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楼主: 马大狗

[讨论] 竞技游戏探讨贴

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 楼主| 发表于 2008-5-6 13:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:竞技游戏探讨贴

xianrena: Re: Re: Re: Re: Re:竞技游戏探讨贴

跳跃的主要作用不在于通过障碍物,而在于拟真。要在玩家的角度考虑问题,而不是“设定障碍——如何通过”这...


我明白你的说法了。之前我仅仅是关心动作在游戏中的作用,谢谢你提醒了我。我会在之后进行跳跃动作的补充。

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 楼主| 发表于 2008-5-6 15:23:00 | 显示全部楼层

Re: 竞技游戏探讨贴

注,为了方便大家阅读和我本人的写作,我将这个“我所YY的游戏”简称为“GAME”。

接下来说一下GAME中的人物属性。

GAME中的人物属性并不是像MMORPG中的数值型。我这里提出的属性应该是每个人物都统一的一个硬性设定。大部分数值仅仅会因为武器或者状态的不同而产生变化。

1.视野

视野是定义为人物面朝方向正前方呈一定角度的扇形区域。该区域为土黄色半透明。人物普通状态下角度为50度,扇形半径(即视野深度)是30个人长(暂定)。当人物切换入瞄准状态时,角度变为20度,扇形半径增加为40人长(暂定,使用狙击枪类武器半径更长)。无论在何种情况下,在视野区域外所有除地形以外的元素(包括人物、其他元素等)不可见。

2.射程

射程的定义类似于视野。但是是深红色半透明区域。普通状态和瞄准状态下角度都是15度,半径根据武器不同而变化。变化规则为(最短-》最长)军刀(无射程),手枪,霰弹枪,来复枪=轻机枪,狙击枪。射程总是不长于视野。

3.中弹豁免

中弹豁免是隐藏属性,无法直观地从游戏中看到。中弹豁免的定义当人物所在位置与对方玩家准星重合并且对方玩家点击鼠标左键后若干秒后(具体时间由距离决定)人物免收耐久降低的几率。(其实就是打得中打不中的问题)当人物处于站立且静止状态时,中弹豁免为0。即只要打中,100%中弹。之后根据几率递增的排列为:下蹲静止,匍匐静止,站立移动,下蹲移动,匍匐移动,飞身翻滚,下蹲翻滚。

4.中弹减免

中弹减免定语与中弹豁免差不多。当中弹豁免判定为中弹时,中弹减免进行人物生命值减少量的计算。不同的状态中弹减免率不同。当人物处于站立且静止状态时,中弹减免为0。即承受武器能够造成的最大伤害。(在这里暂时不考虑子弹由于在飞行过程中产生的能量损耗,这个问题太复杂了。。。)之后根据几率递增的排列为:下蹲静止,匍匐静止,站立移动,下蹲移动,匍匐移动,飞身翻滚,下蹲翻滚。

5.受伤豁免

受伤豁免与中弹豁免同时触发。受伤豁免是随机形式,未通过受伤豁免的人物将会获得一个受伤状态。受伤状态的具体定义将在人物状态章节中论述。

6.生命值

所有人物初始生命值固定为100。当进行中弹减免运算后,会根据武器伤害与中弹减免率的差值进行生命值扣除。当生命值扣除后的值小于等于0时,判定人物死亡。死亡状态的论述将放在人物状态章节中讨论。

7.护甲

这里护甲的定义与其他游戏有所不同。GAME中的护甲是以次数的形式体现出来。而且护甲将不能吸收所有伤害。即护甲只是提高中弹减免率,但是不会将中弹减免率提升超过100%。拥有护甲时中弹,仍然会对生命值造成减少。个认为这更符合实际情况,毕竟虽然穿着防弹衣但是被打一下仍然很疼,如果是近距离被霰弹枪击中仍然可能造成创口或者骨折。护甲的量目前还没确定。每当玩家拥有护甲时被击中将不会导致受伤豁免的判定,每次被击中会减少1个单位的护甲,当护甲减为0后中弹减免恢复初始值。

8.听觉

在GAME中人物听觉将使用可见的方式表达出来,如果有玩过《代号:装甲》的朋友应该可以理解。在人物视野范围外的人物均不可见,但是在以人物为圆心,固定数值为半径的不可见圆形区域内所有人物在某些状态下移动时(其实就是移动速度)将会以一个简单图标的形式体现出来,当人物的移动速度低于某一个值的时候图标消失。该图标无法标识友军或者敌军。其作用是告诉玩家周围正在进行快速移动的人物。

