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[原创] 游戏公司策划部门职位分割

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发表于 2008-5-1 00:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  注:以下理想化模型暂时仅针对中小型作坊式研发团队建立。且工作量和薪资也不一定成比,干轻拿高、干重拿低也是可以的。

  职位划分:

  1、出品人(Producer)

  Producer一般不一定是一个策划,他/她是整个团队的领头人,当然最好情况是一个懂得游戏设计的主程,甚至他可以是总监。如此一来整个团队会获得足够的信心、技术、产品制造的可能性与形成自身设计理念的多重保障。“他会告诉你什么不可以有。”

  重要指数  ★★★★★★★★★★
  工作量    适中
  薪资设置  极高
  人员设置  唯一

  2、监制(Supervisor)

  Supervisor与Producer的不同之处就是,他/她不一定是一个程序,当然最好情况是懂得一定的程序逻辑、善于权衡可行性和把握游戏玩点的人。因为以往的经验和资历,使他在现在这个团队里扮演一个还算轻松的角色。“他会在有空的时候告诉你什么可以有。”

  重要指数  ★★★★★★★☆☆☆
  工作量    适中/偏轻/轻
  薪资设置  极高/高/偏高
  人员设置  唯一

  3、主策划(Main Designer)

  Main Designer是众多策划中最能把握全局的人,他/她最好有一定的程序基础以及一定的美术能力,了解市面游戏产品的优缺点,最重要的是卓越的设计能力与沟通本领使他成为联系团队和项目中各个组成部分的纽带。“他会告诉你这是一个什么样的游戏。”

  重要指数  ★★★★★★★★☆☆
  工作量    重/偏重/适中
  薪资设置  高/偏高/适中
  人员设置  单项目唯一

  4、项目管理(Project Manager)

  Project Manager原本就是一个经理。他可以由项目中的某一位主程来担任,也可以出身美术,也可以是某一位策划,甚至可以是老板自己。他来自哪里似乎不太重要,但重要的一点是:他会将现在的项目进度与规划整理得井井有条。“他会告诉你接下来应该怎样做。”

  重要指数  ★★★★★★★★★★
  工作量    重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置  极高/高/偏高/适中
  人员设置  单项目唯一

  5、背景架构师(World Creator)

  World Creator应该是一个奇幻师,一个玄幻文学作者。在很多人看来,World Creator在国内是可以不必存在的,实际上多数公司也没有一个单独的这样的职位,另外一些公司则把这个原本很重要的职能全部丢给了所谓“文案”,情况好一点则弄出一个“剧情策划”。而最有意思的是,“剧情策划”有时候成了任务设计师其中的一个。“他会告诉你这是个什么样的世界。”

  重要指数  ★★★★★★★★☆☆
  工作量    极重/重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置  高/偏高/适中/偏低/低
  人员设置  单项目唯一


  6、数值控制师(Mathematical Contorlor)

  Mathematical Contorlor对数值有明锐的把握能力。一般一个项目只需要1-2人即可。他的责任就是将所有的系统设计全部数字化。他做的都是细致而理性的工作,设计并填写人物和怪物等属性、等级、经验……一切与数字有关的内容。除了善于使用MATLAB等数学工具分析数据,也会使用EXCEL等工具填写配置表。“他会告诉你这个数值是多少比较合适。”

  重要指数  ★★★★★★★★★★
  工作量    极重/重/偏重/适中
  薪资设置  高/偏高/适中/偏低
  人员设置  单项目1-2

  7、系统规划师(System Planner)

  System Planner将游戏项目按一个个系统划分开来,进行针对性的设计。他善于使用VISIO或其它工具画出供美术参考的界面示意图,并且与负责各个系统的程序员保持良好的沟通。因此也是一个偏理性的职位。他设计的这些系统是游戏的组成部分,所以比较重要或者说有价值。“他会告诉你这个系统是干嘛用的。”

  重要指数  ★★★★★★★★★☆
  工作量    重/偏重/适中
  薪资设置  高/偏高/适中
  人员设置  单项目1-3

  8、场景设计师(Scene Designer)

