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[讨论] 10万人在同一个世界游戏好做吗?

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发表于 2008-3-31 20:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  前一阵子,有个老朋友问我:你觉得做一个10万人在同一个世界的游戏会怎么样?我回答说,要么做一个不重复但单调的世界,像EVE那样;要么做一个丰富,但重复的世界,像征途的10个国家一样。那位老朋友对这两种做法都看不上眼。当时我急着赶火车,也没细说,只是说,如果要做不重复、不单调的大世界,工作量是可以算出来的。

  今天我们可以粗略算一下。

  一般的MMORPG,大概15个场景就可以上市了,每个场景的大小,大概从一头跑到另一头2.5分钟到3分钟左右。这样的游戏从策划角度,能支撑的人数上限也就2000人左右,人再多,怪就不够打了。2000/15=133人,这还是按平均来算的,要知道,玩家在游戏中的场景分布不是平均的。这样的1个场景,一般策划文档需要2天,原画5天,制作5天。一共需要12个工作日。那么15个场景就是15X12=180个工作日。那么如果我们要做同样的丰富度的场景,而且能支持10万人在线,就需要100000/2000*180=9000个工作日。一般一个月的工作日是按21天来计算的,那么,就是9000/21=429个工作月。一个美术假设月薪6000,一个策划假设月薪3000(都不高啊),假设原画和具体制作由美术来做,策划文档由策划完成,那么平均月薪就是3000*2/12+6000*10/12=5500元。那么这些场景的工资成本就是:5500*429=2359500元。一般来说,企业的一个人力成本相当于这个人的薪水的1.4倍,那么这些场景的成本是2359500*1.4=3303300元,也就是300万!这还只是按加和来计算,没有算因时间延长增加的时间成本,或因人力增加而增加的沟通成本(时间和人力至少要增加其中一样吧)。

  本来只要5500*180/21=47142元,现在要300万。300万,对于有些游戏来说,这是全部的开发成本(我当年做的那个就不到这个数字),可你只做了场景。而增加的这些成本能在多大程度上对玩家产生额外的吸引力,我非常怀疑。这就是我所说的困难之处。

  我之前说过单机倾向这个概念,很多人不理解,甚至表达了一些愤青的言论。其实单机倾向和我上面说的问题很类似,总结起来也是花了很多钱,办了很少的事。有单机倾向的人完全可以自己去算算,你的想法成本是多少。

blog:http://nofearluo.blog.163.com

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发表于 2008-3-31 20:17:00 | 显示全部楼层

Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

听说《AION》有自动生成地图的功能了,不知道是不是真的

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发表于 2008-3-31 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

象大菠萝那样分块来拼?

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发表于 2008-3-31 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

请看
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=107259

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发表于 2008-3-31 23:30:00 | 显示全部楼层

Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

    你还没把程序的成本算进去,目前能支持10万人同时在线的引擎恐怕不多吧,bigworld好像都不可以,你要请牛人写一套这么个服务器架构我看花销不比EVE低

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发表于 2008-3-31 23:33:00 | 显示全部楼层

Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

   更重要的是,国内不知道有没有人能写出来

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发表于 2008-4-1 00:54:00 | 显示全部楼层

Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

10万人在同一个世界不好做,如何解决几万人同时拥到到一起的问题?必须有创新的玩法去支撑这10万人需求,当前能借鉴的玩法甚缺;10万人需要50-100台服务器,它们间的通讯分工协调问题。

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发表于 2008-4-1 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

又谈单机倾向,其实单机倾向不过是游戏基本的人机互动,或者说是过度重视人机互动的倾向
没有人机互动是不行的,过度重视可能也是不行的

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发表于 2008-4-1 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

不知道为什么有人需要10万人在线,是确实有这样的需求还是只用来当噱头的

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发表于 2008-4-1 10:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

NBJ-HJDD: Re:10万人在同一个世界游戏好做吗?

10万人在同一个世界不好做,如何解决几万人同时拥到到一起的问题?必须有创新的玩法去支撑这10万人需求,当前能借鉴的玩法甚缺;10万人需要50-100台服务器,它们间的通讯分工协调问题。


合理的方法是考虑如何不让几万人挤到一起,而不是考虑几万人在一起的时候服务器是不是吃得消
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