属性差不多写到这里,有可能晚上会把人物状态写出来~~欢迎大家指教。

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 楼主| 发表于 2008-5-6 17:03:00 | 显示全部楼层

Re: 竞技游戏探讨贴

这个帖子主要是就GAME中的人物状态做一个论述。

1.站立、下蹲、匍匐。

1.1站立状态

站立状态时人物的移动速度最大。在移动过程中冲刺的速度也是最高。但是站立状态中弹豁免为0,在没有护甲的状态下中弹减免为0。所以说,站立状态拥有最高的中弹几率,且中弹后生命值减少的最多。

1.2下蹲状态

下蹲状态时人物的移动速度为站立状态的60%。下蹲状态时中弹豁免为30%,无护甲状态下中弹减免为30%。

1.3匍匐状态

匍匐状态时人物的移动速度为站立状态的20%。匍匐状态时中弹豁免为50%,无护甲状态下中弹减免为40%。

2.特殊状态

2.1倚墙状态

倚墙状态时人物的移动速度为站立状态的30%。注,若要切换到倚墙状态之前必须是站立状态。

2.2瞄准状态

瞄准状态时人物视野角度为20度,扇形半径增加为40人长,移动速度在原有基础上降低30%,任何被瞄准的人物的中弹豁免、中弹减免会降低。只有当人物当前武器拥有瞄准状态时才允许人物切换进入瞄准状态。特定武器拥有特定的瞄准状态设定,详见武器设定部分。

2.2死亡状态

当人物生命值小于等于0时系统判定人物进入死亡状态。同时在屏幕右上角出现死亡状态图标。图标下方有时间,表示距离下一次复活的时间。如果所选择模式中没有复活的设定,则时间显示为N/A。

3.受伤状态

受伤状态以图标形式出现在屏幕右上角。当人物被任何武器击中后,在通过中弹豁免,并且进行中弹减免后进行受伤豁免判定。未能通过受伤豁免判定的话人物将会获得受伤状态。当人物被医治后,或者超过受伤状态本身设置时间之后对应的受伤状态消失。除了流血状态,当玩家处于其他受伤状态时受到攻击,则不进行受伤判定,即除流血状态外,其他受伤状态不叠加。

3.1流血状态

未通过受伤豁免后有相当大的几率进入流血状态,流血状态具体表现为人物生命值缓慢减少,减少的值不受护甲影响。根据不同的武器流血状态的表现也会不同。具体流血状态表现将在武器章节中论述。

3.2骨折状态

未通过受伤豁免后有一定几率使人物进入骨折状态。骨折状态具体表现为移动速度降低,射程区域的角度变大。并且无法在下蹲、匍匐和站立状态之间切换,也无法进行翻滚动作。骨折状态的几率随武器不同而变化。一般来说骨折状态几率最大的情况是受到霰弹枪射击。

3.3昏迷状态

未通过受伤豁免后有一定几率使人物进入昏迷状态,另外受到玩家倚墙状态下用手敲击的话直接进入昏迷状态而不进行任何其他判定。昏迷状态的时间为3秒,在昏迷状态下的人物无法进行任何动作,所有按键无效,人物进行一个昏迷的动作,昏迷状态下人物的中弹豁免和中弹减免为0,但不进行受伤豁免。3秒之后人物离开昏迷状态,并且保持匍匐状态直至玩家主动切换状态。昏迷状态的几率随武器不同而变化。一般来说昏迷状态几率最大的情况是受到手雷爆炸伤害。

3.4失明状态

未通过受伤豁免后有一定几率使人物进入失明状态,另外当玩家处于闪光雷效果范围内时直接进入失明状态而不进行任何其他判定。失明状态的时间为5秒,失明状态的表现为屏幕变成黑色,但是所有按键及听觉系统均能正常使用。

3.5失聪状态

未通过受伤豁免后有一定几率使人物进入失聪状态。失聪状态的具体表现为视野范围以外所有可视化听觉对象(即高速移动的人物)在屏幕上消失。失聪状态的时间为15秒,处于失聪状态下时,所有按键均能使用。

状态设定基本论述完毕,请各位提些意见,谢谢!
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