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[讨论] 【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

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发表于 2007-11-28 13:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量BLOG:http://youxililiang.blog.sohu.com/
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                                               游戏理论谈

    [摘要]  如今游戏已成为一个影响数亿人的文化产物。如何构建一个能支持游戏健康成长的理论体系是许多人关心的问题。现在个人、学术机构、开发公司都兴致勃勃加入到理论研究的行列中来。探索的道路永远是曲折的,如果要建立一个游戏的学术体系,那么它的理论框架是怎样的?游戏学的方法论又是什么。在我们还没弄清楚游戏是什么的时候,又给自己出了一道难题——游戏理论是什么?PS:TMD的谁想出来论坛帖子要写摘要的,老子凸它!
    [关键字]  游戏学术 游戏理论 游戏批评 继续凸关键字

目录省略......


一、理论的能与不能
游戏产业日新月异,游戏设计举步维艰。很多时候我们都是在重复前人的工作,有时候不仅做得不如前人那么好,而且还做错了。几乎所有设计师都是按照自己的认识在工作。这种仅凭经验工作的方式增加了项目开发的风险性。游戏开发的高成本让人们无法接受一次又一次的失败。人们希望出现一套体系完整的方法来指导实践工作。看上去,这就是游戏理论研究工作变得越来越重要的原因。
欧美在这方面是走在先头的,他们有专门的游戏学术研究机构,有较好的学术交流环境,成果颇丰。而在另一个游戏大国日本,则很少听到这样的声音。麻省理工的游戏教育项目研究者Matthew Weise说:我只能看到一个日本游戏设计师宫本茂的访谈和文章。并且他可能是能够用最接近西方听众觉得像那么回事的所谓理论来组织语言的日本人了。事实上我们也看到了,欧美游戏的设计水平是全球领先的。西方的成功让我们注意到了理论研究的价值。但即使在欧美游戏中,每年值得一玩的游戏仅仅是个别的,大多数产品不能引起人们足够的兴趣,甚至不少作品让人感到索然无味。既然我们有那么多的研究成果,为什么仍有许多游戏表现平平。
游戏理论和自然科学的理论是不同的。自然科学是对客观现象的概括和总结,它的价值是预测未来。而游戏理论恰恰相反,它实际上是从人造产品中诞生出来的人造产品。它是对人工现象的概括和总结,它的价值是总结过去。游戏理论往往并不是一种原理,而是对某一现象的系统描述。许多专业术语并非确有其物,而是人们为了某种解释,进行的智力创造。
如果看一下身边的邻居——电影、文学,我们会发现同样的问题。电影和文学的理论同样不具备预见性,他们都是对过去的总结。人们无法通过对理论的研究去创造一部传世作品。甚至可以这么说,当今文化领域的学科理论都是一种认识论。它不告诉你“为什么”,只告诉你“有什么”。它能告诉你“什么是”,但它不能告诉你“怎么做”。这是一切文化学科研究中理论与实践的矛盾——理论永远滞后于实践,理论只具有参考作用。因此,奥斯卡、诺贝尔奖只会把荣誉授予一部作品,而不会授予某个理论。现今成熟文艺学科领域的理论研究早已经不再是为实践所提供的服务了。绝大多数理论研究和实践没有什么关系。电影导演是不去关心电影理论的,作家也不会没事去看看文论。理论研究成果更多的是为了提高人们对某一事物的认识,在批评中产生它的价值。
从目前来看,游戏理论的境遇比传统文艺理论所面临的困境好很多。游戏逻辑性远比它的邻居们要强,因此理论更容易发挥出它的作用。但这种作用也比人们期望的要小。试图通过寻找某种理论来取得设计上的成功是很困难的。另一方面,由于人们对游戏的认识还处于朦胧阶段,任何学科在游戏邻域的研究成果都会对实际工作产生帮助。但是当人们的认识逐渐提高,理论对实践的帮助将越来越小。从总体上看,如果一定要让理论作用于实际开发中。那么我认为他的最大作用是纠错而不是创新,有时候甚至纠错也做不到。本文开篇的愿望可能永远也不会实现。我们可以看到那些平庸作品也不乏成功所必需的元素。有些泛泛之作恰恰是游戏理论最忠实的实践者。有时候什么都没做错,就是最大的错误。那些最成功的作品必定是突破了现有的认识。THQ的每一部即时战略游戏(《最高指挥官》《英雄连》《战锤》)都不乏悦目的画面、良好的平衡、爽快的节奏、较低的难度,可终究没有登上即时战略的最高峰。它们不如年代久远的《星际争霸》、操作复杂的《全面战争》,它们的历史价值仅仅在于用自身的平凡再一次证明经典的伟大。
正因为理论研究所产生价值的方式是间接的,因此我们的理论工作者需要端正自己的态度,坚定自己的立场,看清自己的位置。既不能妄自菲薄,也不能自命清高。

