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楼主: sandartist

[讨论] 一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

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发表于 2008-5-27 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

细节很难设计.

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发表于 2008-5-27 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

晕噢,最后说一次吧.
有激情绝对是好的,建议楼主一直保持下去.
不过我还是希望在你保持激情的同时,仔细的再考虑考虑你游戏中的一个角色有多大?一个车又有多大?一个屏幕能并排开几辆车?一场仗就仅仅就是一堆车在打?你右上角的战况图确定能显示出来1458辆车上的4374个人?我糊涂了,请问星际一方最大拥有多少个单位啊?
这是在网络游戏,上面的问题只是冰山一角,试问这么多人凭什么要为你卖命?打赢了有钱美女有地盘得吗?你肯定会说你建立了完善的国家政体,军队警察,工商税收等等以保证士兵得到应有的报酬云云.但是..但是..算了不说了,还是建议你写小说吧.

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发表于 2008-5-27 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

我觉得未必不能实现
或许需要为此增加一个专用的小地图显示UI,小兵显示的是自己以及所在的小队其他成员的位置,将显示的是几个阵的相对位置以及各个阵的成型状况。阵的是否成型的这个判定问题需要多想想,当成型时需要告诉用户这一点,比如加上某个BUFF之类的
将何以为将,兵何以为兵?大概还需要引入功勋和晋升的系统,那样如何计算用户在一场战斗中的贡献值,需要多想想。将是否能指挥得动手下的兵,这是用户间的交流问题,我认为不需要为此设定什么强制手段。

本来想说说这个设计难以实现的一些部分,不过想到这坛子里应该有不少人有热情来做这件事,所以还是选择了比较少人去说的一些东西好了

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发表于 2008-5-27 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

把那万千种变化拉个EXCEL出来看看

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发表于 2008-5-28 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

只说两句话
LZ一定不懂奇门遁甲
还有千人大战你服务器承载的了么?

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发表于 2008-5-28 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

一看到道士,我以为是传奇,再看到车就以为是巨人.后来看到道士开车........

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 楼主| 发表于 2008-5-30 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

w6630300: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

只说两句话
LZ一定不懂奇门遁甲
还有千人大战你服务器承载的了么?

来我网站看看吧:华夏易经普及社区
www.abookofchanges.com
    另外,这个游戏还有个核心思想就是强调多人的合作pk,而不象一般网络游戏那样pk时乱成一团,通过车将将三人组成一个团队的基本单位,然后通过各种不一样的阵法来将团队扩大,如果考虑到现有服务器的问题!可以暂时减少为3×9×9也是可以的,w6630300太扣这些细节,而忽略大面!!
   

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发表于 2008-5-31 09:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

别喷了。。。你真去玩过SL?还是听别人一直忽悠说SL怎样怎样?
建议你说某款游戏之前先去玩一下。SL客户端才20M多一点,你装一下看里面到底有几个人。


sandartist: Re: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)


那些问题都是可以通过一些方式解决的!
将领必须有良好的人缘、良好的心里素质、懂得指挥的艺术、各种阵...

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发表于 2008-5-31 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

楼主您应该阅读专业的军事书籍
才会对阵型有正确的理解

现实中绝对不会因为你把部队排成乌龟状 于是每个人的防御力就可以档子弹!

所谓x门x甲之类只不过是说书人的yy而已

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发表于 2008-6-1 01:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

sandartist: Re:一个挺刺激的游戏创意(仅仅概念层面)

当然有了!
乾坤震艮离坎兑巽六卦经过各种组合,万千种变化,战术也可以有万千种变化。

有什么?你都完全把他数值化的,你有多少种变化,我来全部标上标号,就叫阵一阵二阵三,阵的样子我随便摆…………有何不可?
让你那些乾坤震艮离坎兑巽六卦全见鬼去吧。
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