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[讨论] 自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

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发表于 2008-1-10 12:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个从FC年代就开始接触游戏的人,其实我很早以前就开始在遐想一种游戏,一种比较自己觉得比较好玩的游戏。一次偶然一个朋友介绍我来这看看,我发现这里很多都是骨灰级老玩家或者资深的游戏人。虽然文采不好,但是我还是写下了这篇文章,希望大家可以交流一下想法。
以下仅是我个人对游戏的一种思考.一种构想.  谢谢了。

  1-1.需求分析
鉴于目前回合制网络游戏的快呈现一体化的趋势,几乎所有的回合制网络游戏见梦幻西游在内地获得成功而出现如问道等数十种回合制网络游戏的出现,这不能说是一种悲哀。模仿别的网络游戏,换一下角色形象就又是另外一款游戏。其实这种换汤不换药的做法无法获得更多的人气,结果以免费游戏来吸引人气。结果导致游戏不平衡。回合制网络游戏以轻松游戏为主,聊天贯穿于整个游戏当中。所以回合制网络游戏有相当的一份市场。幻想世界以3D游戏的回合制游戏即将开始公测,这将对国内的回合制网络游戏面临一场浩劫。不过华丽的MMORPG的3D地图,加上一个战斗注重华丽,镜头转来转去,晃来晃去的游戏或许这能算一个硬伤。因为开始可能觉得很漂亮,而经过长期的练级打BOSS之后,就会让人疲惫。

1-2.市场策略分析
回合制网络游戏具有很好的发展潜能,网络游戏发展多年。打怪升级点装备的MMOPG泡菜游戏,日渐让人腻烦。其实现在大多数网络游戏换汤不换药,太多人希望能出现一款让人眼前一亮的游戏。

1-3.案本分析
1.风格为正常比例 真实画面。放弃Q版,龙与地下城系统。纸娃娃系统(7-9个配件 可视化进行装备),乘骑行走作战系统。{这两点其实石器就有了,没有人将他发扬光大。}
2.3D 45度角俯视。固定视角移动。明雷式遇敌。10级后进行点卡收费。怪物以掉物品当战利品,不掉钱。每个号有4个角色,仓库共用。

3.地图以中间主城为中心来逐级辐射。主城中心为死亡重生点或每个地图都有个安全区,无传送门。远的分支城市有村庄,买特殊道具极出售战利品的地方。行走及其地图可参见MU奇迹。说话可以触动表情动作。

4.使用简单的玩家属性,力量,敏捷,智力,体力。

5.让玩家自由加点,每个战斗职业的将因为点数的增加成为两种分支。 生产职业有采集,猎人,矿工,制作有料理,武器,防具,炼金。 生产职业的细节内容可以再分支。特别说一下炼金,炼金主要生产一些在野外可以自己修复装备的东西,让自己隐型,让敌人昏迷一会,加速等有用的东西,也生产一些烟花,让人变成凳子等搞怪物件。生产职业有他们的自己特制的职业套装,每张地图都有BOSS随机出现游荡。杀死可获得宝石或者一些特殊的套装。

这些套装其实都是10级套,一样可以点到+9。没有什么特殊的意义。生产职业套的作用是使制作加快,比如,厨师套,猎人套,矿工套,裁缝套装等。而其他特殊套比如 绅士套装,婚纱套装,小丑套装。等等。都是让玩家娱乐的套装,其实这很重要,让需要的人去收集吧,主城因为是重生点,也是地图的最中心,这里将成为一个最大的化装舞会。中心地图有酒吧,有座位,有仓库群,有些NPC的店面。而重生点附近就有一个市场,可拍卖,可摆摊。

以中间为辐射的地图有两种好处,一个是可以让地图不再空旷。很多游戏到后期,基本新手一出来就自己一个人,没办法去观摩这些光彩照人的高人,没办法得到高人的可怜。网络游戏是个互动大平台,让玩家记住里面的某个人的话,那才是留住玩家的法宝。

