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楼主: lingxuzi7749

[讨论] 网络游戏策划案《江山》的简单设计

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 楼主| 发表于 2008-9-13 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

1.5被动技能:
  被动技能指的是游泳。游泳技能都无需去学习,生来就会。不过要在被动中才能练习。
游泳:
  在水上行走的交通工具是船,但是如果玩家落水或想要游水到对岸的的话,则自动开启游泳技能。
  游泳技能开启时,玩家头上将会出现一个白色的长条。这是氧气值。玩家必须一直按住方向键或移动鼠标,使角色浮出水面。否则在静止状态下,玩家会潜入水底,而氧气值也不断的消耗,当氧气值消耗完毕,生命值开始不断下降,最后玩家重伤模式,回到家里或附近城市中心。而玩家在游泳过程中,体力值会不断消耗,体力消耗为0,玩家也会沉入水底。
  玩家在游泳过程中虽然处于被动,但是游泳技能会不断上升,游泳技能越高,氧气值约高,而消耗的体力值越小。
潜水:
  如果玩家需要潜水去一探究竟,那就直接向水底游去,氧气值会少量的消耗,玩家看到氧气值剩下1/10时必须要出来换气,当玩家浮出水面时,氧气值逐渐恢复。
2基本功能
  这一节介绍游戏中的各种功能设计,包括:角色基本行为,基本功能。
2.1角色基本行为
  角色基本行为有移动,战斗,装备使用道具。移动功能有行走,奔跑,快跑,坐下,仰卧,进食,跳跃,游泳。战斗分正面攻击和偷袭两种,偷袭是指玩家在对手视线或感官范围外,突然发起攻击。
  此外,角色有很多表情动作,例如:大笑,难过,愤怒等。
2.2基本功能
  基本功能有:交流,交易,储存,贸易,任务
交流:游戏中玩家以文字模式互相交流,分为:当前,区域,亲友,战场,势力,天下,私聊七种聊天频道。
当前频道:在玩家周围小范围内的其他玩家均可收到消息。
区域频道:在同一地图内的玩家均可收到消息。
亲友频道:当玩家发送出消息后,只有玩家的亲友才能看到消息。
战场频道:当战争开始后,玩家发送出的消息只有本势力的玩家才能看到。
公会频道:玩家发送消息后,只有公会内的成员方可看见。
势力频道:有势力的玩家才能开启此频道,只有本势力的玩家才能收到消息。
天下频道:天下频道是公共频道,在天下频道里发送消息,要消耗金子1两,并等待时间30秒。本服务区所有的玩家都可以看到消息。
私聊:玩家是一个玩家对另外一个玩家发送消息,以对话框的形式出现,其他人无法看见。
交易:玩家与NPC,玩家与玩家之间都可以进行交易。玩家交易由一方发起,等两方都确定后,交易结束。如有一方不同意,则交易失败。
储存:由于包裹空间有限,玩家的游戏币和物品都要进行储存,于是出现了钱庄和储存室(仓库)两种储存机构。钱庄用来储存游戏币,把游戏币换成银票。储存室可以储存一切物品,也包括游戏币,有很大空间。
贸易:玩家所获得的物品想要出售,或者要购买一些物品,这些都涉及到贸易功能。游戏中的NPC所开的商店本身是只卖一些简单的物品,但也可以寄卖玩家的一些物品,玩家想要出卖很少的物品,就可以到商店里寄卖,每种类型只能寄卖一样物品。当东西卖出后提出10%的金钱给商店。值得注意的是玩家卖什么样的东西就要找什么样的商店,比如说要卖书籍,就要到书店去寄卖,而卖药材要去药店等等。
玩家想要出卖大量物品就要到玩家店铺。店铺不仅有出卖物品的功能,还有生产和收购物品的功能。玩家先要到管理员把里租或者购买一个店铺,然后选择店铺的归类和为店铺起名和广告语。店铺归类有:衣履,兵器,乐器,首饰,杂货,马行,粮行,书店。
租用的店铺可以装潢但不可扩建,而购买的店铺将永远属于玩家,而且可以扩建。玩家有了店铺后,可以雇佣NPC做售货员,并把需要出卖的物品摆放到货架中。玩家雇佣NPC需要按月(游戏时间)发给他们工薪,并根据城里的税率交纳一定的费用。如果无钱付给NPC,则店铺无法经营;如无钱交纳税金,则店铺被迫终止营业。
玩家如果到店铺订购或推销大量物品,就需要先给店铺NPC一个定单,写明内容,等待店主处理。定单功能可以维持72小时,72小时后店主仍不理会,则自动被判失效。
任务:角色有接受任务和完成任务的功能。在江山中主君过上司发出的任务不叫任务,而叫号令,当玩家完成号令会得到奖励。而主君或官员也可以向下面施发号令,写明号令内容。

