


附加属性
1.附加属性的类型划分:
    武器:有三种类型,分别是:刃、材质(剑柄、枪柄之类)、装饰。三者分别有各自特定和追加属性成分。例如,“对白元素效果30%几率破坏”只会出现在“刃”上;而“+100MaxSp”这类能力提升属性,只会出现在材质上;“光属性卡片出现几率上限+2%”这类关系技能的属性,只会出现在装饰上。

    武器以外其他装备:只有两种类型,即:材质和装饰。同武器。


战斗计算公式:
攻击伤害计算:
一次正常状态下,不被战法克制的普通物理攻击:
攻击Dam=武器Dam/2+武器Dam/2*力量点数%+(攻方FOC-防方RIS)*
力量点数%

最终Dam=攻击Dam*乘防-减防

例:60力量持D70/F40武器,攻击->对手RIS60。
攻击Dam=70/2+70/2*70%+(40-60)*70%=45

当力量增大后,威力提升幅度约为“+0.5%武器伤害/每点力量”。
打击力和抵抗力在公式中占较大比重。

注:当防守方使用武器格挡时,RIS用防守方FOC计算。

武器击落、击退、吹飞:
武器(盾牌)击落:当攻击方FOC>=防守方RIS*2,并且攻方力量〉守方时,判定武器击落。此时,击落方的武器将随机飞到10*10的范围内,并且进入“长度为1个时刻的”硬直。

击退:当攻击方FOC>=防守方RIS*2.5时则判定为击退(无需判断力量)。击退后守方会进入“长度为1个时刻的”硬直。

吹飞:当攻击方FOC>=防守方RIS*3时则判定为吹飞(无需判断力量,吹飞=击退+倒下)。吹飞后守方会进入“长度为2个时刻的”硬直。

击退和吹飞不会同时出现,但武器击落会和击退或吹飞同时出现(只要力量>对手)


战法克制:
攻击类相克表示攻守双方都使用攻击机能不像打击时的胜负情况。防御类相克表示守方采用防御技能时的胜负。
(->符号表示左边克制右边)

攻击类:猛击->斩击->突击->猛击
防御类:斩击->闪->猛击,猛击->引->突击,突击->挡->斩

攻击类相克结果:失败者攻击落空,胜出者攻击伤害=原有攻击伤害-对方攻击伤害/3;如果打平,则双方攻击均无效。

防御类相克结果:如果防御失败,则防御无效,承受100%原有伤害;如果攻击方失败,攻击方将丧失该次攻击3倍的体力(不是生命力);如果平手,则双方均不受任何负面影响。

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 楼主| 发表于 2004-7-24 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足

角色成长机制
角色属性和技能的提升:
由于每个人物的能力属性和技能不是靠等级来获得,而是靠“锻炼”,即提升熟练度来获得,因此直接影响一个角色能力高低的因素是战斗时间长短。

一个新人的初期点数分配为所有属性20点。

每当使用一种技能卡片时都会带来相应的熟练度成长(详见首页的能力表),而同时会令另外某个或多个属性熟练度下降。

当熟练度达到一定标准后即可提升该属性点数,同理,如果熟练度降低到0,则该属性点数下降。

目前设定为:提升熟练度的幅度均相等,如:使用任何“攻击*xx”的卡片都将获得+10力量熟练度。但属性点数越高,相应降低的熟练度越大,例如:当角色的力量为20时,使用“攻击*xx”卡片+10力量熟练度-2精神熟练度,但当力量为100时,使用“攻击*xx”卡片+10力量熟练度-10精神熟练度。当精神属性=0,且精神熟练度=0时,任何降低精神熟练度的效果都将被否定,即当精神=0,熟练度=0时,角色将无法提升力量。

因此,当角色拥有高力量时,绝对不可能拥有高精神,反之亦然。

技能同样有正作用和反作用。战法中除了基本战法外,其他战法都互斥。3个架构技能相互排斥,“不相容元素”严重排斥,相容元素轻微排斥。


等级提升的作用:
等级并不是没有作用的。等级决定一个人物技能等级上限,同时决定人物属性的上限。

Lv0时角色只能拥有Lv1技能(包括战法、元素、架构),Lv10后能拥有Lv2技能……以此类推,Lv90后达到圆满能够使用全部技能

Lv0时,角色属性上限为40(数值为20),此后每提升1级上限增加0.5,即Lv120级能够达到平衡点:属性上限100(此时刻互斥属性的增益和削减正好1:1。如果你魔武双修,那么对你来说100点就是魔武双修的最大属性。但对单修者来说,100并不是最大限度)