进入安全区域无法使用坐骑,坐骑会变成相应颜色的小球在身边环绕。安全区域无法跑动。

主城地图上还有重要的地方,就是交际场所。类似与花园的椅子。某个墙角放置个石桌,让两只椅子,或者放个篝火,放几个树桩。
地图上有资源点,那是生产职业的采集的地方。30级以前几乎是自己人和自己人抢着这些东西,可见的,采完消失,随机再刷新。
而30以后就有两阵营抢夺资源的现象了,所以战斗职业就是拓展领土和争夺领土的,战斗系有自己完整的技能树,而生产系的玩家一样的点数,和相应战斗系的战斗装备之外,他战斗的区别就在于,他只有一两个可以战斗时使用的技能,虽然可以战斗用,但是效果没真正战斗系好用。制作商只要给予玩家地图,和怪物。其他的让玩家去打造吧。让市场去判定这些东西的价值。

6.玩家分为了两类,战斗系,战士分 敏战  体战 。弓 纯敏 魔敏。魔法师 纯魔 体魔 。牧师 纯魔 体魔

7.装备以15级一套 两种接替上去。 装备以使用即时点的方式可将装备点至+9  +7以上就开始发亮 +9为最亮

8.游戏内部主要是加强玩家与玩家之间的互动,两个阵营的将玩家分开。无法进行文字交流,野外遇见,敌方可直接攻击,呈红色色调。本放如果多次杀自己人也将红名惩罚,变成魔头,双方都视为红名,需在城内挂机消红。30级以前都有自己的地图进行新人练级,30以后两阵营入一个大地图,可争夺中心的补给村。升级难度不大,主要以对方势力来制约大家升级速度。因为可见怪物,可见资源,所以有足够的冲突理由让大家去进行战斗PK。时实控制阵营的数量。如国两方的比例是70% : 30% 的时候,弱小方将自动获得一个 弱小的反抗 BUFF,所有的属性提高10%。组队进行限制 队伍内等级差不能超过10 而野外PK 等级差不能超过15。这就可以避免欺负弱小。经验最好能通过等级差来分经验。其实平均分经验在有等级差限制的情况下也没什么。

9.放弃任务系统。这个地方可能会存在争议,但是我想如果你没有很诱惑很庞大很严谨的整体故事来进行剧情任务系统,你还不如算了,不要这系统好了。

10.游戏重视内部经济,使装备武器物品道具都让玩家亲手制造然后由其他玩家来进行消费。

11.新鲜的自动回合制战斗系统,战斗系统参见‘格兰蒂亚2’的战斗系统。虽然是固定45.俯角,但是战斗紧凑,加上华丽的攻击技能,娱乐性的

12.战棋格子的回合制跑动战斗模式能让技能更好的发挥其特点。对于所有职业都秒1 秒2 秒3 的 时代 或许应该划上句号了吧。
随机出现如战斗的怒吼,全体体力上限增加,牧师的祝福,全体攻击力增加等。战斗中体力低于20% 待机时间形象会呈半蹲状,这时附近的战士将会随机帮忙进行格挡。这个系统有个好处就是可以让各种职业发挥自己的优势,而这种战斗系统更多让人觉得一种刺激,随机的战内事件可以将会使玩家很偶然的战胜对手。战斗系统中比如喝药,放置地雷等都给予表现。战斗系统的等待条最好能加个判定,让战斗更紧凑一点。

13.战斗中玩家的任务就是在自动战斗中插入物品,技能,或者逃跑等指令。如果玩家在战斗中没有插入而将自动战斗进行到底,这样大家可能会认为像内挂,其实不然。死亡的惩罚就是被飞出队伍,回到主城。

14.药品的削弱,让药品只能以救命的形式出现。而战斗之后可以由队长选择休息,大家在20秒内 进行食物补充。这时,很容易受敌对方和游荡的怪物偷袭。如果谁有意挂机或者走神,没有选择食用食物,那么就很容易被敌人飞出队伍。

15.宠物系统,每种怪物都有分为黄,红,蓝,绿四种颜色。对应敏捷,力量,魔力,体力都会发展突出。没有什么好的宠物,每只宠物都一样,看后天随机的成长看能否成长为极品宠,这可以避免宠物到后面的一体化。宠物分战斗系和魔法系。而因为我们有这样的战斗系统,所以宠物战斗时候是不可控的,这其实也是有争议的,不过这样会有更偶然性东西让玩家去兴奋。这里想补充提一下敏捷这属性,敏捷可以增加攻击速度,攻击速度高的可以在慢速度敌人一回合的时间,自己攻击一次到两次之间,这并不会影响平衡,因为你敏捷多了,力量,魔力就小了。而弓手的全敏 虽然攻击快但是攻击不高。宠物的骑宠我是这样想的。不要让人和马合为一体,被攻击,双方分摊去血,而攻击的时候骑宠发挥一点攻击力,就等于骑马打人等于2次伤害。马如果先死了,人物将变为无马状态。骑宠,可以让任务移动速度加快。而不同地图可能需要不同的骑宠,比如海底的地图,就是海豚,海龟一类骑宠,而塔天之道需要凤凰,白鸥之类的飞行骑宠。

