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楼主: throwstoo

[讨论] 大家搞个开源策划剧本

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发表于 2008-1-15 19:53:00 | 显示全部楼层

Re:大家搞个开源策划剧本

所谓的pvp,pve也只是一种表现说法,不能算是规则。
从楼上的构思来看,游戏的核心规则是通过控制角色行为来获取能力,并逐步强大。那么对个人来说,逐步强大的成长规则就是核心规则,与之紧密相连的就是变弱的规则——通常会认为是死亡规则,但这不全面。
对整个规则体系来说,玩家人物成长就是价值提升,相反,死亡降级就是价值消减。这两种规则是整个游戏最为核心的规则。将成长作为核心规则的时候,才能推出其他的所谓各种属性系统。如果单独拿出来看的话,这种表现形式意义并不大。
五行也好,光暗也罢。都不过是生克系统的一种表现形式,文字本身意义并不大。而生克系统从规则上说,是一种选择性不太强的单线选择模式,意味着玩家如果要转换方向的时候代价很高。同理可得,每次选择会变得很慎重,每级的横向比较会频繁。之后的结果就是,任何细微不平衡都会造成玩家的选择沮丧感。这并不能算是一种适合长期投入的模式。
不知道自己有没有说清楚,呵呵,就是这么想的。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 20:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家搞个开源策划剧本

幻听: Re:大家搞个开源策划剧本

所谓的pvp,pve也只是一种表现说法,不能算是规则。
从楼上的构思来看,游戏的核心规则是通过控制角色行为...


你这么说也对了,但是我想说的是,角色强化不是单向的,而是一个生克系统,更换相克道具旧道具熟练度可以被削弱,同理生产系技能,采集系也一样,你要强化什么不取决于你杀了多少怪,而取决于你长使用什么技能。

核心是工会的强化,高级装备只能由工会系统配方生产,自由玩家可以杀死一切的普通怪但BOSS除外,只有靠工会的支持才能推动主线的剧情。

作为动作类RPG自由操作的乐趣本身超过了WOW类传统游戏。

剧本有幕的概念,第一幕是大魔王的登场,第二幕可以换成别的主题。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:大家搞个开源策划剧本

当你熟悉了生克原则、如果你有足够的时间,你甚至可以尝试所有的职业,职业是技能生成,生成职业后就会获得该职业的技能,但若你更换该职业的道具,随着新道具熟练度上升,旧道具的熟练度下降就自然的转化其他职业,原有职业的技能消失,获得新职业所有的技能。

另外、高级武器本身附加该武器特有技能。

动作+养成类(可逆)

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发表于 2008-1-15 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:大家搞个开源策划剧本

感觉楼主并没有理解幻听同学的意思
简单来说吧,楼主要提供一个游戏的原形,一套完整的规则。

不知道楼主听说没听说过东方系列
这是一套由同人游戏组成的游戏世界观
全球的东方爱好者都可以根据幻想乡世界观去制作游戏,发表同人作品等等
人们可以自由的补充世界观设定,两个不同的人可能做出完全矛盾的设定,但是没关系,只要不违反幻想乡的风格就可以。
幻想乡的起源,是一款同人游戏。
正因为有这样一款令人信服的游戏原形,大家在能在其基础上丰富他的内容。

所谓“开源网游”也不过如此吧。
既然楼主要搞一个开源网游,那么楼主就要提供出来一个游戏的原形。
我们提出多少建议,给出多少创意,归根结底还是需要楼主把他们转化成自己的东西,融合到这个游戏设定里,就像Linus Torvalds所做的那样。
这才叫开源。

但是,所谓“游戏策划”这个概念实在是暧昧不清。不像程序代码这么规范化,也不像世界观剧本这么简单易懂。某个设定在某人眼力是绝妙的想法,在另外一个人眼力却不屑一顾。
前途多难。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 20:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家搞个开源策划剧本

幻听: Re:大家搞个开源策划剧本

那么一个简单的问题是这样的,游戏中操作强度和时间积累的玩家优势比重是多少?
操作强度为最优时,你可以...


关于盈利你提的很好,我很欣赏的是免费道具模式,这被证明是很成功的,网游同其他单机相比是因为有真正的玩家同你配合或敌对,所以人气是重要的。

另外你说怪物猎人,说明你有见识,但是怪物猎人并不是毫无时间加成的,必须不断的更新道具来战胜更强的怪物、更新道具收集材料是需要时间的。

我想说操作强度和时间积累将是60%和40%、剩下都是道具比拼。

因为是自由PK所以会有PK惩罚,惩罚是双向的(被杀也是有责任的),被玩家杀死、会降低持有道具武器类的耐久上限、被怪物杀死会降低防具的耐久上限、被强化后的道具不管怎么死都回降低耐久上限。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 20:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家搞个开源策划剧本

woncomp: Re:大家搞个开源策划剧本

感觉楼主并没有理解幻听同学的意思
简单来说吧,楼主要提供一个游戏的原形,一套完整的规则。

不知道楼...