升级机制:
    基本理念:
    与传统RPG不同,这个体系中,任何敌人都是非常棘手的,哪怕是一个Lv0的小怪物!这是由于人物属性作用较小,且卡片出现不稳定的缘故。有可能一个Lv60的强者面对一个Lv20的弱小敌人(弱小指的是属性较低)时,运气非常差,一直得不到强力技能卡,或者攻击连续被克制,那么这场战斗将是非常辛苦的。(似乎不可能有外挂^_^,因为外挂必死)

    经验赏罚:
    每一次战斗都将持续较长时间(至少数分钟,有的甚至超过10分钟),胜利都将获得大量经验,而无需像传统RPG那样来回踩地雷。

    战败(死掉)后不会掉任何经验,但逃跑会掉一定经验。这是因为,逃跑时最快结束战斗的方式(用逃跑来过任务中的迷宫),因此要受到一定惩罚。而战败则是一个漫长的过程……

    完成Boss战或特定任务都将获得大量经验奖励。

    玩家之间PK或切磋同样有经验。PK经验获得类似于练功,切磋经验是练功的1/3。(详见PK机制)和练功相同,逃跑都将扣除经验,不论你是PK方还是被PK方,只不过主动PK方惩罚将更多,而且主动pk失败会扣除经验和装备。

组队机制:
    一个队伍由1-5名玩家组成。当队伍不足5人时(死亡不属于离队),即使在战斗中,其他玩家也能加入此队伍,并同时进入战场参战,boss战不克中途加入。

    组队后无论完成任务、pk、还是打怪,所有玩家得到经验均和自己独自作战所得到的经验相等,不会因为多人而被均分。


pk机制:
强制pk:
   只要从NPC处获得“强制PK许可”即可进行真正意义上的PK,无需通过被PK者认可。一旦申请许可,将较长时间不得解除,因此,申请者也将得不到pk保护!并且每当战败后,都将受到“主动pk惩罚”,掉经验和装备道具,直到申请过期为止!

决斗:
    得到pk双方认可的pk叫做“决斗”。胜方将获得经验,失败方则会战败死掉(如同打怪死掉,不会掉任何东西,只不过hp=1\sp=1\pp=1,需要去花钱治疗)。靠这种方式练功是不可能的……因为代价比较大。

切磋:
    到指定的“决斗空间”进行pk。不论胜负,双方消耗的hp、sp、pp都会恢复到原始状态的1/2。因此怎么玩都不会死。但获得的经验也只有正常情况下的1/3,而且逃跑将扣除正常情况下的100%经验。


荣誉机制
    在这个系统中,等级将不再是决定玩家实力的标准,最主要的衡量标准是技能等级+装备+运气。
    因此,等级将被隐藏,其他玩家是不可见的。

    取而代之的是“称号”。称号分为三大类:

第一:技能称号
    分为前缀和后缀。前缀有:启蒙的、博学的、精专的;后缀有:学者、专家、大师……战士、武士、师范……等等。
    前缀表示玩家技能的广度,后缀表示玩家技能的深度。例如:博学的武士,看到这个称号,我们大致就可以知道,这个玩家是一个拥有多个等级较高“战法”的玩家,并且战法是他等级最高的技能;精专的大师,这名玩家拥有1个或2个相当高的元素技能,但属于“一枝独秀”型的。

    借助于这个称号,玩家的能力状态就有一个大致的概括。

第二:历练称号
    通俗的说就是一个玩家的战绩。战斗时间越长(不论胜败),历练称号就会越高,但逃跑会降低历练称号。

    此称号还会是游戏中的特殊称号,比如:“第一角斗士”,即本服务器战斗最多,胜率最高的玩家称号。

    这个称号能够大致反映一个玩家在游戏中的战斗参与程度。

第三:特殊称号
    完成特定任务或者装备特定道具后得到的特殊称号。也是挑战困难boss的见证和佩戴强力装备的象征。
[em7]

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 楼主| 发表于 2004-7-24 16:26:00 | 显示全部楼层

Re: 一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点

独一无二的“冒险监护人”体系:
    冒险中的“掉宝”分配是团队作战面临的重大问题。分配不均势现在几乎99%网游都具有的问题(即时制中则存在“抢怪”、“抢BOSS”的严重问题)

