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[讨论] 竞技游戏探讨贴

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发表于 2008-5-3 00:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
嘿嘿~~大家好。

我认识GAMERES已经2年多了(之前的号找不到了……),这是我首次发帖,主要也是响应心中对游戏一直以来的激情和梦想,借这个地方与大家交流下想法,交一些朋友。

先简单说说我自己的情况:

我05年大学毕业,与父母赌气之后面了一家国内比较大型的IT产业集团中做TECH SUPPORT。其实这个职业真不适合我,当然我是在一年之后才发现了这个问题。而就在这一年之后,我认识了GAMERES,社区中的各位同仁和前辈与我分享的经验给我启发颇多。当时也是在“年轻人的火热激情”之下毅然辞去了这份工作,之后就是去面那些游戏公司的游戏策划的职务(现在回想起来,当时只是找了那些游戏代理商,而不是去面真正做游戏的公司,傻乎乎的)。原本以为凭自己满腔热情和聪明才智(当然是自认的,哈哈~)不出半月必然会有公司给我OFFER,可是,现实真的是那样的残酷呀!~两个月后,当我很顺利的拿到某个IT产业集团的渠道销售的OFFER的时候,UBI SOFT的JUNIOR GAME DESIGNER的面试通知发来了(这都是命呀!),在作出决定的那个晚上,我反反复复地分析了我作为一个游戏策划的可行性,最终我决定将游戏策划这个对于我来说与YY没有区别的事作为我的爱好和兴趣。(UBI还是个不错的公司,可惜他们的效率不高啊~)

就这样,我已经在销售的路途上走了2年。我心中非常清楚,自从当年我放弃UBI的面试机会开始,我就不可能再回到这条路上来了。然而,在过去的三个月里,一个游戏的想法一直在我空闲的时候冒出来,面对它,我也当作是一个消遣,一点一点的给这幅骨骼添加上神经、血肉、皮毛。今天我终于鼓起勇气在这里发帖,是因为我希望能够把这份消遣分享给大家,如果大家觉得好玩有趣,没事的时候也可以YY着玩玩,在这个帖子里讨论讨论自己的YY心得。请大家就把这个帖子当作是对一个“游戏策划爱好者”的支持吧!

顶楼就当作是我的自我介绍吧,从二楼开始我会陆续放出最近这三个月我YY的一些成果,大家将就着看,本人也没有立志成为职业游戏策划的想法,就当是给大家抛块板砖,希望能把大家手中的美玉引出来,呵呵。

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 楼主| 发表于 2008-5-3 00:42:00 | 显示全部楼层

Re:竞技游戏探讨贴

诚如这个帖子的主题这般,我YY的是一个竞技游戏。

这个游戏没有剧情,所有元素全部围绕着“对抗”来进行。这一楼我会讲一下如下几个问题:

1.为什么是竞技游戏?

2.什么样的竞技游戏?

3.这个游戏怎么盈利?

++++++++++++++++++++++++++++++

1.为什么是竞技游戏?

目前的MMORPG良莠不齐,往往是一个优秀的作品之后会有大量半年内完成的“量产型跟风作品”。MMORPG的玩法我个人感觉已经达到一个顶点,由于本身的游戏类型RPG类导致MMORPG无法脱离  打败怪物-》提升等级、获得装备-》打败更高级怪物-》提升等级、获得更高级装备  这样一个流程。当然还有对抗环节,不过目前的MMORPG在注重自身游戏性方面更多的侧重于之前的这个模式,对抗环节的玩法不够多,不够吸引人,只是作为一个必不可少的元素存在着,很少有MMORPG是以对抗为主导的(也难怪嘛,毕竟是角色扮演,要的就是角色的代入感)。我认为MMORPG强调的就是一种将人生的体验融入到游戏中来的艺术。

而竞技游戏则是完全体现人与人之间的对抗的艺术。对抗,一直是所有人都最痴迷的。人生活在这个世界上,无时无刻地在进行对抗,而且,在对抗中获胜给予一个人的成就感和满足感是非常巨大的。而中国市场针对对抗的网络游戏相比整个“对抗世界”来说玩法少的过分。也这是这个情况,所以给了我非常大的YY空间,我可以不受任何束缚地去进行YY,真的是有一种“海阔天高任鸟飞”的感觉呀~~

2.什么样的竞技游戏?