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 楼主| 发表于 2008-9-13 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

3势力与战争
  游戏中最重要的部分就是势力和战争。
3.1势力
  这一节主要讲解:NPC势力,玩家势力的创建,势力的发展,势力的灭亡,辞职和反叛。
3.1.1NPC势力
  游戏刚刚运营时,地图中的势力全部是NPC势力,按照一定的程序互相攻杀。而玩家起到推动形式发展的作用。NPC势力每月(游戏时间)发放一次俸禄,玩家根据自己的官职,得到不同的俸禄。
  玩家投效NPC势力后,从事各种职业,可以苦学策略技能,也可以通过战争来不断锻炼自己。角色积累的功勋越大,得到的官职越大,能力越多。有的时候NPC主君对玩家的友好度达到极限时,又根据玩家单独领兵战斗的胜利次数,并且功勋达到200000,会任命玩家为太守,把一个城市托付给玩家。
  游戏中有些NPC势力很强大,拥有大量的士兵和多个城池,还有高等的科技,勇猛的将领,出色的谋士。当玩家自己有了势力,这些NPC就是对玩家最大的威胁。
3.1.2创建玩家势力
  创建势力前首先要创建公会,玩家花费10两金子可成立公会,公会可无限量的招收本势力的其他玩家。势力灭亡后,公会仍然存在。公会也可以直接投效势力。
  如果玩家有了公会后,想要创建自己的势力,成就霸业的话,需要通过三种途径:
第一种途径:借兵攻城
  玩家创建角色的功勋达到100000之后,就可以向主君NPC借兵,但前提条件下主君NPC必须兵力雄厚。借兵还需要另外两个条件:1黄金100两,2 真龙玉一个。真龙玉是在天涯海角的BOSS真龙身上掉落,真龙的刷新时间是16小时,掉落真龙玉机率为10%。两种条件都具备后,找到主君NPC,他会送给玩家轻骑兵300,步兵(自己挑选兵种)1000,轻战车30辆,云梯6架,投石车2辆,冲撞车1辆,补给车8辆(合粮草8000),行营车4辆。
  一个人可以借来兵马并不算多,但是如果公会中有其他玩家也达到了借兵条件,那么这样就可以集结很多兵马。攻打城池的时候还可以叫一些朋友来帮忙,有的朋友能够发兵出征,这样兵马就又多了不少。
这样,玩家就可以带领这些兵马攻打附近的一个县城做为根据地,建立起自己的势力。如果攻城失败,玩家可以再回到原来势力任职,并交还剩余的兵马。也可投奔别处,或者打下一个乡镇,山寨再求发展。
第二种途径:步步为营
  如果玩家不想借兵,那么可带领公会成员攻打一个山寨或乡镇。这个时候会武技的侍从将派上大用场。因为,既然没有兵马,这些侍从可组成亲卫队,而每个人所带的亲卫队加起来也有不少人。攻下山寨或乡镇后,建立自己的势力,招收士兵,以求今后的年发展。
第三种途径:自立为王
  自立为王有两种形式:一种是可以发兵出争的玩家擅自带兵攻下一个城池,并直接反叛主君,自立为城主。一种是被委托城池的太守带领城中士兵反叛,把城池据为己有。
  这两种形式都具备很大风险,第一种需要士兵的忠诚度,将领的友好度,玩家将领是否听从等。而且虽然能调动士兵,但是强大的攻城武器和粮草归城主和其他官员所管,没有攻城武器和粮草,就必须速战速决,一旦失败回城,NPC主君将对角色友好度下降,并扣除功勋1000点或降一级官职。如果攻下城池后已经反叛,但由于士兵忠诚度或其他原因又丢了城池,则角色原来的势力将由主君变成敌人,还会派兵追杀叛徒。
第二种则需要城市的民心,官员友好度,和上一种所提到一些问题。同样如果反叛后众人不服,产生兵变,民变,就需要费心去镇压了。弄不好镇压不成,反丢了城池,成为被追杀的叛徒。