  Scene Designer原本意思是从事场景设计的美术人员。而此处用以替代单机时代的Level Designer,即关卡设计师。因为Level的问题已经交由从事系统或数值设计的人员,所以他只需要做好剩下的场景地图布局相关的事情就可以了。关卡设计师是策划中最接近美术的人。场景设计的人力需求较大,故而通常成立一个专门的组。在这个组里,除了拥有Teamer Leader外,普通的正职设计者都可以叫做Scene Designer,如果仅仅是从事刷地图工作,不妨称呼其为Putter。“他会告诉你这个地图为什么会这样。”

  重要指数  ★★★★★★★★★★
  工作量    极重/重/偏重/适中/偏轻
  薪资设置  高/偏高/适中/偏低/低
  人员设置  单项目1-8

  9、任务设计师(Quests Editor)

  Quests Editor的工作在当游戏项目需要大量任务时会变得繁重,故而人力的需求要看项目本身。准确的来说,Quests Editor也应该拥有一定的文学气质,至少编辑出的文字话要通顺。情况好一点的话,最好能自己使用宏或EXCEL表格生成配置用的脚本,而不是单单只会用任务编辑器往数据库里填充任务。他的许多工作应当在背景架构师的指导下进行,以保证风格的尽量一致。“他会告诉你这个世界里有哪些已知的故事。”

  重要指数  ★★★★★★☆☆☆☆
  工作量    极重/重/偏重/适中/偏轻/轻
  薪资设置  高/偏高/适中/偏低/低/极低
  人员设置  单项目1-8

  以上仅供参考,切莫迷信。一切根据实际情况而变化,有些职位可以并掉。 [em11]

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发表于 2008-5-1 01:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

主策用Powerpoint,系统策划用Visio,任务策划用Word,数值策划用Excel,呵呵

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发表于 2008-5-1 01:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

要死快了  5、6、7、8项居然比主策还重要

兄弟们这帖子可以开喷了!

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发表于 2008-5-1 01:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

无数人说了无数遍的事实了
在和谐国
在和谐国的游戏公司
在和谐国的游戏公司中的研发团队

只有两种策划
一种叫做主策划
另一种叫做执行

不必给策划加上个“师”还起个洋名
任何问题都要看清楚所处的环境
永远别忘记你身处和谐国
别在异想天开了
谢谢各位了!!
[em4]
(最近越来越激动了)

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发表于 2008-5-1 01:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

  实际上现在国内公司都在做一个比较普遍的转型,就是从创作型开发转变为市场型开发。

  或者说先前网络游戏曾经是        创作>>制作>>销售 的模式;

  这两年逐渐向传统行业一样转向    市场需求>>评估>>设计>>销售 的模式。

  可以看作是一种以主创人员创作导向逐渐转变为根据市场需求制作导向。

  另外看一个国内普遍的现象,实际上网络游戏开发分公也经历了几个阶段的变化:

1、01-03年

  这个阶段国内网络游戏开发刚刚开始兴起,大部分公司都是单一项目开发状况,所以在开发的时候一般简单的划分为策划部、程序部、美术部的形式,这个时候“主策划”是非常NB的职位;

2、03-06年

  这个阶段多项目并行的状况在国内兴起,策划、程序、美术的划分形式开始难以满足多个项目之间的资源调度与需求,这个时候项目制开始兴起,很多公司开始采用以项目划分部门的方式,这个阶段“制作人”、“项目经理”的说法变得很时髦。

3、06年以后

  这一个阶段国内网络游戏开发变得更成熟,一些游戏开发企业开始逐渐的吸收传统行业的经验和思想,而依据项目划分的组织架构拉山头、抢资源、难以协调管理的弊病开始体现出来,研发-运营之间难以协调的弊病也明显的展现出来。所以很多公司又开始了新一轮的组织架构调整,“大产品(策划)”的概念开始在一些公司兴起,实质上也就是把公司的开发策划和运营产品人员紧密地结合在一起,共同参与一个产品的运作。盛大、巨人等公司都明确的建立了产品中心或者策划中心对各个项目进行协调和产品面的管理(网龙、完美一类的公司则实质上也存在类似的职权部门),但是这种模式大部分也存在于摸索阶段,产品最终单一化(因为产品设计面共用性太厉害)的弊病也存在。