二、游戏理论的体系
    对游戏进行研究必定需要多种学科的共同参与。而如今最尴尬的问题是,游戏没有自己的理论范式、没有现成的研究方法。人们几乎本能的挪用其它学科的理论工具从外部窥探游戏,却又不能在内部找到使众多学科知识产生足够紧密联系的方法。那么游戏仅仅只能作为其他学科的“研究对象”。一个普遍现象是,我们现在研究的不是游戏理论,而是XX学科在游戏领域中的运用。游戏绝不是对电影、文学等传统媒介的纠正,也不是其他学科的应用,游戏就是游戏。
    对游戏的研究应该是全方位的,需要深入到游戏领域的方方面面,包括创作、历史、批评、接受等。欧美游戏理论的发展是比较全面的,他们用各种学科从各个角度去观察游戏。既考察单独的游戏个体,同时也研究游戏与外部的关系。因此构建一个结构完整的学术体系是一件重要的工作,它能让我们获得更加宽阔的视野。游戏工作者也能更加明确自己的位置。
    根据以往的经验,游戏学科至少包括以下3门分科:游戏理论、游戏史论、游戏批评。这3门分科应该成为游戏学术体系的支柱。其中的游戏理论是对文本进行横向考察的学科。它需要通过对众多样本的研究提炼出其中的规律。它包括作品创作论和作品解释论。简而言之游戏理论就是对文本的关注。同时这种关注又分成文本内部关注与文本外部关注。这就是两种设计思想的来源,注重游戏内部结构的文本流,注重用户体验的体验流(论坛语)。这两种思想并无冲突,只是在不同的场合呈现出的不同侧重。对于单机游戏更多的倾向于文本流,关注文本的自身特性,人们通常是用经济学、数学、影视学等知识去分析游戏。对于网络游戏更多的是体验流,关注用户在游戏环境中的体验,心理学在其中发挥了重要作用。
    除了这3门支柱学科外,还可以把游戏放置在整个社会关系体系中去考察。这样的研究便不再是讨论文本自身问题了,而是将游戏作为一种社会现象的整体审视。那么社会学、人类学会解答其中很多问题。



三、游戏批评
    如今我们打开任何一个游戏网站,都能看到形形色色的游戏评论或测评。这些评论文章在引导用户、为行业提供咨询等方面起着重要的作用。它们的价值是值得肯定的。真正的批评是一个体系,现在绝大多数所谓的评论或测评都缺乏其必要的科学性。
    对文化领域的种种现象进行评论由来已久。既然游戏也属于人类精神文化生活上的一个环节,那么对其做出某种评论也是顺理成章的。对游戏来说,我们更常听到的两个词是“评论”和“测评”,其中后者的出镜率更加高些。然而,不管是批判、评论、测评,关键点都在于那个“评”字。所谓“评”,通俗的说法就是谈观点、认识,从更本上说就是对某一问题做出具体的价值评判。
    科学的批评往往都不是独立出现的,通常伴随着理论与史论同时存在。其中批评和理论的联系更加密切,他们具有某种相似性。我们可以在其中看到相同的原理解释和术语运用。但他们同样作为对游戏的一种研究方式,之间还是有显著区别的。
    从研究目标来看,批评注重的是对局部对象做出具体分析和判断。理论是对某个领域整体性客观规律的概括和总结。理论关注学科体系构建、规律提炼、术语辨析,而批评则侧重特征描述、价值评判、原理运用。批评关注具体现象,它必须着眼于某一作品,不涉及具体原理的讨论。它要考虑的就是如何把原理用好。而理论即使讨论某一具体作品,也是为了从中提取出共通的规律,它要考虑的就是如何超越作品本身。
    从批评者和理论者在从事活动的倾向性上来看也存在很大不同。批评者需要对某一问题做出“好不好”的评判。理论者需要对某一问题做出“是不是”的认识。“好不好”是主观的,它是一个价值观问题。同时批评者进行批评活动时,需要把自身置于一个科学的思想体系中,针对具体现象从某一特定视角上进行观察,进而做出自己的价值评判。对象、角度、方法、结论是批评的基本要素。正是角度的存在使得批评活动具有强烈的指向性,它是一切批评的出发点。例如,女性主义批评便是标榜自己代表女性话语。再者,游戏测评也要区分是写给玩家看还是给行业内人士看,那么这也是一种评论角度的不同。因此批评都是带有主观倾向性的。没有绝对客观的批评存在,也不需要有绝对客观的批评存在。在评判中加入强烈的个人价值取向也未尝不可,前提是批评者必须拥有一套合理的方法论。那些对任何事物都抱有“此亦一是非,彼亦一是非”态度的人也不适合进行批评活动。对于一个批评者来说,他只要基于一个角度,用正确的方法对他所要分析的问题,做出合适的评判就足够了。而理论研究则不同,理论研究需要限制自己的倾向性强调自己的客观性,它关注自身对客观世界认识的概括性和适用性。由于现今游戏学术体系的缺陷,缺乏足够强壮的理论支持。游戏无法建立自己的批评体系,这不能不说是一种遗憾。

