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首先要说的是:如果我的文章除了找喷之外还能起到抛砖引玉的作用,那我被喷也认了(保留互喷的权力;)。
从早期没有太多游戏系统支持的普通pk,发展到后来的公会战、攻城战,再到现在的战场、竞技场,pvp在mmorpg里的重要性越来越高。从一开始随便组野队去杀怪升级,到后来公会队伍挑战高难度副本,再到山口山里的小团队竞技场,玩家在游戏里的交际对象越来越固定、范围越来越小。这些mmorpg的发展方向似乎是CS,整个游戏世界之是个巨大的大厅,在里面熟悉游戏、组建队伍之后,开个房间去杀一场然后再回到大厅……
只是,CS能玩多久呢?每天玩,能玩多久?对于大多数的人来说,他们无法在竞争中爬到金字塔顶端,可谁愿意当垫脚石?CS里,今天打到的钱不能带到明天用,但是mmorpg里,今天得到的装备奖励可以带到以后用,这种优势积累将使得金字塔的结构过早固定。当然,有赛季,可以把金字塔拆掉,但是,如果前一个赛季的优势不能带入下一个赛季,那么金字塔顶端会抱怨遗产税太高,如果能够继承优势,金字塔的中部底部则会抱怨起点不公。
有很多人喜欢处处充满竞争的生活,但也有很多人不喜欢。但是,生活中,休闲玩家有自己的幸福标准,核心玩家有自己的幸福标准,甚至同是休闲玩家或核心玩家,对幸福的理解也会有很大的不同——生活中的价值观是多元化的,不同人的价值观、幸福标准这些经常是无法量化转换的,于是不同人的观念和标准往往也变得不可比。
游戏中呢?乍看上去,山口山里游戏系统很丰富,但实际上只有一个系统:战斗。其他所谓的采集、生产等都仅仅是这个系统的附庸。各种各样的物品、装备甚至食物,都是通过属性、主动或被动的技能来增强玩家在战斗系统里的自我,提高生存能力,提高控制力、dps,一切的一切,最终目的只不过是战斗,保存自己,打倒别人。现实中,即使是最无厘头的战争,也不会是为了打架而打架,而游戏中,战斗的目的是获得战斗产生的种种收益,而这些收益的作用呢?提高战斗能力而已。于是游戏里面,战斗的目的是为了更好地战斗,更好地战斗的目的是为了更好的战斗……有个难以考证的故事:一个放羊娃,放羊是为了赚钱,赚钱为了娶媳妇,娶媳妇为了生娃,生娃为了放羊……相比之下,游戏里的逻辑更加简单直接:战斗是为了战斗,战斗是为了战斗,战斗是为了战斗……这种逻辑就像生活中为了赚钱而赚钱一样,太过直白,更重要的是太苍白、缺乏吸引力。
那么,为什么这些这么苍白的游戏还有很多人玩,而且还有更多苍白的游戏出来,而且还都能赚钱?玩家在游戏中的逻辑一定不是为了战斗而战斗。游戏系统里的价值观是单一的,游戏里的价值链条是很短的,而玩家自己的价值观是丰富的,玩家的价值链条并不短。这些玩家在游戏系统的束缚中,不是为了战斗而战斗,而会发掘出自己的幸福观念,就像企业的目的都只是赚钱,但其中的老板和职员的目的却不会这么简单。玩家的逻辑和价值链条已经有很多人分析过了,此处略过不谈。
对玩家来说,游戏应该是提供一个平台、环境和服务,帮助玩家发掘和实现自己的价值观念、达到幸福。对于只想厮杀的玩家来说,现在的游戏很不错;对于玩家中厮杀的那部分欲望,现在的游戏很不错。但是对于很多玩家来说,他们不得不在游戏之中自己发掘和实现价值观念,这时游戏成为了束缚。相比于游戏,现实生活要优秀得多,不管你追求什么,生活中都有你的空间(当然可能有很多的困难),而且生活并不会针对别人的观念而设置,它是中立、多元的,也许生活中有很多困难、关卡和boss,但是生活对你的束缚远小于现在的游戏系统,所以认为游戏比现实更真实的一直是少数,因为这些游戏都不够优秀。
我知道游戏不应受生活的束缚,但是现在的游戏应该向现在的生活学习。游戏应该中立、多元化,给玩家提供更多的可能而不是束缚。
中立其实是个老问题,pve和pvp之间的权衡,休闲玩家和核心玩家之间的权衡,免费玩家和付费玩家之间的权衡,这些似乎目前都还没有定论。我当然也给不出定论,但是从我的角度看,很多权衡都是在担子上寻求一个平衡点,希望两头不得罪,或者至少使总体上的得罪最小化,我觉得,可以完全不去寻找平衡点,不是去寻找一个支撑点把哑铃变成天平,而是保持中立。游戏世界提供一套底层规则,最最基本的规则,这套规则不应该与特定类型的玩家相关联,这套规则仅仅描述这个世界运转的逻辑,而且要尽量简单,之后各个玩家的收益取决于他们的发掘而不是游戏设计的倾斜。比如有两个职业,他们有各自的法术,这时需要处理平衡问题。但是,一个世界有自己的唯一真实性,不管什么职业,他们的法术都应该遵循相一致的底层原理。所以与其给不同的职业各自设置法术,不如给所有玩家一个法术的基本规则,让他们自己创造法术。
多元化看到的不多,多元化意味着游戏里吃食物不是为了补血或者加强属性,意味着制造的东西有很多不是为了战斗,意味着有很多技能和系统都不是为了战斗。游戏系统里除了战斗之外,应该还有其他的终极目的。政治经济军事文化,战斗只是其中之一而已。就现实而言,军事往往是为政治经济文化服务,而不是像现在游戏里这样一切都服务于军事。游戏系统中,应该有多个不同的价值导向,只是这些价值之间仍然应该形成闭环(如果玩家能够参与游戏系统的创造那就不必形成闭环了)。
最后做个广告:在已有的网游里,相对来说个人比较欣赏UO。
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