    在这里,创造一种叫做“冒险监护人”的“掉宝”体系。

    首先,当组队后,队伍周围就会产生一个“无形”的“冒险监护人”,虽然看不到他,但它无处不在。

    当冒险队伍因战斗而得到掉落物品时,首先线划分掉落物品等级。如果是通常物品:药物、矿石、金钱,那么直接随机分配个每个队员。当掉落物品为装备等稀有物品时,“冒险监护人”会直接将稀有物品拿走,并放入“冒险监护协会”(一个NPC机构)。

    战斗结束后,每个玩家都可以回到“冒险监护协会”认领自己的战斗成果。

重点:
    由于是整个队伍的共同财产,必须公平的分配。于是采用如下机制:
    第一步,玩家将对每个稀有物品估计,系统会给出一个参考价格,但最终价格由玩家自行决定。这样就得到每个宝物的“个人估价”。但是,玩家手上的现金最好能够大于自己的估价,要不然可能会后悔的……(理由见后文)
    第二步,“协会”将根据同队玩家的估价进行比较,出价最高的将获得该宝物的所有权。
    第三步,将所有玩家的“个人估价总和”除以玩家人数,得到“个人平均估价”;然后每个人的“个人平均估价”减去该玩家所得到的宝物的“个人估价”,计算出一个“差额”(可能为正,也可能为负);“差额”为负数的玩家将拿出等同于“差额”绝对值的金币交给“协会”,同时“差额”为正的玩家将从“协会”得到等于“差额”的金币;将所有“差额”汇总,将得到一个“剩余差额”,将“剩余差额”除以队伍玩家人数,每个玩家从“协会”中得到等同于“平均剩余差额”的金币。

    整个过程后“协会”不会得到一分钱,所有金币和道具都已经回到玩家手中。

下面用一个例子说明这种分配方式:
    A,B,C三个冒险者同队旅行。他们经过数小时战斗,一共得到3个宝物:LV8水魔矿结晶、铠甲?、双手剑?。

    他们三人来到“冒险监护协会”,非别对物品进行估价:
A:矿石1400,铠甲1400,双手剑2000
B:矿石1000,铠甲1600,双手剑1000
C:矿石600  ,铠甲2000,双手剑1400

于是得到以下列表:
                            A             B             C
总估价:         4800        3600        4000
平均估计:      1600        1200        1333
得到物品估价:4000             0        2000
差额:             -2400        1200        -667

最后,A将得到矿石、双手剑,但同时必须付出(2400-622)=1778金币
B将得到(1200+620)=1820金币
C将得到铠甲,同时付出(667-622)=45金币。

大家各得其所。

特别注意!
    第一,如果,“协会”做出裁定后某个玩家没有钱支付,那么他将被“协会”视为]“自动放弃估价权利”,系统将把该玩家的“估价”自动调为0!(这样就不必支付金币了,但同时得到的金币也会减少,算算就知道了)因此,完全避免了乱开价格的行为。如果乱开价格,那么必然会导致:1,自己花大量金币买下“垃圾”;2,金钱不足自动放弃。

    第二,“协会”只提供1天内的“估价”服务,超过1天没有去“协会”的玩家同样视为放弃权力,“估价”=0。但最终金币会保留在“协会”中,玩家以后可以去取。

    第三,如果1天内所有参与玩家都“放弃估价权”,“协会”将没收此道具。


“冒险监护人”的优秀之处:
   1, 使团队共有道具分配更加合理。避免不必要的争吵。

   2,避免胡乱估价。价格开得太高后果自负。价格开得太低不仅得不到宝物,还会因为“个人估价”过低导致“平均差额”较大,自己分到的金币变少。(自己算算就知道了)

   3,由系统决定,玩家不可能暗箱操作。

“冒险监护人”的服务器端工作量:
    这个体系在服务器端的开销并不大。
    只需要分配一个存储空间,每一条记录中有如下内容:服务ID,参与玩家ID*5,玩家出价*5,参与物品。
    由于只有等级较高的“宝物”才会出现在“协会”记录中,因此存储量不大。


是不是以后某些游戏会用这个体系呢?拭目以待……
[em5]

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发表于 2004-7-24 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足

太复杂,玩家不会喜欢。或者说,是人的都不会想去评估什么而只想自己的利益最大。你太理想化了,也高估了现在的网游玩家。
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