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 楼主| 发表于 2008-9-13 20:56:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

3.1.3势力的发展
  当玩家拥有势力后,就成为这个势力的主君,拥有一座城池可为太守,拥有两座以上的城池可为侯,拥有三座城池(必须包括一座州城)可为公,拥有省城的玩家可为王,拥有都城的玩家可称皇帝。
  玩家还可设置势力的旗帜,旗帜样式包括:文字,花纹,底色。还可以选择设定本势力兵士,将军以及文官的服饰,颜色等。
拥有势力后,下一部就要进行发展。城主可调整士兵和官员的薪俸以提高士兵的忠诚度和招募大量士兵和官员。只要薪俸较高,相信一些有能力的玩家也会来投效,城主可任命科技技能高的玩家为科技官员,研发制造重型武器,并招收策士和武将,训练士兵,提高城池坚固度,以防外敌入侵。
势力拥有组建军队的功能。上面的表格中看到,势力中的武官都有带有士兵。这些军官有的是玩家,有的是NPC。他们都隶书与自己管辖的上司,一个兵长管理三个士兵。一个校尉管理三个兵长,一个都尉管理三个校尉。以此类推,军衔级别以3进位。
100名士兵可组成一个军队,一个军队拥有一面旌旗,一个偏将军管理一个军队。这个军队可以选择兵种,兵种根据装备而分为:步兵和骑兵两种:
步兵:旗手,刀兵,枪兵,戟兵,剑士,弓弩手,刀盾兵,枪盾兵,戟盾兵。
骑兵:马旗手,轻骑兵,重骑兵,虎豹骑兵,弓骑兵。
  税率是势力的重要属性,税率高得到的金钱很高,但民心下降,民心决定招募士兵民夫的能力。税率低得到的金钱很少,但民心上升。此外一些做生意的商人(指玩家)也喜欢到税率低的城池开店铺,多一点店铺,到急需物资的时候就不会慌乱。
  发展生产业是势力的关键,主君可招募平民作为民夫,从事,农业,畜牧业,矿业,木材,冶炼,制造等各种生产行业。只要物资和粮草充足,士兵的装备齐全,科技发达,这个城池就固若金汤。
  势力之间可以互相贸易和拥有外交政策,玩家物资贫乏可以找到附近NPC或其他玩家的势力进行商业交易,购买这个势力一物资,但要得到对方主君的许可。一个势力还可以联盟3个势力。联盟的势力不可交兵,一方受到攻击,而盟友必须支援。联盟势力还可转送物资金钱,士兵等。
  如果有势力强大,就可以攻打其他城池,扩大自己的地盘。
3.1.4势力的灭亡
  当势力的城池全部被攻占,该势力灭亡。NPC势力灭亡后,主君阵亡,城池被占,在此势力效力的玩家可投效其他势力。玩家势力灭亡后,如果主君玩家未阵亡,并带兵冲杀了出去,可在摆脱追兵后投奔其他势力,或聚集旧部再图大事。如主君阵亡,则角色重生时自动出现在中立区大理,而家园也设定在大理。如果攻城期间主君或四品以上的官员玩家未在线,而城池被占的情况下,上线时将出现在中立区的家里。
3.1.5辞职和反叛
  玩家想要到其他势力投效,就要先辞职,辞职后上交一切该势力的特有道具,官职消失,在该势力的所有功能消失。而另一种就是带兵反叛,反叛需要事先经过策划反叛内容,反叛后要去哪里?什么时间反叛?前面自立为王中介绍过:反叛需要士兵的忠诚度,玩家将军是否听令,反叛后将会受到该势力的全力追杀。