你说的很有道理,我回去想这个故事的世界观和规则,其实我很想搞动作游戏地。RPG已经落伍了。

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发表于 2008-1-16 12:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:大家搞个开源策划剧本

throwstoo: Re: Re:大家搞个开源策划剧本

RPG已经落伍了。


从来不这么认为。

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 楼主| 发表于 2008-1-16 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:大家搞个开源策划剧本

好了,我来了,昨天我想了一个故事的开头,包含了剧本的世界观,部分内容参考借鉴了樟脑球大大的《昆古尼尔》、贰瓶免大人的《死亡进化》,小野不由美的《十二国记》中的设定并修改,改的不好的话希望他们FANS不要喷我哦。

写之前我先申明几点:
第一,这不是一个古代的故事,只是引用古代中国的五行生克思想的部分规则,不要看到金木水火土就误会是古代的故事,完全不是那么回事;
第二,这不是一个西方式的奇幻故事,没有龙、小矮人、地精、巨人之类的异族设定,起码故事的第一幕不会出现。
第三,这个故事不在地球上,所以有些设定会与一些正常的生活经验向悖。


现在给故事第一幕取个名字吧
叫《白天与黑夜》或者《黑夜与白昼》或者《夜与昼》《昼与夜》究竟哪个名字更有魄力呢?实在不好决定啊,不知道大家觉得哪个名字好呢?



故事序文:

    大崩坏以前的历史的真相已经无法考证,很明显的是世界大崩坏以前就存在了,阴族和阳族的考古学家唯一一致的地方是考证阴族和阳族都是在大崩坏后诞生的。

    没人确切知道阳族人和阴族人的敌对从什么时候开始,这个世界里白昼的区域属于阳族人,黑夜的区域属于阴族人;

    在阳族人的传传说说中阴族人诞生于阳族人某次失败的炼金术试验;从诞生之初,阴族人就显出与阳族人巨大的差异,阴族人对支配世界运转规则的五行力量感知力明显强于阳族人,能更有效的发挥法术的威力,但可悲的是阴族人却因此而陷入娇纵甚至试图用自身强大的力量压迫奴役阳族人,他们几乎成功了,可不甘奴役的阳族人在阳族英雄的带领下举起反旗奋起抗争,于是冲突和矛盾不断在阴族人和阳族人之间全面爆发,在经历了无数的阳族人的英雄与勇士的流血牺牲后,最终阴族人可耻的失败,阴族人不得不离开白昼庇护选择了与邪恶的黑夜为伍;

     关于阳族人的起源在阴族人记载的历史中则是与阳族人相反的情形,阴族人记载历史中阳族人是阴族人为了克服身体脆弱惧怕白昼弱点,而对一棵月亮树部分胎果进行了炼金实验,实验的目的是试图使从月亮树中新生的阴族人更强壮,可结果却产生了完全不同与阴族人的生命体,这就是后来的阳族人,阳族人身体更强壮、而且在博物学考古学、机关学和生产系技能中较之阴族人更有天赋,但阳族人对五行力量感知较弱,限制了他们在炼金术、金石学中的建树,即便如此一开始阴族人也积极的接纳他们,可慢慢地阳族人致命的缺陷暴露出来,他们的精神极不稳定,非常容易陷入狂躁,越来越多的阴族人在阳族人间歇性狂性大发中受伤,阴族中的智者们想尽各种方法补救但成效甚微,直到第一个阴族人被阳族人重伤死亡,阴族人中除掉阳族人的呼声越来越高;

     阳族人虽然精神不够稳定,但并不缺乏智慧,他们很快察觉到了危险气息,于是最难以置信的事情发生了,阳族人杀死了保护月亮树守卫,偷走了一颗月亮树种子,这是阴族人历史上从未有过的事情,月亮树是阴族人的生命之源,是阴族人的圣物甚至从未有任何犯罪者敢于染指月亮树的种子,在经历了短暂震惊之后,阴族人迅速组织了追捕队伍,阳族人为了躲避追杀不断向黑夜地域的边缘逃窜,为了追回追捕队伍甚至忍受着晨昏区域的阳光,但最后携带种子的阳族亡命徒逃进了白昼区域,追捕不得不以失败告终,同时确认了阳族人确实能在白昼下不受影响,当初的实验成功了,经过此次教训,对月亮树胎果做实验成为禁忌,阴族人克服白昼只能另辟蹊径;那些叛徒阳族人在白昼施放了月亮树,并把树取名太阳树,岁月慢慢过去阳族人成为白昼下兴旺的一族,他们创造了不同的语言,在晨昏区域阴族人同新生阳族人的有了数次接触,爆发了多次战争,但谁也不能取得优势,新生的阳族人不能抵抗黑暗影响变的非常虚弱,最终双方只能接受的存在,部分阴族人甚至和一些阳族人有过贸易交流。

    仿佛时间注定要孕育阴谋,一场巨变悄然产生,白昼区域和黑夜区域都发生了异变,黑夜和白天开始交替,白昼区域和黑夜地域里居民都受到了奇怪的影响,阳族人和阴族人里都爆发了瘟疫,瘟疫产生了一种考古学叫做睡眠的病征,睡眠的人就象会呼吸的死亡那样对外界刺激缺乏反应,晨昏区域里生活野兽们产生变异的十分残暴凶猛并四散到世界各处,食肉植物、魔物和傀儡怪出现在地面世界,阴族和阳族都互相指责是对方搞了鬼,阴族和阳族里的一些勇敢者开始想试图去查明真相。
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