16.细节的刻画,场景上氛围,精灵草原的 萤火虫,地下城的昏暗,沙漠的热气,海底的游鱼。任务坐,走,跑,表情,影子等等。每见一件道具的图标。不同衣服+9的不同亮色。有绿有红有白有黑有金有紫。

17.难度的适中。升级难度不要太大,宝石的成功率 +5前10% 不过宝石掉的几率微乎其微。+6以上难度加上,这是让玩家兴奋的程度,其实难度要多大都可以,就是不要低与1%。因为是点卡收费,大可可以让玩家带着宝石和装备到处躲最角落处去点。

18.地图尽量大点,怪分布少点,人物跑起来快点。

19.虽然看似一切都很简单的系统,但是在大量玩家的打造之下。这一切又变的一切都不容易。
战斗虽然简单 但是需要玩家注意插入指令,升级虽然简单,但是30以后因为明雷机制会导致怪物争夺厉害。所以升级也就变得不容易了。野外行走虽然快但是地图大。采集的难度因为两阵营所以变得有难度。虽然没有传送服务,但是因为是以中心辐射的所以,到最后的12张地图也只需要过一,两张地图就能到达。NPC可以卖某东西里的某一种材料以控制物品的价格,不建议游戏里出售任何药水食物极其装备。除最低等。
建立各种生产工房,让生产系的到特定地点去进行生产。

20.多一些娱乐的东西,毕竟回合制的游戏,以轻松为主,打怪的过程中,还是大家打打闹闹的。所以一些教堂,公园的场所,椅子酒吧之类的。野外几张可以坐下的椅子,一个可以记下玩家名字的戒指,烟花,变身药水,变成凳子的药水,变成青蛙的药水等等。都是重要的。

1-4.大概计划
游戏这种引擎其实很早就有了,按照现在的看法难度估计不大。如果一个公司想拿钱快速开发个2流的游戏。我想这个经费来开发这个也差不多了。

1-5.计划回报等……
以2流的游戏回报来计算这个 我想肯定有多无少。

2.开发计划书:

2-1.可行性分析:
回合制目前混乱,几乎没有几个强劲的对手,只要你能让玩家爽,不怕没人气,人气是什么。如果你想赚钱,等人很多的时候,你卖点这卖点那。用人气去换钱,这也可以。不过如果有大批玩家支持的话,你出售比便宜点的点卡也能保证收益。

2-1-1.开发策略分析
一步到位。地图一开始 主城辐射的4*3 12张地图必须完整,各色装备,各色道具,表情,公会,宠物系统这些东西尽量一步到位。

2-1-2.技术分析等……
鉴于风云可以模仿MU出现这样的游戏,证明技术方面不会让现在的游戏开发商却步。不过做游戏当看看风云。一个团队的辛苦,就运营成那样真是悲哀。 说下心态,做游戏不要太急噪了。有了人气,付出很快就能够收回回报。给玩家一个公平的游戏,一个和谐的游戏氛围。运营商看好自己的本分就行了,把握游戏内的经济平衡,廉价的点卡,使用点卡代售系统一样可以获得不错的利润。

我的QQ 51739711 我没打算 这东西可以让哪些游戏商看到,只是作为一个十几年的玩家,面对现在网络游戏的现状。对自己理想中的游戏YY一下而已。有时候睡在床上构想心里的游戏也是一种享受。
网络游戏出产这几年并没有见到萎缩,但是网络游戏新作品却很久没有一款游戏能让人耳目一新了。
http://www.gameres.com/

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发表于 2008-1-10 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

注意排版!
  ——假装老人的我

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发表于 2008-1-10 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

看完了。就是很多流行游戏的拼凑而已。而且拼得很不和谐

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发表于 2008-1-10 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