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 楼主| 发表于 2008-9-13 20:56:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

3.2战争
  战争分为出征准备,遭遇战,对垒战,攻守战,战略,增援,战争运输,战场,败退和投降。
3.2.1出征准备
发动战争之前,首先要进行战前准备,准备的第一项就是调兵遣将。第二项则是补给准备。
调兵遣将:
  想要出征必须先要选择出兵的数量和派遣的军队,将领等,并任命一个主将,两名副将。主君亲自出征任命两名副将即可。然后决定行军路线。携带哪些重型武器。
重型武器是杀伤力较大,如果玩家想要攻城,就一定要具备:冲撞车,云梯,投石车这三种武器。当然还可以携带更高级的:木甲,火龙等。
准备就绪后,主君或主将要到点将台点将,分配任务,然后大军开动。
补给准备:
正所谓:大军未动,粮草先行。准备好出征的将士后,必须准备:补给车,行营车。这两种车辆道具行军时必须携带。但是要注意,它们行走缓慢,影响行军速度。下面来讲解一下他们的功能:
补给车:补给车里用装载粮草物资,战争时主要装载粮草。一个补给车可装载粮草1000,而每个士兵游戏时间平均每天消耗3点粮食。所以出征前一定要预算并带好粮草。
行营车:大军出征,必须要带行营车,行营车可以在空旷的地区展开,并有容纳士兵和防御的功能。行营车分为主营车,粮库车,副营车。主营车展开后即是大本营,可容纳士兵1000。大本营是主将议事,休息的地方,并有恢复生命的功能。在战场上,玩家昏迷后也将自动回到大本营。一旦大本营被攻破,昏迷的玩家将回到城市,而且士气下降70%,濒临溃散。粮库车展开后是兵粮库,兵粮库可以存放粮草。战争中兵粮库如果被攻占或烧毁,士兵的士气会急剧下降。副营车展开后是行营,行营可容纳士兵500。所以出征时要预算好士兵和数量,决定带所少行营车。
3.2.2遭遇战
  两军在事先没有谋划的情况下,突然相遇,并立刻投入战斗,叫做遭遇战。遭遇战从开始到一方军队溃散后结束。如果两军不分胜负,可直接安营下寨,又遭遇战变成对垒战。遭遇战比较残酷,因为是在突发情况下发生混战,败退的一方来不及带走粮草辎重,全部留给了胜利的一方。
3.2.3对垒战
  两军在野外扎下营寨,互相对峙。并不断攻杀,称之为对垒战,对垒站可以依靠有力地形,充分的发挥策略技能。对垒战直到对方溃败或退兵(投降),方可结束。对垒战对胜利的一方有一点坏处,而对失败的一方却有好处。因为如果战况不利,可以选择退兵,退兵并不慌乱,并有断后的军队,所以在物资方面不会受到很大损失。
3.2.4攻守战
  攻守战有城池攻守战和关口攻守战两种。
城池攻守战:城池攻守战是指对于兵临城下,而一方依靠城池守卫的战争。攻守战攻城的一方需要攻破对方的城市中心,并将城中军队击溃一大半,方算胜利,该城市则被占领。而守城的一方坚守到敌军撤退,或反击把敌军击退后获得胜利。
  城池攻守战中,守方虽然有高大的城墙和坚固的城门,但形式上对他们来说并不利。因为农田都在城外,一旦攻方选择秋季要收割的季节来攻,而守方闭门不出的话,那么城外大片粮食全部被掠夺。即使不在秋季,那么城外的农田也会被敌军破坏。即使能守住城池,城门等设施也会被破坏严重。所以有时候形式逼迫军队出城迎战,或展开对垒战,把战场拉到力城池较远的野外。如果对方兵力实在雄厚,那就只有固守城池了。
关口攻守战:游戏中的有几大关口,关口城高而险峻,但离城市较远,所以在关口处驻军,需要有行营和粮库,并按期运输粮草物资给驻军。关口攻守战攻方是占绝对劣势的,因为关口与城池不同,它只在地势险峻的地带,这样攻城的大量士兵伸展不开,只要关口上有密集的弓弩手,强大守备设施和充足的粮草,就必然能够对敌军造成重大伤亡。
如果守方退却或被全部消灭结束,则关口归攻方所有,攻方势力可在此驻军。而守方玩家的坚固屏障也消失了。如果攻方退却,则守方被判胜利。

