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[讨论] 大家搞个开源策划剧本

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发表于 2008-1-14 17:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
开源策划就象软件业的开源协议一样,每个人在这个策划里都可以提出自己的新创议并归类到这个创议的种类中,也可以对该策划进行修改但必须署上该创意的策划人名字。


开源策划遵循最高理念是自由、创新、颠覆
任何人,任何水平、任何时间都可以体会到的游戏乐趣。

反对以往游戏的旧模式,魔兽世界模式、泡菜模式一律枪毙

开源网游策划,大致包含几大类:

游戏方式
1、游戏视角(2D的还是3D的:第一人还是第三人:斜45度、自由、尾随)
2、游戏的操作方式(键盘或鼠标或者鼠标加键盘:什么键位)

游戏人设
2、职业系统
3、技能系统

游戏剧本:
1、背景剧本
2、任务剧本


附录:
BSD开源协议

BSD开源协议是一个给于使用者很大自由的协议。可以自由的使用,修改源代码,也可以将修改后的代码作为开源或者专有软件再发布。 当你发布使用了BSD协议的代码,或则以BSD协议代码为基础做二次开发自己的产品时,需要满足三个条件:
1. 如果再发布的产品中包含源代码,则在源代码中必须带有原来代码中的BSD协议。
2. 如果再发布的只是二进制类库/软件,则需要在类库/软件的文档和版权声明中包含原来代码中的BSD协议。
3. 不可以用开源代码的作者/机构名字和原来产品的名字做市场推广。
BSD代码鼓励代码共享,但需要尊重代码作者的著作权。BSD由于允许使用者修改和重新发布代码,也允许使用或在BSD代码上开发商业软件发布和销售,因此是对商业集成很友好的协议。而很多的公司企业在选用开源产品的时候都首选BSD协议,因为可以完全控制这些第三方的代码,在必要的时候可以修改或者二次开发。

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发表于 2008-1-15 20:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
那么一个简单的问题是这样的,游戏中操作强度和时间积累的玩家优势比重是多少?
操作强度为最优时,你可以得到一款类似怪物猎人的动作游戏,人物毫无任何游戏时间加成。假设消弱了操作强度的绝对比重,那么玩家可以通过游戏时间获得优势,那么这个优势的比重是多少?玩家最终使用什么策略成长?假设第一部分为个人时间和操作积累,第二部分是不是转化成玩家间配合和策略组织?这种转化通过什么条件来实现?整个世界成长的核心价值用什么体现?如何构建消费体系?如何从游戏模式中寻找嵌入式的盈利模式?
事实上,一款游戏远不是设定什么生克系统来产生的,那个只是表现过程中的附加系统。
如果是网络游戏,还必须考虑到玩家交换行为和玩家互动行为对游戏产生的影响,这种影响通过什么规则限制和体现?
呵呵,抱歉一口气问了很多问题,不过就目前来说,提出问题并逐步解决,是设计一个游戏最简单的方式。

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发表于 2008-1-14 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

挺好啊,支持并期待

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 楼主| 发表于 2008-1-14 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

普遍来说中国《2D网游》从传奇开始(虽然其实UO更早但更为大多数人所知的是传奇)、到了2D网游《征途》是一个高峰,3D网游从《EQ》开始经历〈〈奇迹〉〉(伪3D)、《《魔剑》《骑士》到《魔兽世界》这个高峰(虽然我很讨厌充满拙劣抄袭的WOW,但不得不承认它成功了)。

2008年网游又进入了一个新的时期,很多新形态的网游纷纷登场2D横版地下城与勇士、3D横版梦幻龙族、3D的真三国无双OL、2D射击类的〈〈特勤队〉〉、3D射击类〈〈HUXLEY〉〉这些游戏的共同特点大部分是ACT或FPS就操作方式上而言比以往的MMORPG更自由了、对级别的要求不再更严苛,但对操作的要求相应提高了。

可以想见未来想魔兽世界、征途等传统的MMORPG将慢慢的退出主流,而动作类和射击类网游将大行其道。
WOW欧美玩家数量的大量流失可以侧面佐证魔兽世界这类MMORPG不在流行了。


这里我没有说跑跑卡丁或劲舞团这类休闲竞技网络游戏,因为他们更多的是竞技类游戏,而不是网游,网游应该提供一个世界。

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 楼主| 发表于 2008-1-14 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

各位有志于网游策划的同学,这个开源策划的项目也许很难获得商业上的利益,但很可能会对中国网游游戏原创事业有些许的推动作用;

如果中国的网络游市场戏始终是引进外国网游的话,网游行业也就不会需要多少策划了,中国网游这个事业也始终是先天不足、营养不良的状态那么也就毫无希望了,

商业社会也不可能阻挡这种引进,所以唯一方法就是参与竞争并取胜,只有本土网游全面兴起并胜过了外国网游,中国网游才可能需要更多的本土策划师。

但如果只是模仿照搬外国网游的方式,在缺乏经验资金的情况下,本土网游将没有出路而且会被很多玩家批评只会抄袭,所以本土网游希望在于创新和以往网游游戏的差异化竞争。

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发表于 2008-1-14 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

楼主马甲吗?
做这么利国利民的好事干吗还用马甲啊......

怀疑啊(虽然这样做并不好)......

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发表于 2008-1-14 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

明显不是马甲

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 楼主| 发表于 2008-1-14 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

中国网络游戏不能模仿泡菜、不能模仿魔兽世界、也不能模仿使用D&D规则的游戏,必须有新的规则系统,在这点上史玉住就做了一些努力,比如他的替身宝宝带练级系统、宝箱系统,这些都是外国网游所没有的后来被证明果然很成功,虽然很反感史的过于商业化,但不得承认史的确是为中国网游做了一些创新性尝试,征途的成功不是偶然的。

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发表于 2008-1-14 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

看到上面的论述,我婶婶地失望了~

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 楼主| 发表于 2008-1-14 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

不要因人废言么,比如虽然我很反感史,但是很敬佩他对中国网游的贡献。

谁很了解金木水火土的的无形生克规则呢?
我想以后开发这个系统的网游,技能规则体系会很对中国人胃口的,但是如果照搬又会让人产生过时的老古董这样负面印象,所以呢,可以对这个五行生克系统进行一下创造性转换。
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