|
|
发表于 2008-6-1 16:17:00
|
显示全部楼层
Re:商业游戏是否采用硬编码释疑?国产游戏开发问题探讨
看到你们在这里争论不休,感觉很有意思,毕竟是为技术问题而争论。
1、你们在说什么硬软编码,不懂,按你们的字面意思好像在说到底程序中应该写多少东西,还是把这些数据单独以文件形式存在其他地方。不知道怎么又扯到编辑器上去了。我认为,编辑器的存在,对大小游戏都是有用处的。小的说吧,比如没有mdl编辑器,你上哪里去找模型?自己用的地图场景编辑器也是有必要的,只要涉及关卡,你就得用文件,涉及文件,就得用编辑器。编辑器也是可以慢慢改进和移植的,FPS类型的编辑器改一下用到即时战略游戏也不是不可能的,而且改进不用太大。
2、关于C++和VB的争论。我已经一再说了很多遍。就渲染速度来说,两者对TV没有任何区别,都可以渲染出同样速度的画面。要说真有不同,那就是对外设的响应速度。不信你就打打五星勋章,感觉一下跟CS有什么区别,只比一下动作的灵敏、瞄准、闪躲这几个动作就行了,包括它SDK中自带的那个例子也一样,以我认为使用VB作为主引擎的游戏可以做任何类型的游戏,但是做FPS的话可能那个感觉玩家不太受得了,做RPG之类的就没啥区别。当然,我这句话也让一些人误入了歧途,他们因此为了追求这个外设速度就向.net发展,结果做出来的东西没有framework.net就玩不了,看来只有等Vista普及以后玩得才可能多。实际上,要说意愿的话,我更支持用VB做TV,因为我在VB下做的TV还几乎没有遇到过实时错误,而且遇到了马上就可以跟踪纠错。使用VC6是一个不得已的选择,谁叫我对FPS情有独钟呢?所以就得去学什么STL,什么类的继承之类的东西。但是就目前使用的情况来看,VC做的东西唯一可以不安装运行库,不安装framework.net,而且对外设的响应速度不低于CS标准的语言。但是实际 上,我制作游戏时用的地图编辑器,就是完全用VB做的,谁听说过地图编辑器还要求反应速度有多快的呢?而且写东西感觉确实简单多了,几乎也没出现过啥实时错误。
3、最后说一句。发那个游戏,我后悔了。因为从62时代过来的,所以总觉得学了那么些东西,不做点什么就去学新的东西,感觉似乎有点对不起自己、对不起62,对不起党和组织......开玩笑。虽然是个半成品,但是发布了以后,就觉得心安理得了,就觉得告一段落了,就可以去学点其他的东西了。但是当我接触了65一天半以后,我彻底的后悔了,才发现什么弹道什么移动什么运算什么遍历,到了65简直就不能称为问题了。有物理引擎的支持,我只管给炮弹一个方向力,炮弹想咋飞就让它咋飞吧,什么轨迹什么旋转什么公式都不用写了;62下必须遍历每个actor来render,现在一个scene->RenderAllActor()就搞定了,scene下还有很多RenderAllxxxx之类的;还有很多很多的好处,还没接触到,呵呵。当然也有不好的地方,比如你的DX老的9.0c怕就不行了,得到d3dx_9_36才行,9_30就免谈了。还有第一次感觉到GPU那么有用,恨不得以后所有的机器都装上GPU卡,毕竟GPU运算把图像刷得太慢了。 |
|