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 楼主| 发表于 2008-9-13 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

3.2.5战略
  战略指战争中所使用的方针和策略。主要说明,行军,扎营,哨探,哨站,计策。
行军:行军要选择到达的目的地,然后大军缓缓而动,骑兵在前,步兵在中间,粮草和重型武器在后面。这个时候被征调出征的玩家自动开启随军行走的功能。在行军涂中,如果玩家下线,则由副官代替玩家指挥或作战。如果主将下线,士气将降低。
扎营:对垒战或需要在某处驻军,就要选择地形扎营。营地,主营,兵粮库和行营的位置都由主将来定。一般扎营都选择比较空旷的地方,并且该地区是交通要道。
哨探:行军或扎营, 都要不断派出哨探,哨探派出后每隔3分钟回来一次,报告前面的情况。如果哨探在路途中被杀,则需要再派出新的哨探,并知道前面有敌情。
哨站:在野外可设置哨站,哨站在发现敌人的第一时间内通知城内玩家,但督军过后也会被摧毁。
计策:战争中可以根据地形,天气等因素,而制定计策,但需要策略技能。计策有:伏兵,火计,诈败,鼓舞,疑兵,伪装,奇袭,间谍。
伏兵:伏兵需要选择地形,一般在茂密的树林或险峻的山区可设伏兵。伏兵到达设伏地点后,军队身体将显示为半透明颜色,但是如果离开伏兵区过远,则身体恢复。期间,如果敌人有探路的敌人进入伏兵区,则伏兵被发现。伏兵一般以弓弩手为主,一旦出击,将射杀大量敌军,并使敌军士气降低,我方士气上升。
火计:火计先要准备装备火弩的士兵,其次要有霹雳车,霹雳车可发出大量的火药而燃烧。准备妥当后,要选择有草木的地形和晴朗的天气,这样火计才能成功。火计的杀伤力较大,并且可持续燃烧10分钟。
诈败:诈败用于引诱敌人进入伏击圈或火计点。诈败一般选择骑兵,和敌人交锋后主动显现出散乱溃败的效果,而敌方的系统提示也说该军队溃败。所以这就要玩家以真正的大脑来分析了。
鼓舞:当时士气低落,有鼓舞技能的将军可施展鼓舞,另士气恢复少许。
疑兵:疑兵只玩家用草人,木人等制作士兵模型,然后放到比较昏暗的地方,另敌人以为这里有兵马而不敢进攻。
伪装:伪装是我方军士装扮成敌方军士。伪装后的军队可混入敌军,突然发起进攻,这样敌军必然混乱。但是一旦被对方识破,伪装的军队也很危险。
奇袭:军队迂回到敌军背后,或重要设施附近,突然发起进攻,这样叫奇袭。
间谍:间谍的身份可以是NPC也可以是玩家。当间谍穿上敌军的服饰混入敌营后,心计和策略技能高的将领会看破他,所以间谍的处境也很危险。一旦间谍混入敌营,那么敌方地图位置,包括主营,粮库也显示在雷达地图中。
3.2.6增援
  增援分为:己方增援,盟友增援,势力增援。军队战况不利,粮草奇缺,或敌军强大等情况下都可以请求增援。
己方增援:指所在在势力的增援,增援可以是士兵,粮草等。
盟友增援:盟友可以在友军进攻时增援,但胜利后,所得的财产物资也要分给盟友一些。
势力增援:是指在不是盟友的情况下,增援其他势力。被增援的势力将与之友好度提升。
3.2.7战争运输
  战争中需要运送粮草物资到战场大营,如果这些物资的运送通道为敌方所获,那么将十分危险。所以运输队一般需要兵马护送才能安全到达。如果运输队在半路被劫,士气就会降低。
3.2.8战场
一旦玩家被派入战场,将拥有绝对的自由,并且是显示能力的好机会。战场上可以实施各种策略,还可将士兵摆成阵势。士兵一旦结成兵阵,则攻击,防御都大大提升。
在战场上,将军以上的玩家被击败或后退都会影响士气,主将被击败三次则全军溃散。在战场上,系统提示将会指引:某某处军队溃散,某处击破敌阵,某处苦战,某处中伏等。玩家可根据战场提示决定本部人马的动向。
战斗结束后,胜利的一方根据杀敌数量,击败敌将数量,攻下某处,是否撤退,是否溃败等决定玩家的奖赏和惩罚。
3.2.9败退和投降
  在战斗中,玩家所率领的军队在短时间内被击败30%,则士气降低,这个时候将领可以选择死战或后退。死战容易出现溃散的情况,而后退继续影响士气。如果全军溃散,那么这场战斗是以失败告终,而胜利的一方则会追杀并迂回包围败军。
  一旦在战场上失利或胆怯,或者被围。将领有投降的权利,投降后士兵的服装样式不变,但全身颜色为白色,旗帜改为对方旗帜样式。可攻击原势力兵马。主将投降后,所有物资,士兵等全部交出。

