游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: gamer_star

[讨论] 网络游戏设计过程与示例

[复制链接]

4

主题

125

帖子

127

积分

注册会员

Rank: 2

积分
127
QQ
 楼主| 发表于 2008-2-21 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

我不知道你所说的数据规模不及你的几十分之一是怎么得出来的,字数还是什么???
你给的链接,我不知道是想给别人看什么东西???还是想炫耀什么???总之,我无法从你那链接得到什么信息!
我把技能的过程划分成4个部分:使用要求,冷却分类,启动参数,效果表现,结果
另未涉及详细的参数,只是一个基础设计,因此内容不是很多,但其包含的范围是很广的,不信你给我举出几个我的技能归纳做不到的例子?

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2008-2-21 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

我就举一个例子吧,WOW中‘侏儒撒网器’这个技能效果:

使目标被困在网中,持续10秒。这张网带有许多倒钩,不过有时候会令使用者自己倒霉……
需要等级:36  

应该能看懂这是什么意思吧。这个例子LZ归纳的数据就做不到。

4

主题

125

帖子

127

积分

注册会员

Rank: 2

积分
127
QQ
 楼主| 发表于 2008-2-21 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

别把有特殊要求的技能与普通技能混在一起,不同的游戏,其特殊要求都是不同的情况
就像你说的这个技能,其特殊要求在与:要在技能之后,创建多个倒钩对象,此对象对周围角色有效果,且此对象有生命周期等
这种情况的技能在真正的游戏中,占的比重绝不能多,否则你等着被程序骂死
这个技能前期都可实现,就是后面的倒钩功能需要额外附加功能,例如:在结果中,除了使用者、被使用者另外再加一个:引发技能

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2008-2-21 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

这种技能简直太多了。WOW我就不说了,既然LZ的技能从war3归纳的,那就拿war3中的技能来说吧。举个例子:

圣骑士的圣光对不死族单位是-hp,对人族单位是+HP。

这种技能是非常常见的吧,难不成LZ要把它作为两个技能来处理?...
其实我已经点明了LZ技能数据设计中最严重的缺陷了。LZ的那套数据可以做传奇里的技能,做war3和wow技能的话一大半实现不了,或是效果表现力相差太大。

4

主题

77

帖子

81

积分

注册会员

Rank: 2

积分
81
发表于 2008-2-21 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

随便发表下,砖头。

9

主题

745

帖子

753

积分

高级会员

Rank: 4

积分
753
发表于 2008-2-21 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

常规与特例的关系,二位别争了......常规程序写,特例脚本做....别揪了,何必呢....

4

主题

125

帖子

127

积分

注册会员

Rank: 2

积分
127
QQ
 楼主| 发表于 2008-2-21 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

恩,常规和特例不谈了;
任何引擎都有其局限的地方,能100%满足技能需求的引擎,就不可能出现;
关键在于可扩展性;
就连很多公司用虚幻引擎,都要根据自己项目的实际情况进行一些改动;

4

主题

125

帖子

127

积分

注册会员

Rank: 2

积分
127
QQ
 楼主| 发表于 2008-2-21 20:11:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

我不知道你所谓的war3和wow的大部分技能无法实现是怎么归纳出来的;
另外,这个文档现有的内容已经写明是基础设计,后面还需要进行详细的设计与参数的具体设定,并不是说拿了就能直接使用,需要根据实际情况,对里面的几个过程的条件与结果进行完善;
另外你说的:圣骑士的圣光对不死族单位是-hp,对人族单位是+HP。
很常见,我不知道你说的非常常见是怎么得出来的;
如果你要想说服别人,我建议你拿出自己归纳的东西出来证明一下,不要只是举几个例子,然后信口开河说什么非常常见,什么大部分不能满足,什么只有你设计的几十分之一;这些都只能给人感觉你只是在炫耀自己,而且是毫无理由的炫耀自己;因为你无法拿出你的成绩给别人看!!!
也许你觉得我说得比较伤人,那我只能说抱歉,我是个程序,希望看到的是事实,看到的是比较真实的数据;
另外,我说的能满足80%的技能效果,是指能把技能划分成几个步骤的那些:包括你举例说明的2个;完全可以通过在步骤中加入参数进行解决;

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2008-2-22 09:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:网络游戏设计过程与示例

storm1986: Re: Re:网络游戏设计过程与示例
再说了,数据的设计是由设计师根据目标来定义,目标不同,定义的数据就不同。很多数据都是描述过程细节的,细节的区别体现出游戏的不同。


我想我在这里已经说得很明白了。
LZ所提供的那些资料通过扩充和修改确实能做几乎所有游戏。不过谈不上设计过程,只是对制作时要素的演示。
我想说的是,假设使用这样的过程来做游戏,十有八九做出的是泡菜。因为文中的内容明显偏技术方法了,文中的子标题全是游戏设计元素,在没有提及为什么要采用那些设定时就开始细化了。如果这样做,设计思路就被套牢了,所做的一切都无法跳出现有游戏的框架。
而游戏设计时最主要考虑的是:为了达到设计目的,将合适的内容在合适的时间放到合适的位置供给特定的玩家,从而有效地组织和管理设计内容。

2

主题

100

帖子

100

积分

注册会员

Rank: 2

积分
100
发表于 2008-2-22 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计过程与示例

LS和LZ的分歧在于策划和程序的区别,策划想的是把简单的事情复杂化,而程序想的是把复杂的事情简单化。

程序最理想的状态是,游戏应该只是一个引擎框架,成为什么样的游戏在于框架上面复杂的脚本而已。

WAR3及其地图编辑器给很多游戏程序员以启迪,但并不代表他就是能形容一切事物的框架。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-14 03:20

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表