  至于以后者还会出现怎么样的趋势这个实际上大家都在尝试或者观望。

  然后再说说策划:最早期的游戏开发策划并体现不出特别重要的地方,这个时候很多程序美术顺便也身担的策划的职责;稍后的阶段策划得到进一步的明确,这个时候一般是划分为主策划、游戏策划(执行策划),这个时代游戏工具应用和可配置化还是很时髦的东西;在稍后很时流行了一阵子系统、数值、关卡、文案的分工方式,游戏策划的分工实际上各个公司区别非常大,我个人比较倾向的方式是将策划逐步划分为设计团队和执行团队,设计团队负责游戏功能的设计,而执行团队负责对这些设定进行跟进。设计团队中需要系统、数值、关卡方面的负责人。而执行团队则有地图制作、脚本制作以及对执行过程进行跟踪的职责。实质上讲一个策划团队主要的职责实质上分为四个方向:管理、评估、设计、执行。

  管理:版本需求、进度计划制定,一般职位:策划总监\经理、主策划\策划组长
  评估:对产品进行分析(内部\外部),智囊团角色,一般职位:产品\评测专员
  设计:根据版本需求负责产品的规划设计,一般职位:系统策划、数值策划、关卡策划
  执行:制作过程的跟进和维护执行工作,一般职位:执行策划、关卡策划(执行类)

  一般的中小型公司往往没有评估团队,管理和执行团队有很大重叠,设计和执行策划也有一定重叠,这是因为工作量和成本原因而造成的。

  国内策划的现状是公司越小处境越差,道理很实际,小公司资源重心不可避免的倾向于程序,不是说小公司不重视策划,而是还没有到重视策划的阶段,但是一些具备雄厚的资金、稳定的技术支持的公司往往就会对这个职位非常重视,但是这样的公司也会对这样的人选有严格的甄选标准和很高的进入门槛。国内一些上市公司给与策划的薪资和待遇水平以及重视程度往往是和一些中小型公司有着天壤之别。

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 楼主| 发表于 2008-5-1 02:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

顶楼上老大的。


呃。。3楼不要激动。。主要情况是这样的,,,有的项目没主策也很正常。。。-。-或者说主策被总监或者项目经理或者“监制”或者老大兼任了。

而且在现实中情况往往比那个模型复杂的多。就拿项目管理来说吧,1个人有可能也是不够用的。项目管理如果是一位经理,那么他也不太可能管理全部事情,比如有关策划的相当一部分内容可以给其他人,比如楼上老大提到的一个“策划组长”。

起洋名是给老外开眼界用的,因为他们没见过咱的中国特色。。等过几天翻译下丢到IGDA上面去。嘿嘿。

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发表于 2008-5-1 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

起洋名是给老外开眼界用的,因为他们没见过咱的中国特色。。等过几天翻译下丢到IGDA上面去。嘿嘿。

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发表于 2008-5-1 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

是的,目前国内网游公司分工方式有所不同,导致职位名称极其混乱。

比如做同样的事——世界设计,有的公司设置“剧情策划”,没有这个职位的通常丢给“文案”,如果这个文案撑不起台面,通常会由“关卡设计师”来做。
而所谓“关卡设计师”又是一个最混乱的职位:做地图场景就叫做关卡?(这么说美术就是关卡?),事实上从副本玩法到人物成长无不涉及到“关卡”,而通常关卡策划由于有独立玩法经验又会分担做线上活动任务……(或许分工细的公司会把活动分给什么所谓的“市场策划”)。


其实叫什么职位给什么头衔,都是虚的。做什么事才是真的。

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发表于 2008-5-1 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

策划分工不是那么明确的
没有规定谁一定做什么,谁一定不做什么
你会干 需要你干 你就得干
很多时候 做做任务 弄弄编辑器 还要设计设计系统
这很正常
有些人不会做数值 那只能不做
做数值的就一直做数值吗?
如果任务部分吃紧 还得去做任务
合理分配资源 分配任务 一个没什么内容的游戏搞6、7个策划 不是浪费人力嘛

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发表于 2008-5-1 23:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏公司策划部门职位分割

重要指数  ★★★★★★☆☆☆☆——————————————这个是放P
每个职位都很重要,要不设那些职位干吗呢?老板钱多没处花?
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