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Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

4玩家互动
  玩家互动包括:关系,组队,信件,礼物,PK。
4.1关系
  游戏中玩家与玩家之间的关系分为:朋友,知己,亲人,主公,上司
朋友:玩家在游戏中认识一些比较投机其他玩家,就可以通过朋友列表中将其添加为朋友,而对方就会出现这样的提示:“XX要和你交朋友。同意/不同意”,如果被选中的玩家同意,添加朋友成功,以后此玩家就会一直在玩家的朋友列表中,上线下线都会有系统提示。如果该玩家不同意,那么添加朋友失败。
知己:当朋友的友好度达到90以上,该朋友将被列入知己的列表中。
亲人:玩家在游戏中和其他玩家结义,或者婚嫁,那么这些玩家将被列入亲人列表,并在列表中显示其身份。义结金兰的玩家在列表中显示为:兄弟,姐妹。结婚的玩家在列表中显示为:妻子,夫君。
主公:当玩家投奔一玩家势力后,该势力的主人自然成为玩家的主公。
上司:管辖玩家官员就是玩家的上司。
4.2组队:
  玩家可与其他玩家组成队伍,最高人数上限为7人。队伍之间可组成队伍联盟。一个队伍联盟最多可容纳5个队伍。组成队伍攻击NPC或者怪物所获得经验将减少一半,而物品掉落可设置,可由队员随意拾取,也可只有队长一人拾取。队伍联盟中由联盟队长分配。队长的功能有添加,删除队员;分配物品。队长也可以相互转让。
  但是在战争中不可组队。
4.3信件:
  信件可通过驿站转交给另外一个玩家。玩家可以把想要说而不便说的话,写成信件寄其他玩家。互通信件可增加玩家之间友好度。
4.4礼物:
  礼物可送给NPC也可送给玩家。送NPC则需要知道他喜欢什么,送玩家则不一样,当礼物到玩家手中时,他(她)可以选择喜欢或不喜欢,如果喜欢的话,友好度会根据礼物的价值大大提升。所以说送礼物可大幅度增加玩家之间友好度。
礼物可以当面交给玩家,也可以通过驿站保镖护送转交。一般比较轻便的礼物可以由玩家亲自赠送。一些占用包裹空间较大的物品可用驿站护送,比较大型的贵重物品最好让士兵或侍从护送。
4.5PK
  游戏中PK的方式比较独特,共有三PK模式,当然,这里指的PK,不把战争中的战斗包括在内。
PK的模式分为:竞技.恶斗,仇杀。其中恶斗和仇杀本势力玩家,被害玩家可以去城市中心投诉,作案玩家将会受到NPC或玩家捕快的追杀,并被关入监狱(依据情节判定关押时间)。
竞技:玩家向另外一个玩家发送竞技请求,对方同意后进入竞技状态。当一方生命值为0时即是落败,竞技结束。而结束后生命值全部恢复原状。
恶斗:恶斗比较残酷,不需要邀请,只要开启恶斗模式攻击其他玩家,那么必须等对方的生命值低于%10,出现重伤或昏迷情况情况方可结束。
仇杀:最残酷的模式就是仇杀。仇杀一旦开启,双方玩家必须有一个生命值全无(死亡状态)才能结束。死亡玩家身上掉落物品机率也很高,属性会降低%10。
反击,势力,救人
反击:当玩家被另外一玩家进行强制恶斗,仇杀攻击时,可以用同样的模式进行反击,并且属于自动防卫,不会受到拘捕。
势力:加入势力的玩家PK不是盟友势力的一方,可使用各种模式,而且不受任何惩罚,反而会积累功勋。
救人:当玩家遇到其他玩家被追杀时(切竞技外)呼救,可马上以恶斗模式加入战圈相助,无须邀请。而救人成功后得到对方20点友好度。
PK的规则:
  玩家用仇杀模式杀人后,管理案件的官员就会发出榜文缉拿此人,并派NPC四处搜索追杀玩家。这个时候其他玩家去揭榜,得到通缉令后,就可以去追杀此玩家,但只能开恶斗模式,胜利后会根据案犯的罪行奖励玩家一定银钱。而玩家重伤昏迷后自动进入牢狱,根据玩家杀人的数量决定关押玩家的时间和惩罚,杀一人关押10分钟。杀两人到五人关押30分钟。杀五人到十人关押1小时。杀十到二十人关押3小时。二十人以上关押8小时,罚银1000两,没钱再关押8小时。一百人以上最好别被抓到,否则关押24小时,还要交纳3000两银子,没钱者再关押24小时。

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Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