我YY的这个游戏,是一个HARDCORE向的游戏。也可以说是一个“给男人玩的游戏” [em11]

这个游戏体现的是现代战争的局部冲突中的团队战术配合。采用第三人称视角控制单兵与其他玩家组成战术小队(SQUARD)同其他玩家小队进行对抗。人物和场景均采用真实比例缩放。对抗的模式有很多种:积分、夺旗、死亡、攻防等,更多模式还希望各位同仁发挥你们的YY功力一同补充。根据目前的开发实力和机器配置,3D背景+2D人物贴图无疑是开发周期较短的方案,但是如果在开发周期较宽裕的情况下全3D将能够最大程度地表现游戏的真实。当然,天气、场景互动等元素也应该YY进去。更多关于这个游戏的细节我会逐渐放出。

3.这个游戏怎么盈利?

目前休闲竞技类网游的盈利模式我了解的有两种:一种我称为按项目收费,类似于以前劲乐团的收费模式,需要支付一定的金钱购买可供对抗的项目(比如歌曲),这种盈利模式促使厂商必须不停推出新的项目来维持收入。当然这种模式更多的情况下是与第二种方式一起进行。第二种我称为按道具收费。目前大多数这类游戏用的都是这种方式,用花样繁多、缤纷炫丽的增值道具来促使玩家进行消费,这种模式更依赖于对于该增值道具有消费能力和心理的固定人群。

我这里想到的盈利模式是按次数收费与套数收费同时进行的方式。按次数收费的定义是按照进行对抗的次数进行收费,但是价格会非常的低,比如1元=500次对抗。由于每次对抗的时间是根据对抗人数、对抗地图、对抗模式及对抗双方技战术实力等多种因素而变化的,所以很有可能出现一些极端的状况比如每天进行一次对抗,历时半小时,这样1元可以玩1年多(实在是太极端了。。。),当然根据关卡和平衡性设计及市场调研等活动会将平均值保持在一个相对较高的水平上(相对1元玩1年的那种。。。)。

另外,按套数收费其实是这个游戏的另一个特点,它可以作为单机游戏独立运行,并且可以在局域网内联网作战。(其实有点和暴雪的战网差不多啦~~)按套数卖的游戏客户端称为单机客户端,由于该客户端不含有网络对战帐号,所以无法进行网络对战。而要获得帐号,就需要先预支付一定的次数啦~

但是,之前所提到的按次数收费还有一个变通的方法,就是按点数收费。按点数收费将更灵活。这里我考虑的是采用点数分红方式激励对抗主办者(即常说的“房主”)或合作伙伴(注1)吸引更多的玩家参加游戏。房主在发起一场对抗邀请(即开一个房间)时,可以为该房间设置“入场费”或者“赏金”。“入场费”根据指定对抗人数、对抗地图、对抗模式等因素会有上限和下限,其他玩家参加此次对抗,则房主会从“入场费”中获得一部分的点数回馈。“赏金”则是这次对抗对获胜方提供的额外奖励,由房主负担,如果房主或者房主所在小队获得胜利则相对赏金不分配或者分配给小队成员。(分配模式有待详细YY,根据对抗模式不同不一定是平均分配)

要说的还有很多,不过一个楼里写太多怕大家影响大家阅读。详细的分楼发吧~~

注1.合作伙伴的相关内容会在之后的楼里详细说明。

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发表于 2008-5-3 00:56:00 | 显示全部楼层

Re:竞技游戏探讨贴

你还没发呢

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 楼主| 发表于 2008-5-3 03:04:00 | 显示全部楼层

Re: 竞技游戏探讨贴

我也不知道一个比较完整的“YY方案”是要涵盖哪些内容。我就按照我给客户做的PPT的架构来跟大家分享吧!

+++++++++++++++++++++++++++++++

第二楼是给大家一个大致概念,接下来我会分门别类的跟大家分享我的YY成果,哇咔咔~~有可能会有点乱,大家多提建议,到时候我再整理。

+++++++++++++++++++++++++++++++

这一楼我想先谈谈人物的操作。

作为一个竞技游戏,人物操作是重中之重。

在这个游戏中,为了体现现代战争中战场情况的复杂多样,加入了很多的特殊动作,比如“贴墙行走”,“探头侦查”,“踢门”,“翻滚”等。而且有一些动作之间有隐藏了连贯性。比如在CQB中常见的  “踢门”+“扔手雷” 的动作,玩家在单独输入“扔手雷”指令时人物会进行一个手从后向上抛出手雷的动作,手雷在空中的轨迹呈抛物线形;但是在正对门时输入  踢门  指令后2秒内(不考虑网络延时)输入“扔手雷”指令,则人物会进行低手顺着地面滚出手雷的动作,而手雷也会按固定距离滚入屋内,这样方便控制手雷最终的落点,从而对屋内的敌人进行最有效的打击。

