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楼主: gamer_star

[讨论] 网络游戏设计过程与示例

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 楼主| 发表于 2008-2-18 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

一个游戏的基本设定至少要包含以下内容:

游戏背景设定->游戏系统定义->游戏世界定义->游戏编号设定->经济系统的规则->游戏场景定义->美术设定->场景编辑器定义->角色设定(角色设计时的相关描述)->道具设定(道具设计时的各种描述)->技能设定(技能设计时的各种描述)->NPC设定(NPC设计时的各种描述)->任务设定->界面设定->公会设定->事件设定

这份文档里的技能、道具与人物的状态,是从魔首争霸编辑器中自己总结出来的,其可实现的内容,相信大家都比较清楚,很强很大很牛比;
而NPC上的设定,我加入了NPC对角色的简单记忆功能,然后将其与任务、事件等简单结合;这样任务与事件可表达的功能将异常丰富,并带有一定的可变性,给玩家带来更多乐趣;

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发表于 2008-2-18 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

LZ的蜗牛味很重~

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发表于 2008-2-19 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

蜗牛味………………

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 楼主| 发表于 2008-2-19 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

蜗牛味?何解?

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发表于 2008-2-19 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

不能算是设计过程,只能算是制作过程和技术说明。设计者、设计时间、设计间的关系都没有写,连游戏原型都没有,怎么能算是设计过程呢?
LZ写的这种过程在蜗牛太常见了,就是典型的泡菜生产工艺。其他公司我不太清楚,反正蜗牛所有项目的做法几乎跟LZ写的一模一样,蜗牛味十足~~

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 楼主| 发表于 2008-2-19 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

恩,确实,这里没有列出设计的过程,只能说是设计的内容;
而里面给的参数、表格等只是举例说明一下而已,但很多还是游戏的要素,不可缺少的;
另外,里面的表格的结构之所以写出来,主要是想说明简单的设计思路以及一些必要的参数,给大家提供参考;
游戏中不少内容,在蜗牛的项目中是没有实现出来的,只是我在整理资料的时候,发现问题、有新思路等加入的,要是能把里面的内容都实现出来了,这个游戏的丰富度在先阶段绝对能满足玩家的大部分需求;
另外,目前有写到的内容都只是初步的设计而已,详细内容、扩展深入的部分并没有写到;所以肯定不够严谨,有不少的遗漏;

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 楼主| 发表于 2008-2-19 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

另外,你说我写的过程在蜗牛中太常见了,那么我可以告诉你我写的做法在国内游戏行业是非常普及的做法,就像我写的游戏设定必须包含的内容的划分一样,目前业内基本就是这样划分:
游戏背景设定->游戏系统定义->游戏世界定义->游戏编号设定->经济系统的规则->游戏场景定义->美术设定->场景编辑器定义->角色设定(角色设计时的相关描述)->道具设定(道具设计时的各种描述)->技能设定(技能设计时的各种描述)->NPC设定(NPC设计时的各种描述)->任务设定->界面设定->公会设定->事件设定

我之所以说里面的内容实现出来,是非常丰富的,你们可以和国内目前出现的游戏进行对比:
角色状态:我里面列出来的角色状态有近40种,这些状态是由单机游戏-魔兽争霸中归纳出来的;
技能的设定:我提供的技能参数不多,但可以满足市面至少80%的设计需求,而且扩展性还是相当不错的,也是从魔兽争霸中归纳出来;
NPC设定:这个设定中的AI部分的是与任务一起考虑时写出来的,蜗牛没有哪个游戏采用这个做法!因为是我刚想出来,当时的想法是:用简单的方法做丰富的事情;
任务设定:增加了任务接取时的条件判定以及任务奖励范围;丰富了任务内容;
情节脚本:这个主要与任务配合使用,用于丰富任务的内容;

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发表于 2008-2-19 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

    有参考价值,收藏了。谢谢楼主

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发表于 2008-2-19 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

系统的基础东西,顶下

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发表于 2008-2-20 09:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏设计过程与示例

gamer_star: Re:网络游戏设计过程与示例

技能的设定:我提供的技能参数不多,但可以满足市面至少80%的设计需求,而且扩展性还是相当不错的,也是从魔兽争霸中归纳出来;


....只能满足蜗牛游戏的80%设计需求吧.....
我做的技能系统数据规模如下链接所示:http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/018dbc58cb31a3da9c82049b.html
里面的数据都是从魔兽争霸和WOW中归纳出来的。LZ设计的数据规模不及我归纳出的几十分之一,怎么可能满足80%的设计需求呢...
再说了,数据的设计是由设计师根据目标来定义,目标不同,定义的数据就不同。很多数据都是描述过程细节的,细节的区别体现出游戏的不同。LZ的技能设计可以满足几乎所有红白机游戏需求,但做一个具有高可玩性的网游是不够的。

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