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楼主: 展翅

[讨论] 从经济学角度看新手村设置

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发表于 2008-9-4 12:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:从经济学角度看新手村设置

飞鸟凉: Re: Re:从经济学角度看新手村设置



户口……



大大的有理!告诉玩家不要忘了本,跟偶混有好果子吃,别人想来偶还不收呢! [em2]

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发表于 2008-12-20 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:从经济学角度看新手村设置

貌似不太现实。

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发表于 2008-12-20 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:从经济学角度看新手村设置

以完美世界的新手村为例,位置都在三座主城的旁边,抬头看到自己种族的主城,没有人不震撼的,
以天龙八部的新手村为例,位置在大理城,地面铺的是白色云纹大理石,处处是绿树青草山茶花,城中有大理国金碧辉煌的宫殿,向左走是剑门蜀道,向右走是无量山,两者都是风景秀丽的练级区.
以征途的新手村为例,茅屋村落宁静祥和,鸡鸭猪狗成群结队,村外有秀丽的山水瀑布,给我的印象,比城内地图和练级区地图精致得多.
以大话西游的新手村为例,出生地在花果山下的海滨,蓝天碧海沙滩和椰子树.

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发表于 2008-12-20 13:52:00 | 显示全部楼层

Re:从经济学角度看新手村设置

魔兽世界没有玩过,不清楚新手村是怎么设置的.但是国内的游戏公司,都深知金玉其外的道理,连赤壁都要在新手村种一片桃园.

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发表于 2008-12-20 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:从经济学角度看新手村设置

新手村,无比有好.

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发表于 2008-12-21 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:从经济学角度看新手村设置

看到这个话题,让我想到了diable,刚开始的时候,捡到的装备不是全部都能使用,有什么力量要求之类的。而玩家会因有新的装备而继续玩下去,不过这点与lz提的貌似不太一样。
说起来,魔力宝贝2,做新手任务时有个什么技能体验的东西,不过感觉,并不是有很大的吸引力。

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发表于 2008-12-22 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:从经济学角度看新手村设置

一般网络游戏都把玩家分成,成就型,杀手型,休闲型,社交型玩家,但是我觉得不可能一个玩家只存在一种个性,我觉得就好象一些游戏属性一样,分主属性辅属性一样。

人之初性本善。新人伊始,大家都是同一个起跑线,没有各种社会背景,公平的竞争,而不像现实社会中的一些人,有出身问题,游戏就是游戏,你可以扩大自己的能力基础。

其实最有游戏性的应该是新人村,因为游戏商要充分展现自己的游戏性而让玩家沉迷其中,如果说一款很好的游戏,开始很无趣,没有吸引力,及时你最后怎么样怎么样,也很难成功的。我记得曾有人跟我说过,网游用户流失率的问题可能也是这些造成的。

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发表于 2008-12-22 12:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从经济学角度看新手村设置

noyes21: Re:从经济学角度看新手村设置

其实我听懂楼主想说什么。
当今的游戏都有一个通病。就是玩家为了PK去练级为了练级去赚钱为了赚钱去做任务...


新手都有通病,以为什么都懂,其实。。。。

[em9]

有想法就入行,有许多面是你不入行你永远都看不到的。。。

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发表于 2008-12-22 12:33:00 | 显示全部楼层

Re: 从经济学角度看新手村设置

试用机制很多游戏都已经在做。

包括几款可以让制作人开法拉利的成功游戏。

被证明是非常好用的机制

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发表于 2008-12-22 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从经济学角度看新手村设置

dzhsurf: Re:从经济学角度看新手村设置

看到这个话题,让我想到了diable,刚开始的时候,捡到的装备不是全部都能使用,有什么力量要求之类的。而玩...



对,这些技能体验并没有让人有特别的感觉。
倒是你说的大菠萝里面对装备有敏捷力量要求倒是蛮好的。
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