1.移动

1.1人物移动

使用A.D.W.S的控制方式,A和D键分别进行向左平移和向右平移的动作。W和S键分别进行向前移动和后撤步的动作。鼠标控制人物行走方向。

1.2姿势切换

1.2.1站立、下蹲、匍匐姿势切换

CTRL键的作用是切换人物站立/下蹲姿势,SHIFT键的作用是切换人物站立/匍匐姿势。。在站立姿势时,按一下CTRL键使人物进行下蹲的动作,并保持到玩家再按一次CTRL键或者按一次SHIFT键为止。当人物处于下蹲姿势时,按一下CTRL键人物将进行“由下蹲起立”的动作并保持站立姿势,而按一下SHIFT键人物将进行“由下蹲匍匐”的动作并保持匍匐姿势。当人物处于匍匐姿势时,按一下SHIFT键人物将进行“由匍匐起立”的动作并保持站立姿势,而按一下CTRL键人物将进行“由匍匐下蹲”的动作并保持下蹲姿势。在这里要讲一下“由下蹲起立”和“由匍匐起立”是两个不同的动作,区别主要体现在实施时间上。这种设定更符合真实情况,毕竟从匍匐站起来需要的环节比下蹲起立更多,而这个区别将导致玩家在选择姿势时需要考虑姿势在变更时对于战况的影响。(姿势的区别会在后文论述)

1.2.2倚墙姿势切换

当人物处于站立或者下蹲姿势并且面向墙面时,玩家玩一下G键可以使人物进入倚墙姿势。之后W和S键效果暂时无效,人物只能够沿着墙的方向进行A和D的移动,并且移动速度将减至站立移动速度或者下蹲移动速度的30%。再按一下G键则取消倚墙姿势,人物将会恢复到站立或者下蹲姿势。

1.2.3上下楼梯姿势

当人物处于站立或者下蹲姿势并且面向楼梯地形时,玩家按一下W键可以使人物进入上下楼梯姿势。该姿势在楼梯地形消失时自动取消。在上下楼梯姿势时A和D键暂时无效,人物只能沿楼梯方向进行W和S的移动,并且移动速度将减至站立移动速度或者下蹲移动速度的50%。但是在上下楼梯姿势过程中可以进行冲刺动作。

2.攻击

2.1武器攻击

鼠标左键是武器攻击键,可以进行军刀挥刺(三种动作)、手枪射击、长枪射击、扔手雷等动作。鼠标的指针在人物持有不同的武器时会发生变化。

2.1.1军刀攻击

当人物手持军刀时,鼠标指针为军刀图案,无论鼠标指针处于屏幕哪个位置,只要按下鼠标左键,人物就会往人物面朝方向进行军刀挥刺动作。

2.1.2手枪射击

当人物手持手枪时,鼠标指针会变成一个小圆环(“手枪圆环”),小圆环中有一个十字准星,交叉点不可见,圆环的圆心与人物之间有一根黑色实心直线,圆心与人物之间的距离由手枪的射程决定,不同类型的手枪有不同的射程,小圆环的“初始大小”与手枪的精度和人物的姿势及是否静止有关。当人物选择最高精度手枪并处于匍匐静止的状态时,手枪的小圆环最小。当人物处于移动状态时圆环会随姿势不同而有不同程度的放大。当人物手持手枪时,鼠标相当于小圆环圆心。该圆心只能够沿着黑色实心直线做360度移动,无法超越黑色实心直线的远人端(离人物较远的一端),按照数学上的说法就是鼠标移动范围呈现一个圆形,该圆形的圆心为人物,半径为黑线的长度。

2.1.3长枪射击

人物手持长枪时鼠标的设定基本与手枪一致。

2.1.4抛手雷

当人物手持手雷时,鼠标变成红色靶子状图案,紧贴地形,并且随地形而发生高度改变。此时鼠标可以在屏幕内随意移动。当玩家按下鼠标左键时,靶心与人物之间出现一条抛物线形状的虚线,鼠标的位置被强制设定到人物面朝方向的射程最远端(手雷射程),鼠标的移动范围被约束至以人物为圆心,手雷射程为半径的圆形中。虚线中的点开始依次闪烁。该抛物线形状是即时演算的,以玩家指定手雷落点与人物之间距离为X,人物高度为Y(为减少计算量,人物高度为固定值)。玩家从按下鼠标左键至松开有3秒时间,在这3秒时间内玩家可以选择手雷落点和方向。鼠标左键松开后人物作“抛手雷”动作,手雷按照抛物线行动到鼠标左键松开时的最后位置并且立即发生爆炸(注1),对靶子范围所覆盖的所有元素造成耐久扣除(注2)。如果玩家在鼠标左键按下后3秒内没有释放左键,则3秒后系统强制取消左键按下的效果,手雷将按照抛物线行动到第三秒时的位置并立即发生爆炸。