四、游戏史论
    写着太累,反正没人感兴趣,不高兴写了......

五、国内的理论研究
    我们的研究有很大的局限性,通常人们更加关注能够为项目开发服务的理论。也就是说在整个学术体系中,我们仅仅钻在游戏理论中的创作论上,其他几乎无视。这种局限性还表现在思想上。由于国内只有网络游戏几乎没有单机游戏,大多数研究者都在企业单位。在他们的研究过程中不自觉地会带入一些价值观,只考虑用户体验,不考虑作品自身展现。因此我们的策划都是体验至上流,这种思想在开发中可能是对的,但带入到学术研究中是不利的。国外很多单机游戏都考虑得是文本的表现,在他们的研究中是包括游戏美学和表现论的,所以我们的研究是不全面的。同时我们对理论寄予太多期望,几乎忽视批评与史论。实际上在理论、批评、史论中,对实践指导意义最大的是批评。因为只有它用最明确、最直接的话语告诉你,这东西好还是不好。
    总的来说国内对理论研究的重视程度不高,研究内容也比较狭窄。全民处于游戏认知无序状态。在游戏发展初期,理论的作用还是相当明显的。因此,为提高整体行业认识程度,加强理论研究与学术交流,同时建立成果公开的公共学术研究机构是大有裨益的。

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发表于 2007-11-28 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

沙发

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发表于 2007-11-28 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

支持……现在木时间看……回头过来看……顶过先……

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发表于 2007-11-28 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

很认同楼主的观点。

补充一下:其实日本也有游戏理论研究的,也有不少文章,而且他们研究的问题和我们也差不多,观点也差不多。比如时间收费和道具收费的研究,比如游戏上瘾问题的研究,以及对研究本身的看法等方面的文章我都看到过。至于日本和欧美,哪个研究游戏理论更多,就不清楚了。

另外,游戏理论是可以有一定的预见性的,至少对预见是有帮助的。我最近一年多对7、8个MMORPG做出过预测,基本没有出过差错。

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 楼主| 发表于 2007-11-28 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

对的,实际上就我看来 理论对网游的预见性远比 单机来的大的多
但是此文 是考虑包括全部游戏的  从综合来看 再比较其他学科 实际上这个预见性 又打了一个很大折扣

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发表于 2007-11-28 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

游戏理论如果不能预测 那么对开发也就木有什么帮助了……
因为设计的过程本来就是假象……也算是预测吧……

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 楼主| 发表于 2007-11-28 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

日本这方面我接触 不多
日文盲

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 楼主| 发表于 2007-11-28 14:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈

心灵震撼者: Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论问题

游戏理论如果不能预测 那么对开发也就木有什么帮助了……
因为设计的过程本来就是假象……也算是预测吧……


对网游的预测性大于单机

网游是需求导向 极度类型化

而单机追求的是文本个性化

理论对开发的帮助是有很大局限性的 至少不能指望像自然科学理论那样的指导作用

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发表于 2007-11-28 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

看完了……看完立马迷茫了……
对我来说 游戏理论来源与对“设计……用户反馈”的总结,并以此形成一种思维模式。我这么做,用户就会怎么样怎么样。
从而指导开发……

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发表于 2007-11-28 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论

很好,很强大!
看晕了....
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