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楼主: throwstoo

[讨论] 大家搞个开源策划剧本

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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家

foxear: Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个开源策划剧本

如此,觉得楼主对怎么开放没有概念,对什么是系统也没有概率,开源剧本。多人yy么?


谢谢你的意见,但是如果一开始就有一个完整概念,有一个可以遵循的流程就不是尝试了,我想这是一个尝试,即便完全失败了,也会有些很好的值得借鉴创意涌现出来,重要的是尝试和自由的游戏理念,我想这次尝试完全不遵循过去的已经有陈旧模式经验的。

其实我很想抛弃传统网络游戏级别的概念,只是不知道是否在最后可以获得成功。

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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

今天先到此为止,明天继续

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发表于 2008-1-14 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

先理解什么是游戏,级别并不是游戏的必要特征,过去的内容并不是陈旧,当然你有好的想法确实是可以的。
,概念打成概率了,汗,最近打概率顺手了。
我觉得你还不如就各种游戏的系统设计通用性模块,然后设计各种转化接口还靠谱一点。
不过,这很难哦~通用的东西最难。

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发表于 2008-1-15 09:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家

throwstoo: Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个开源策划剧本

恩,好,开始虽然有点不太成熟

以前我玩过一个游戏叫做神话,这个游戏的视角可以借鉴一下

游戏方式:...


推翻! [em20]

既然楼主写了一个,我就依样画葫芦,写一些我的想法。
我实话我非常鄙视楼主所写的东西,不过大家都一样,你也会鄙视我的,所以我先下手为强了。

按照楼主的格斗模式理念,对楼主的J到L键抱有异议。
AD                旋转视角        Shift+WS             上下旋转视角
WS                前后移动        QE                   平移
Space      跳跃      Tab           切换目标
                       
双击“下”(S),防御
AWSD方向键+空格,各方向Dash

J                 攻击1        U                  技能吟唱开始
K                 攻击2        I                    闪避
L             攻击3        O                    爆发宣言
                       
123456        快捷栏        Shift+123456  切换快捷栏

关于JKL,没必要把攻击局限在拳攻击、脚攻击这种模式上,也没必要局限在轻、中、重这种模式上。JKL三个键就是简单的三种不同基础攻击,具体怎么不同,我们可以随心设计。
关于连击和出招,参考大部分类似铁拳的格斗游戏。
关于Tab。Tab其实就是给远程职业瞄准用的,不指定目标让玩家手动决定方向的话,命中率太低无法接受。
关于U,话说格斗的技能发挥方式,本来就和典型的网络游戏技能发挥方式有冲突。这里我选择了格斗式,也就是说快捷键的功能只是使用道具和动作而已。在战斗中按U开始吟唱技能,然后玩家会原地等待键盘序列输入,通过WASD和JKL输入,最后按U键施放。肉搏技能的输入序列非常简单,目的是连贯的打击;远程技能(主要是魔法)的输入序列比较复杂,没啥目的。(按:但是,一想到打boss的时候我每个寒冰箭都需要输入正半圆+J,我的手就有抽筋的冲动。)
关于I,就是一般游戏的 小滚,可以躲避攻击。
关于O,就是爆格,发超大用的。

写完了,回头一看,真是满身创意(疮痍)的设计。暴露的问题太多了,不协调感太强了。把这东西弄协调了又是一个麻烦的工程。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 11:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大

woncomp: Re: Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个开源策划剧本



推翻! [em20]

既然楼主写了一个,我就依样画葫芦,写一些我的想法。
我实话...


欢迎鄙视,你的指定攻击目标意见也是很有价值的想法,但你的方案还是有稍微点欠缺,你的键位设计是17个超出了一般手柄的键位。
希望目标控制键位12个以内,通过键位组合可以实现全部功能,经常用手柄玩电脑游戏的人都能体会这是为什么。

另外希望加入射击系奖励的概念,比如枪械和弓箭射击系输出很低,但可以通过技能找到怪物弱点可以在增加X%的伤害,弓箭手可以更换弓和蓄力增加射程和威力,枪械可以更换高级的子弹和枪械增加攻击速度

魔法除外魔法威力强大打但攻击频度很慢,吟唱可以+快攻击,1`级魔法速度和弓箭相同,+吟唱可以快过弓箭。

攻击怪物背后可以在原有伤害上翻几倍。

另外吟唱并不一定要方向键半圆+J也可以,按键组合JKLKJ或W+J、S+K、D+L说最好是随机出现的吟唱,就向劲舞团那样。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

阵营分为阴阳,男性为阳、女性为阴,不同阵营在非中立区不能沟通,
PK方式是自由PK、但同队伍不能PK,同工会间不能PK。

工会系统、工会开办商店但需要购买地皮、自由定价贩卖高手以下货物、高手以下货物可由系统生产、高手以上货物只能由玩家生产,工会成员将货物可以在工会开办的商店贩卖。.