3.特殊行为

特殊行为大部分以SPACE键来发动。

3.1移动中的特殊行为

3.1.1翻滚

3.1.1.1下蹲翻滚

人物在下蹲姿势下移动(下蹲姿势为CTRL开关为打开状态,下文有论述,移动为持续按下A.S.W.D中的任意一键,暂时不考虑人物斜向平移)的同时按一下SPACE键,则人物会进行“下蹲翻滚”动作,该动作可以帮助人物更快速地到达目的地。当人物进行“下蹲翻滚”时人物以2倍的平时移动速度向人物移动方向行进固定距离(定为人物一倍高度)的移动,在此过程中人物耐久固定。

3.1.1.2飞身翻滚

人物在站立姿势下移动(站立姿势为CTRL开关、SHIFT开关皆为关闭状态,移动为持续按下A.S.W.D中的任意一键,暂时不考虑人物斜向平移)的同时按一下SPACE键,人物会进行“飞身翻滚”的动作,该动作到达目的地的速度比“下蹲翻滚”快,但是暴露的部位更多,相比“下蹲翻滚”更容易中弹。当人物进行“飞身翻滚”时人物以3倍的平时移动速度向人物移动方向进行固定距离(两倍人物高度)的移动,在此过程中人物耐久不固定,但是当有行为导致扣除耐久值发生时,扣除的耐久值部分将进行50%的减算。

3.1.2冲刺

当人物在站立姿势下向前移动时,按下鼠标右键可以使人物进行冲刺动作。当进行冲刺动作时,人物移动速度将提升至人物2倍的平时移动速度。冲刺动作最多可以持续4秒,当玩家释放鼠标右键时冲刺动作结束,人物移动速度恢复至平时移动速度,4秒后如果玩家没有释放鼠标右键则系统自动取消冲刺动作。

3.2静止中的特殊行为

3.2.1闪出

当人物处于倚墙状态并且位于转弯角处时,按下E/Q键人物将进行闪出的动作。E键为人物向左闪出,Q键为向右闪出。持续按下闪出键人物将保持闪出状态,此时鼠标的移动范围被限定为一个60度的扇形区域。当玩家释放闪出键后人物会回到倚墙状态。

3.2.2踢门

当人物处于站立姿态并面朝门时,按下SPACE键使人物进行踢门动作。此时门会有一个打开的行为。

3.2.3有待补充

3.3无论何时都可以进行的特殊行为

3.3.1更换弹夹

当人物处于可控情况时(相对于某些不可控情况,比如昏迷、死亡等),玩家按一下R键之后,等待数秒后武器中的子弹将被补充到最大数量,同时人物会进行更换弹夹的动作,并且人物携带弹药数量将减少武器所补充的数量。按下R键之后系统将判断当前武器中的子弹是否处于最大数量。如果已经处于最大数量则不进行更换弹夹的动作。

3.3.2有待补充

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发表于 2008-5-3 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:竞技游戏探讨贴

认识了RES那么久。才发了那么少贴。你不觉得惭愧?

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 楼主| 发表于 2008-5-3 11:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:竞技游戏探讨贴

noyes21: Re:竞技游戏探讨贴

认识了RES那么久。才发了那么少贴。你不觉得惭愧?


呵呵需要惭愧吗?如果真的需要那我就惭愧一下好了~~

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 楼主| 发表于 2008-5-3 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:竞技游戏探讨贴

难道是标题不够吸引人吗??还是大家都在忙呢?

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发表于 2008-5-3 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:竞技游戏探讨贴

嘿嘿,现在的人很浮躁,很难静下心来读很长一段的文字,不过自己喜欢的事情要继续加油哦!!
人生不会有终身职业
等以后有条件了,时机到了,再做自己想做的吧 =  =

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发表于 2008-5-3 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:竞技游戏探讨贴

类波斯王子版CS?

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发表于 2008-5-3 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:竞技游戏探讨贴

貌似是加强版CS
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