游戏的可玩性有的时候不等于其他游戏好的地方功能的集合。
很多时候重要的是那些很细节的东西,不过鉴于是游戏玩家。我觉得LZ确实思考了很多。
不过我想LZ能够用另外一种叙事方式,直接告诉我们你觉得你作为玩家打个比方。
宝石镶嵌在装备上可让武器获得附加属性。对就拿这条来说吧。这个只是基础,很多游戏都可以做到这个功能,但是有不有趣,规则是否让人可以深入浅出的思索就差异很大了。呵呵。我建议LZ直接告诉我们你希望的这个过程应该这么样才觉得好,也让我们这些策划可以有所思考。
这一点我很喜欢BLZ,暗黑等所有游戏,可以说他们是和玩家一起策划开发的

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 楼主| 发表于 2008-1-10 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

很不和谐?
其实重要的就几点,
改变回合制就是Q版或者2D的现状。
让略显成熟的MMOPG溶入回合制游戏中。让一些骑宠和纸娃娃进入回合制游戏。
改变回合制游戏 站两边的战斗模式。
让一部分玩家去从事生产,掌控游戏内部经济。
完善游戏交际系统,让游戏成为一个大型化妆舞会。唯一主城可以让新老玩家不脱节。

还有一点补充回答楼上。
现在游戏越来越烦琐,属性有的游戏多达二十几项。其实有些优势可以进行保留而进行整合。游戏也可以进行简单化进行处理。
更重要的是,让玩家与玩家之间的接触要加大。
要知道很多游戏留住了人,他不仅仅是因为完善的游戏,更是因为里面的玩家。

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发表于 2008-1-10 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

如果固定视角的话,2D的画面要比3D好。

不站两边,还不固定回合间隔,这不就是即时制么。你这种改动,继承了回合制的哪些优点?或者你觉得回合制有什么优点?

--让一部分玩家去从事生产,掌控游戏内部经济。
这点恐怕你的案子不能实现。山口山的阵营对抗,加魔力宝贝的纯生产系职业,你觉得掌控经济的是生产系还是守矿的战斗系?

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发表于 2008-1-10 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

既然让玩家自己造装备,就不要搞“点到+9”那一套了,一来不好平衡,二来“点到+9”系统根本无法起到其他游戏那样回收货币的作用

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 楼主| 发表于 2008-1-10 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

回合制游戏就是 战斗时候切换。一样有攻击间隔,一个有选择攻击某个怪。
回合制3D 45%俯角 固定的。 制作难度会比2D的大,不然。2D现在人物也是经过3D做模。然后2D渲染。而且2D画面在纸娃娃系统和骑宠物系统会有所束缚。
回合制 站两边的  那不是回合制唯一的战斗模式。
看看 格兰蒂亚2的战斗模式,那就是战棋格子的战斗模式。那游戏5.6年前的。
战斗使用自动战斗,就会有一种紧迫感和回合制所没有的快感。玩家要做的事是看着战斗自动打完,或者在战斗中即时插入各种指令。
生产系统的分支,并不会影响到游戏,因为几乎没种东西的制造都需要店铺的某一种原料。这样自然会压制某种物品的最低价格。 这样的话 就会促使生产业的发展。
战斗系有战斗系的任务。 战斗系是为了战斗而生存。
生产系是为了生产赚钱而生存。
而战斗系 面对的问题首先会出先抢地盘上和保护自家的生产职业。
这些一点都没有冲突。

还有 这只是对游戏的讨论,请别动不动 就说这案子没办法实现。
看网络游戏发展,很多咱们以前认为可能不会有的,现在还是没有吗?
若干年前对游戏的遐想,现在不都全有了吗?

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 楼主| 发表于 2008-1-10 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

既然让玩家自己造装备,就不要搞“点到+9”那一套了,一来不好平衡,二来“点到+9”系统根本无法起到其他游戏那样回收货币的作用

这点 我在写好后 有想到,
+9的装备不容易,损坏了谁都心疼,这样就没人愿意点了。
那可以这样设想,装备生产可以随机出现 1.2.3等。装备根据维修数量的增加而减少最大耐久。然后就淘汰,这未免又会和魔力一样 90级的人 还穿着60级的装备。因为 装备太贵。一般只有仓库放一套,任务的时候才穿。所以这个装备又让人有点头疼。
其实也不是不好解决。每个比如做重铠的人,他可以生产某种有等级限制的修甲装置,只能使用一次。这样就让制造业在出售装备之后 同时进行维护的后续。 这样就能够实现 金币回收的效果。而且这样的修理器 估计没有人舍不得买的,

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发表于 2008-1-10 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

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