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楼主: justino

[讨论] 论游戏内装备绑定系统的好处

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发表于 2008-11-17 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏内装备绑定系统的好处

同意25楼。
另外,装备绑定也维持了游戏中经济体系的独立性,减少了现实货币的干扰,对虚拟层面的公平起到了作用。

BTW,不要跑题...任何一个伟大的公司和伟大的作品都经历了千锤百炼,仅仅靠施舍和用户的同情心是没用地。

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发表于 2008-11-17 16:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处

好梦无残: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处



恩,25楼,但总算有明白的人....


系统消耗装备不一定要通过绑定来解决,还有其他的方法;

我更喜欢装备在玩家之间相互流动。

曾经,在一个游戏里,因一位老大把他以前用的稍微低级的装备给我,当时感动的热泪盈眶。

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发表于 2008-11-17 17:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处

xike: Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处



系统消耗装备不一定要通过绑定来解决,还有其他的方法;

我更喜欢装备在玩家之间相互流动。

曾经,在一个游戏里,因一位老大把他以前用的稍微低级的装备给我,当时感动的热泪盈眶。

又不是每件装备都必须装绑,只是把那些不容易打出而且珍贵的进行装绑,不然装备泛滥了始终是不好的.

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发表于 2008-11-18 13:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处

whitetree1: Re: Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处

又不是每件装备都必须装绑,只是把那些不容易打出而且珍贵的进行装绑,不然装备泛滥了始终是不好的.

   自己经济系统做的不好。让装备泛滥。用这种法西斯式的恶心人的方式去解决。还有脸设计游戏。呸!

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发表于 2008-11-18 17:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处

GOODLUCK!: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处




盟主,第一次感觉你牛B了一把。..


听说很多男玩家都还在玩PVE...
对于他们,我只能说---懦夫,废物...

----------------------------------------------------------------------------- [em2]大叔那我问下你,在你眼里到底什么是游戏呀!

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发表于 2008-11-18 18:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处

santaclaus_lion: Re: Re: Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处


   自己经济系统做的不好。让装备泛滥。用这种法西斯式的恶心人的方式去解决。还有脸设计游戏。呸!

貌似现在很多游戏都带有装备绑定系统,难道那些设计者都没脸做游戏了么...
想装备不过剩,其一,采取不断增加在线用户数量,防止装备过多剩余.但是玩家对一款游戏的兴趣,一般来讲也许会增加到一个高峰,但始终有跌落期,如果这个时段装备过剩的话,很容易让玩家产生不继续玩的想法.
其二,使用装备消耗法,装备拥有耐久,并在一定次数后减少耐久上限,这种也可以减少装备过剩情况,但是对于玩家来讲,没有几个愿意为了同一件装备重复刷一个BOSS吧.这样还是要降低可玩性.
那么请问,如果你想取消装备绑定制,又不想造成经济系统崩溃,您会采取什么样的措施呢.

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发表于 2008-11-18 19:43:00 | 显示全部楼层

Re: 论游戏内装备绑定系统的好处

  装备绑定的出现,最初并不是为了解决经济原因,或者说不是直接地为了解决经济原因。

  在早期的MMORPGs里面由于不存在副本这个概念,掉落稀有装备的高级怪物重生是靠时间设定来解决的,这样当一群玩家进入到一个地牢中后很可能发现打到最后面前的Boss已经被别的玩家解决掉了。这种矛盾在一个游戏的玩家越来越多的情况下,变得尤为凸显。早期靠游戏管理员或者社区管理员通过协调的办法来解决玩家间关于争夺稀有怪物的口水战已经不适用了,必须要从游戏机制上来解决这个问题。

  EQ在当时面临的这个问题尤为凸显,因为当时EQ作为MMORPG大作,玩家不断涌入而一些暂时性的靠游戏外机制来解决地牢争端已经体现出其短期作用性的缺点。拥有较大数量的玩家队伍总是能够毒霸或者扰乱较小玩家群体对稀有怪物的争夺。游戏设计人员至此开始从游戏内机制的方面着手解决这个问题,最开始的办法就是地牢副本化(Dungeon instancing),最早一批出现副本化地牢的也包括当时很流行的EQ资料片“诺拉斯失落的地下城”。 地牢副本化解决了这个游戏性上的大争夺,但是随之而来又带来了新的问题。

  副本化的地牢允许不同的玩家团队在地牢中单独不受干扰的进行游戏,他带来的问题是,稀有装备的流通量大大增加。原本掉落稀有装备的稀有怪物只在固定的时间间隔和固定的区域出现,甚至有的怪物每天的重生次数都受到严格的控制,而副本化后,副本会一直保持重置,大量玩家涌入,副本被不停的完成/重置,这样稀有装备在玩家中的流通量就提高了很多倍。

  为了限制稀有装备在玩家群体之中的大量流通,装备绑定就此诞生了。

  魔兽世界的地牢线性副本化,装备绑定化,实际上是对魔兽世界这个游戏本身有大好处的。魔兽的玩家本身并不回去关心通胀的问题,随着货币从通用铜板到通用金币的转化,这对于WOW这样的游戏来说,是必然的,只要游戏还有奔头,玩家就会上,很少有真正玩游戏的玩家会说自己退出一个游戏是因为无法忍受通货膨胀。

  简单地说,副本化是解决大量玩家同时游戏的办法,而装备绑定是解决副本化带来的稀有装备泛滥的办法。魔兽不是一个要去诠释现实社会经济形态的游戏,不是象2nd life或者EVE这种还需要看CPI的游戏。

  什么样的设定,能从实质上给游戏带来好处就可以考虑。只是因为魔兽是个成功的游戏而一味地,不考虑实际地拷贝其模式并不会让你的游戏变成另外一个魔兽。反倒是中国有句话来形容叫做东施效颦。

  

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发表于 2008-11-18 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏内装备绑定系统的好处

    总之是游戏设计的失败导致了这些问题。短视+弱智+脑残光环.....

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发表于 2008-11-19 09:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处

ciweiwawa: Re: Re: Re:论游戏内装备绑定系统的好处


----------------------------------------------------------------------------- [em2]大叔那我问下你,...



做一个数字计算器,你都可以叫它游戏,只要你自己认为它是游戏就成...

不然,你想怎么定义游戏?

就好象我父亲和我说,他是网络游戏玩家,他玩网游--实际上,他就是上联众平台和别人联网打扑克...你让我用什么词语去反驳?

记得读大学时,老师问我们一个问题,这个世界是不是公平的?

因此,这样的问题,还是交给吃饱饭没事做的人来定义吧...


但是,我说传奇是个好游戏,我相信没人能反对...因为没人能给出更好反驳的理由---市场和用户群都摆在那里...至少在中国就是...(悲哀,中国网游玩家就那么点游戏接触时间,不然你要把劲舞团也能说事了)

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发表于 2008-11-19 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏内装备绑定系统的好处

WOW在经济设计上是绝对不如5年前的天堂1...这是事实...

绑定的目的,只是暴雪想抵制虚拟装备的现实交易而已,不为别的...


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