六章:游戏的运营
  游戏运营采取点卡销售模式,下面是仔细讲解。
1游戏的用户群
  近一年内游戏开始流行起三国热来,以战争题材的作品有很大市场。那么这种热能持续多久呢?我分析再过2-3年之后,战争热仍然有很大卖点,但三国热肯定会消退,而玩家的追求也体现在逼真,新奇和动感。当江山问世之后,适合大量的青少年玩家和中年人。包括:学生,上班族。它可以让一些狂热者振奋,其次,这款游戏的诞生,也可以带动一些新玩家和对网络游戏失去信心的老玩家。
2点卡的用途
  游戏点卡从10元-100元,大众消费水平。平均每10元=100点。那么点卡在游戏中起到什么样作用呢?作用有六种:1换取士兵,2换取物资,3换取宝石,4换取材料,5换取特殊道具,6建筑家园。
点卡换取士兵:游戏中士兵是个很重要的因素,而是士兵也在战争中不断的消耗,光靠招募已经维持不了局面。这样用点数可以到中立区购买新兵卡,每200点可换取一个新兵卡。新兵卡回到势力后可召唤出新兵100人。
点卡换取物资:游戏中物资(例如,盔甲,粮食)奇缺,战争又不断的破坏和耽误生产。那么用点卡就可以换取物资。
点卡换取宝石:武器的能力和宝石有很大关联,但宝石难得,所以换取宝石也是很大卖点。
点卡换取材料:这个营利方式可说是游戏最大的卖点。玩家打造武器装备要用材料,炼药合成用材料,舟车建筑更需要材料,可惜游戏中材料少的可怜,不是那么容易得到的。玩家急着要合成好装备,急着打造上等兵器,怎么不会舍得掏腰包?所以公司要多设计各种材料卡,以供玩家之急需。
点卡换取特殊道具:游戏中有些道具比较实用,但十分稀有。玩家要打封印型BOSS,自然需要唤醒封印的道具,而一些任务也需要特殊道具(例如借兵)。这些道具掉率很低,这样公司就要为玩家提供方便了,出售这些道具给他们。
点卡建设家园:游戏中有一些更华丽,更新奇的家具和家园场景。这些场景和道具都是用点卡才能买到。
3定期活动和服务
游戏运转起来,它就不是一个静止的产钱机器,而是要经过不断的更新和不断的改造,有的游戏越改越没趣,而有的越改越好,这我们就要多做市场调查,征求大量玩家意见,虚心学习可改进。
  定期活动是每个游戏所必须的,节日活动,月末活动,周末活动,我们要不断翻新,才能使游戏永远有新鲜的血液。
  游戏发行后,网站要介绍一些必要的攻略流程,客户服务人员要不断耐心解决玩家的各种问题,而策划,程序人员也要自己体验一下游戏,找出游戏中的不足和漏洞。
第七章:总结
  《江山》大体内容已经介绍完毕,我不得不承认其中有许多破绽,疑问,和一些考虑不周的地方。但是一部好游戏的研究,不是靠一个人的思维而和想象闭门造车,而是靠多人的探讨和多年的心血研究而成的。如果要我对这个游戏做一个总结,那么我要说,这款游戏的设计新颖,构造奇特,是游戏事业的一步新棋子。当然,我们还要考虑美工和程序因素能不能达到我们想要的目的,根据这两道工序的水平还要对游戏做一些修改。对于本游戏,即使有人否决它,认为它不是很完善,但我希望它能够给人提供一些思维,让游戏事业走向革新的一步。