工会可以开发高手以上生产系配方和博物学配方,但开发需要工会成员捐助指定物品进行开发,当捐助不足时该配方会自动从该工会成员的生产卷轴或博物学卷轴中消失、每次捐助从周一到周日为一个区间刷新。

组队:队员可以投票罢免队长、投票选队长、队长可以开除队员、队员不能自行退出队伍、队员下线半小时自动退出队伍。

现在说一说职业系统吧,我对固定职业划分很有反感,我希望可以通过技能掌握的属性生成职业,比如只有武器技能掌握可以成为战士、同时有高手级别医疗系法术(水系)掌握,可以成为僧兵、(金系)强化系统法术掌握高手的可以成为护卫、(木系)变异系掌握高手可以成为豢养师、(火)破坏系法术高手掌握的可以成为道士、(土系)防御系统法术掌握的高手可以成为巫士。

副称号比如一直使用某武器或法术使该技能掌握成长,最后可以成为该法术技能或武器的宗师,技能掌握可以划分成:学徒、高手、专家、大师、宗师,高手技能成长以上有生克限制。

攻击法术使用需要法杖,没有法杖不能使用攻击系法术但可以使用辅助系,医疗系统法术高手以上法术需要法木锤。

高手掌握以上有生克系统

木(变异系)生火(破坏系)、火(破坏系)生土(防御系)、土(防御系)生金(强化系),金(强化系)生水(医疗系) 、水(医疗系)生木

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发表于 2008-1-15 13:16:00 | 显示全部楼层

弄个开源服务器端还差不多。

    策划有啥好搞头。

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发表于 2008-1-15 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个

楼主想干什么,我没搞明白。核心规则是什么?游戏目标和玩法都是由一些最简单的规则组成的,如果缺少这么一个衡量标准,什么所谓的细节系统都没有意义的,系统是给规则服务的工具,而不是一个游戏真正具有的东西。玩的是什么?是规则下的行为选择。游戏系统只是一种实现方法罢了。
策划剧本的提法也很奇怪,因为策划首先不是一个编剧。编剧只是策划的工作之一罢了。
对楼上诸位没啥别的意思,只是不解而已。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 15:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家

幻听: Re:论坛这么多对网络游戏策划有兴趣的人,不如大家搞个开源策划剧本

楼主想干什么,我没搞明白。核心规则是什么?游戏目标和玩法都是由一些最简单的规则组成的,如果缺少这么一...



感谢你的质疑,你是说PVE或PVP或RVR导向么?

我玩过网络游戏里,只有EQ(PVE)、征途(PVP)和魔剑(PVP)有明确核心指向规则,传奇、奇迹甚至魔兽世界都没有明确的核心规则,但丝毫没有妨碍玩家的投入。

但你说的对,也许有导向更好,好吧。
也许这个新规则是PVE同PVP相混合的一个规则,为了PVE首先PVP,然后PVE,主线任务是传统的消灭大魔王模式。

将引入类似格撒尔王传体系,先消灭灵魂才能消灭敌人方式,比如“终极BOSS”的灵魂分散在在他手下若干的“大BOSS”身上,大BOSS的灵魂在若干小BOSS身上、小BOSS的灵魂在若干BOSS助理身上。必须依照顺序才能打败BOSS,不然BOSS是伤害免疫的。

初始阶段怪物拥有城市、由于怪物BOSS异常强大,玩家必须依靠强大的工会生产的道具才能对抗。

但工会升级需要几个要素:第一是捐助、第二是人数、第三是工会领土、第四工会胜率,工会不能对低于该工会5级的工会宣战、第五是工会财产。

我的想法是取消人物角色的等级改之以人物技能等级和工会等级代替,以后我会慢慢说明。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:大家搞个开源策划剧本

下面我想讲下我的构思,游戏的规则体系构思
角色人设:

角色基本属性
有五项分为体、力、敏、巧、智

体 决定HP、耐力
力 决定伤害、负重
敏 决定移动速度、对攻击速度有+成对命中有些许提升
巧 决定命中率、对攻击速度有些须提升。
智 决定法术威力、法力值对负重有些须提升。

各属性生克关系是:
巧生智、智生体、体生力、力生敏、敏生巧
巧克体、体克敏、敏克智、智克力、力克巧。

游戏中角色技能分为,
法术系技能系统,
战术系技能系统,
防御系技能系统,
采集系技能系统,
生产系技能系统,
博物学技能系统;

法术系别分为金、木、水、火、土各系别。
法术技能高手级别掌握以后有生克关系

木生火、火生土、土生金、金生水、水生木;
金克木、木克土、土克水、水克火、火克金。

高手以上级别法术只能同修相生法术、不能修相克的。

战术技能
分为:
格斗武器掌握、单手武器掌握、双手武器掌握、射击类武器掌握、投掷类武器掌握

生克关系是

单手生双手、双手生格斗、格斗生投掷、投掷生射击、射击生单手;
投掷克单手、单手克格斗、格斗克射击、射击克双手、双手克投掷。

防御技能(这个没想好应该和战术系统的武器掌握有生克关系)
盾术、招架、重凯术、中甲术、轻甲。

采集技能
分为
砍伐、采矿、采集、解剖(剥皮、得到肉和血)、钓鱼。

采矿生砍伐、砍伐生采集、采集生钓鱼、钓鱼生解剖、解剖生采矿;

钓鱼克采矿、采矿克采集、采集克解剖、解剖克砍伐、砍伐克钓鱼。

成产系技能
分为:武器、铠甲、珠宝、裁缝、料理。

武器生料理、料理生珠宝、珠宝生裁缝、裁缝生铠甲、铠甲生武器;

裁缝克武器、武器克珠宝、珠宝克铠甲、铠甲克料理、料理克裁缝。

博物学技能

分为:

机关学、炼金术、炼丹术、金石学、考古学。

生克关系

机关生炼金、炼金生炼丹、炼丹生金石、金石生考古;考古生机关

金石克机关、机关克炼丹、炼丹克考古、考古克炼金,炼金克金石
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