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楼主: tiaozao999

[讨论] 自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

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发表于 2008-1-19 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

大家也不要太苛刻了,楼主只是一名玩家而已。
平心而论,楼主的想法中有一些细节还是有一定参考借鉴价值的。作为玩家能想到这个份上,已经不容易了。

挑出楼主的缺点不足本也无可厚非,但个人建议大家能够注意一下方式,不要过于打击新人的积极性了。设身处地想一下,各位你自己在还没入行的时候,想的比楼主又强多少呢?
当然,也希望楼主不要在意大家的态度,要相信挑出的毛病都能帮助你完善自己的想法,帮助成长提高。

PS:顺便解释几个楼主所不了解的问题:
楼主所说的“MU”式画面,后来延用的有大唐豪侠、天龙八部、巨人等好几款产品。它的正式称呼应该叫“锁定视角3D”,也有相当一部分人称其为2.5D。特征是角色、场景均为3D,但游戏不允许自由改变视角(或只允许极其有限的视角变化)。

回合制追求的是休闲轻松,以及因休闲轻松而带来的社交空间。所以更多地使用Q版,这种形象与休闲轻松的主题相符。
而即时制相对更多地追求紧张刺激,所以会有较多的写实画面表现,这样能增加代入感。
所以你所说回合制Q版跟风,是有其实际需求的。

楼主所说的一些设计,在理想状态下也许没有问题,但运营时经常遇到一些比较极端的情况,设计中却缺乏弹性和自然调节能力。
而雪上添霜的是,现在的玩家忍耐力已经越来越低,有什么不爽时他们更多的可能是放弃游戏“X的劳资不玩你这垃圾游戏了”,而不是忍到雨过天睛的那天。例如许多时间收费游戏的收费时刻人数跳水,并不完全是有不愿意付费,其中也有相当程度因素是因为人数突变导致市场供需关系被打破,游戏内部经济无法承受这么大的变化而导致更多玩家利益受损从而离开,成为恶性循环最终演变成跳水。

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 楼主| 发表于 2008-3-12 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:自己理想中的游戏策划。来讨论一下吧。。。

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