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 楼主| 发表于 2008-9-16 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

恳请大家给个公正的评价吧

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发表于 2008-9-17 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

首先,我是一个先手,所以我说的也许不对,有不对的地方望大家多指点!
我觉得这还不能算一个策划案,我也不知道有没有所谓的标准格式,因为我也没学过,但是,起码是能够在程序上实现的东西才能算是吧,而LZ的文档里完全没提到怎么实现的,就好比人物的属性,潜能.这个潜能是怎么增加,受什么影响,还有潜能怎么影响攻击的.
而且做为可以领上W人打战的游戏目前的MMORPG游戏里,就算暴雪公司也做不出来,那么你想要的是什么样的一个游戏呢?
还有人物的初始属性也没有.
总体来说,这只是一个游戏的介绍.还有总的来说,你的游戏算是一个策略游戏,MMORPG是不可能实现你这样的想法,WEBGAME有可能.
反正我觉得一个人要写一个完整的策划案真的很难,但是公司里,如果没有一个完整的策划案是不可能去做的.
你可以按你的思路,也就是你的这个游戏介绍的其中一个小部分完善,就比如人物的成长.
打个比方:
   人物的初如血量是多少
   初始潜能是多少
   人物每升一级加多少点属性,
   是否有点数让玩家自由分配
   人物的初始攻击是多少
   潜能是怎么影响暴击率
   攻击命中怎么计算等等还有你说的资质,体力什么的!
一个真正的策划档里,如果复杂的话,就我说的这几点可能都要10几页的word文档了.

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发表于 2008-9-18 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案《江山》的简单设计

LZ,太长了...而且没意义
你一开始弄,不应该弄这样的东西
你可以看看论坛里一些新手的帖子
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