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[讨论] 国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

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发表于 2008-1-8 23:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对不起,题目是吸引人的
这个只是我做的游戏策划案中,人物属性的部分内容,请大家指教

生命(L)        等级(SL)        气血(hp)        魔法(mp)        慈善(cp)        根骨        智力        勇武        侠义
40-95        100        2850        712.5        100        200        50        100        50
40-100        100        3100        850        100        200        50        100        50
40-75        50        1125        281.25        100        100        25        50        25
40-90        50        1350        337.5        100        100        25        50        25
说明:
人物基本属性
生命:
**—**,前部分数值为年龄,影响人物攻击、防御、速度以及相关抗性等属性。其值大小根据SL(社会经验等级),药物,等相关设置决定,是影响职业属性的重要数据。比如:战士年龄在20-30岁方能保持最佳战斗能力,而巫师需保持较高年龄才能发挥最佳技能水平。增加游戏的玩法。
后部分数值为寿命,即人物角色存在的等级时间,最大值为100,数值受多方面因素影响。年龄超过寿命,角色会暂时死亡,需完成相关任务才能恢复。角色的暂时死亡影响人物的相关属性。
寿命(lp)的影响因素为:
1.        社会经验等级(SL),SL每增加4级寿命数值(lp)增加1,最大为25.
2.        在线时间。守护神等级每增加5级,lp增加1,最大值为20(可参照梦幻时间宠,守护神等级提高与策与在线时间有关,是梦幻时间宠的升级版)。
该项设置原因。
游戏的收费模式设计为时间收费,而大部分玩家的守护神的等级为100级时,社会经验等级大致为80左右。那些RMB玩家即可通过挂机或其他途径(例如,守护神经验加倍,消耗点卡数额加倍)过早的达到极品的需求。
3.        剧情任务和相应支线任务。玩家全部完成社会经验等级对应任务可获得全部lp值,最大值为15。例如,某满级(100级)玩家只完成85级以前剧情任务那么lp值,只能得到12点。而某50级玩家全部完成50级任务,则可得到15点lp.与次相关的还有lp和剧情点任务以及时间宠转生任务,在此略。
4.        修炼。模式同剧情任务。最大值为15点。
5.        慈善任务。特色玩法,怎么玩自己想吧。最大值10点。
6.        其他。20
玩家在游戏中所获得的寿命值总计为105,而寿命值最大只能为100.这样可增加未满级玩家寿命达到最大值的可能。
社会经验等级:即为一般游戏中的等级。但在本游戏中他的影响因素将大大降低。

根据上述解释,
得出未穿装备下的属性值:
If(lp<100) then
Hp=(根骨值*10+SL*10)*lp% ;
Mp=  (智力值*5+SL*5)  * lp%;
Else
Hp=(根骨值*10+SL*10)+SL;
Mp=  (智力值*5+SL*5)+SL;
End if
上表是2种等级在相同加点比例情况下,不同的结果。
引入寿命和年龄属性的主要目的是淡化等级的影响,丰富游戏的玩法,配合其他任务,让玩家更多的去感受游戏的内容而不是一味的升级,也能给RMB玩家制造契机。
可增设的系统有
慈善系统
守护神系统
药品保健系统
。。。。。。

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发表于 2008-1-8 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

太复杂

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发表于 2008-1-9 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

您主要是想说数值还是玩法?

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发表于 2008-1-9 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

相信我,复杂不一定就=好玩。

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发表于 2008-1-9 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

    刚看了你的这部分文字,这个游戏我就不想玩了,连寿命都算到属性相关里去了,那一个人物的数值太不稳定了,那对于PVP的玩家来说,战士在年轻的时候就是所谓的发情期,然后法师是老年?好奇怪
    再说,玩家通过任务“复活”了,是保持年纪还是轮回?
    保持年纪=法师 永远强于 战士        轮回=直接削弱玩家的能力,那玩家玩了这么久图的什么啊?
    还有人家QQ现在都取消挂机系统了,你这里再次提出,你就不怕国家也因为你的产品费电,就把你和谐掉了?
    多了不说了,估计你跟我一样也是新人,还是慎重思考吧,就如同楼上的说:复杂不等于好玩。扫雷、数独仍然很多人热衷。

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发表于 2008-1-9 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

用不着把过多的数值表面化,分下类,给每类一个综合或平均值.

我喜欢把数值藏起来,呵呵.虽然量能更好的表现成长.

用变相的方法把等级概念淡化,先看看等级是什么在来淡化这个概念吧.

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发表于 2008-1-9 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

    恩,楼上又让我长知识了,我决定开始追随你的发帖看,虽然像《继续WOW的缺点》那个不是很好看的帖子,看了以后很失望,但是相信肯定是这种有含金量的会相对多一点吧。嘿嘿

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发表于 2008-1-9 11:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

aramillnailo: Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

    恩,楼上又让我长知识了,我决定开始追随你的发帖看,虽然像《继续WOW的缺点》那个不是很好看的帖子,看了以后很失望,但是相信肯定是这种有含金量的会相对多一点吧。嘿嘿

帖子只是贴子,用平常心看,用平常心发,这毕竟不是话没有语气,我发哪个帖子的时候没有任何气愤的意思我只带入了我对游戏设计的理解"源于现实",要看看贴的人用什么心态去看了.

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发表于 2008-1-9 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

后面复杂不要紧.透明就好

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 楼主| 发表于 2008-1-9 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:国内某研发中科幻类网游大作,人物属性表EXCEL部分

没什么复杂的啊!我要给大家展示的仅仅是,年龄和寿命这2个概念。他们对数值的细节影响并不大,更重要的的是影响结果。就是因为可变性促使玩家每个时期给多的去接触任务,丰富内容。
我说的暂时死亡是年龄值超过寿命值产生的死亡现象,而非PK死亡。再说我未必注重表现PK的啊。
既然暂时死亡关系很大,那么这中间自然有许多值得挖掘的东西啊。

最后在说了,复杂也并不一定不好玩啊。
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