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楼主: sandartist

[讨论] 一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

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发表于 2008-5-27 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

创意是很好,但是……不要说千人,百人一起群战,即使服务器负担得了,玩家也可能会卡到无法正常进行游戏。参见山口山打群架的时候。

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发表于 2008-5-27 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

阵法的问题,有两个需要首先明确。

要不要阵法控制与怎样控制。

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 楼主| 发表于 2008-5-27 10:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

ghgg1217: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

兵法基本要求,将兵之间如臂使指,都是玩家,谁是将,谁是兵,凭什么将,凭什么兵,令不行禁不止,谈什么阵型,LZ这游戏真做出来,扔部队里做沙盘推演着玩吧。

那些问题都是可以通过一些方式解决的!
将领必须有良好的人缘、良好的心里素质、懂得指挥的艺术、各种阵法了然于胸。兵可以通过人人pk、车车小战锻炼成小队的队长,然后通过参加很多中型战争称为中型将领。。。
是!现在做策划的人员一看到一个游戏创意就马上从现有市场环境、游戏玩家的素质、技术可行性等方面考虑,所以中国出的网络游戏也只是迎合了现在大部分玩家的市场,就象一个给民工提供娱乐的地方只有扑克牌,而那些象棋、围棋准备都没有准备。
看看second life ,感觉我们总是慢别人一拍,是我们中国人笨吗?不是!太保守、太中庸、太安于现状。

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 楼主| 发表于 2008-5-27 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

阵法控制是肯定要的,问题是对人的控制多少的问题,控制太多,开车的道士自由度太小了,控制太少,阵法的作用如何更好的发挥(选择一个阵法后,在阵法的不同位置对队员加不同的攻击力加成或者防御力加成。。某些地方属于破绽区,那个区域的兵攻击力等加成为负)

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发表于 2008-5-27 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

这和sl完全不是一个问题.
sl的所有内容都是目前完全可以实现的,请注意是目前.而你说的那些东西都只是空头支票.
简单的问一个问题:在你描绘着波澜壮阔的第三次世界大战的时候,有没有好好想过你的显示屏有多大?

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 楼主| 发表于 2008-5-27 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

1  比如说9个车的小队,也就是27人,组成乾坤大挪移阵法,阵法如下:
?????    ?? ??
?????    ?? ??
?????    ?? ??
   乾域          坤域

乾域的玩家每人的物攻和魔攻同时提升20%,坤域的玩家每人的物防和魔防提升20%。

2  比如说9个小队,也就是27人,组成日月同辉阵法,阵法如下:
?????    ?? ??
?? ??    ?????
?????    ?? ??
   离域          坎域

离域的玩家每人的火攻提升30%,坎域的玩家每人的冰功提升30%。

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 楼主| 发表于 2008-5-27 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

不圆: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

这和sl完全不是一个问题.
sl的所有内容都是目前完全可以实现的,请注意是目前.而你说的那些东西都只是空头支...

实现方式:跟现在的游戏一样,每个人只能看自己的视野,但是加上一个小的战况图,就FIFA足球中的小图一样!同时可以选择将这场战斗以另外的大视角存成录像,打玩仗可以看,以方便以后总结战术。
这场战斗中是不允许喝血的,允许同伴使用治疗术

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发表于 2008-5-27 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

哈哈哈。将阵法完全数值化了。

这个在网络游戏中没啥意思。

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发表于 2008-5-27 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

哦 只是一个光环嘛
摆成八卦形状有任何意义吗?

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 楼主| 发表于 2008-5-27 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

当然有了!
乾坤震艮离坎兑巽六卦经过各种组合,万千种变化,战术也可以有万千种变化。
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