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发表于 2008-4-10 16:15:00
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Re:再来再发:WOW钓鱼流程还原图~~~
个人见解如下
要点:个体行为,不会因为他人影响物品生成且由物品影响他人(主要是放弃拾取出现物品剩余自由LOOT)。所以可以按照简化传输次数和数据量节约服务器运算负载的思路进行流程推演。
可能的方式是:
客户端做成立判断、位置判断,2个数位4种可能【0,0;0,1;1,0;1,1】,只有当【1,1】数据的时候才将数据打包附带【地图等级】、【验证码】发包至服务器,服务器在【验证码】通过后运算出数据发送到客户端,个人分析可能包含【验证码】和根据【地图等级】产生的【附属物品匹配码】,一次就可以完成。考虑到客户端随机生成【附属物品匹配码】从安全角度来说比较脆弱,所以【附属物品匹配码】应该是在服务器生成的。
系统会默认加载运算是否出现一条适合的鱼和水花(水花有“出现”、“不出现”2选1;鱼“不出现”又有“脱钩”和“没钓到”2选1,除去有没水花有鱼形态还有3种组合),在有水花的情况下,如果水花没有被激发,【附属物品匹配码】就DELETE,如果激发就会开始在客户端上解码【附属物品匹配码】。
值得注意的是【附属物品匹配码】的客户端解析应该有一定的函数公式运算,使运算结果能成为D2那样的前后缀物品修正值数值。
假设【附属物品匹配码】在客户端解析运算生成数值为:2SD2_31_2_H;IUAS_D5_3_k ;7JHS_A3_2_N;DF34_J5_2_5。
以2SD23_12_H为例,2SD2为物品种类,31为物品前后缀修正值,2为物品数量(生成率为一的物品——如武器防具等——会在运算生成时自动检索物品再次加以修正)H为排列位置。
这样大量的运算可以在客户端执行,基本就是这样了,希望程序员看看这样有什么问题没有,毕竟我只是个龙套......还是半残的那种。
回家的车上考虑到附属物品等级问题,吃不准是随鱼群等级还是地图等级,但个人认为鱼群在地图上是跨等级分布,物品掉落应该以一个比较稳定不受干扰的数值做基础,所以觉得用地图等级是个很舒服的懒办法,BLZ那些懒虫应该也是这样偷工减料的吧。
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