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[讨论] 【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

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发表于 2009-1-18 18:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
贡献值的设想(适合小型副本):
1、贡献值是什么?
衡量玩家在副本里的贡献程度的一个数值,记录在副本资料里边,每个副本有玩家各自的贡献值。
2、贡献值有什么用?
通过比较玩家贡献值的高低,判定装备的优先权。
3、如何得到贡献值?
玩家组队参与副本,通过伤害输出、不过量治疗量、CD间隙的BUFF(比如一个BUFF是30分钟,保证30分钟内BUFF效果存在,获得BUFF贡献值,重复加BUFF不予计算在内)。
4、贡献值的换算?
换算是通过测试后,伤害、治疗、BUFF都乘以各自的系数,算得玩家获得的贡献值。比如玩家在副本组队杀死一个小怪,根据小怪的血量、DPS,来对比玩家的输出与治疗,怪的血量与输出职业的DPS相比,怪的DPS与治疗职业的治疗量相比。
具体点(不考虑护甲抗性),怪有100血,DPS为10,这个怪拥有的贡献值为100。
A、B(输出职业)C、D(治疗职业)一共四个玩家,A打掉了怪60血,B打掉40血。
怪物是在第10秒的时候死亡的,怪的输出就是10X10,为100血,C治疗了100血,而D没有有效治疗。
现在来计算一下各个玩家的贡献值:
X是伤害与贡献值的系数,Y为治疗与贡献值的系数。(系数有待测试,可能不同副本系数不同)
A:60%*X*100
B:40%*X*100
C:100%*Y*100
D:0%*Y*100
5、贡献值基数是什么?
每次玩家获得装备优先选择权利时,把装备让给后面的队友,而获得的贡献值累计(可以是一个具体贡献值数值,也可以是未使用的贡献值乘以一个系数)也就是下次刷这个副本的时候该玩家将拥有比刚开始刷这个副本的玩家更多的贡献值,更容易获得自己喜欢装备。
6、贡献值的意义?
对于玩家在副本组队时,计算出一个玩家贡献排名,第一名的也就是MVP,用玩家付出后产生的数据来激励玩家间的团队合作。
获得最高的贡献值,很可能成为不少达人玩家的副本追求。
贡献值基数的出现,使得玩家在刷同一副本累积贡献值基数的情况下,比刚开始刷副本的玩家,更具有拿到心仪装备的优势。尽量避免某玩家刷同一副本,N次后,装备出了,却被别的玩家轻易拿走,这样的情况发生!
虽然不能做的绝对的公平,但尽力做到有付出就有回报,这样人性化一些的设定。
此设想只是小弟拙见,各位大虾别见笑。有什么不对的,请帮我指出来,偶多多学习,借鉴思考下。

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发表于 2009-1-18 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

策划要做的就是算出x和y,别的不都是废话吗?

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 楼主| 发表于 2009-1-18 19:02:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

只是设想,算X和Y当然要看游戏数值了,而且每个副本不一样

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发表于 2009-1-18 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

贡献值基数的出现,使得玩家在刷同一副本累积贡献值基数的情况下,比刚开始刷副本的玩家,更具有拿到心仪装备的优势。尽量避免某玩家刷同一副本,N次后,装备出了,却被别的玩家轻易拿走,这样的情况发生!

什么逻辑?
这种情况为什么要避免?
我第一次与你合作,就因为你之前来过,出装备你优先拿?凭什么

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发表于 2009-1-18 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

贡献值基数的出现,使得玩家在刷同一副本累积贡献值基数的情况下,比刚开始刷副本的玩家,更具有拿到心仪装备的优势。尽量避免某玩家刷同一副本,N次后,装备出了,却被别的玩家轻易拿走,这样的情况发生!

什么逻辑?
这种情况为什么要避免?
我第一次与你合作,就因为你之前来过,出装备你优先拿?凭什么

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 楼主| 发表于 2009-1-18 19:28:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

玩家都希望付出总有回报,这个设定只是为玩家着想

我第一次与你合作,就因为你之前来过,出装备你优先拿?凭什么。。。
:贡献值就是付出值,付出越多,得到装备的机会越大

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发表于 2009-1-18 19:30:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

我不会考虑你之前付出了多少,我只知道这次有我参加的战斗,你的贡献不一定比我高

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 楼主| 发表于 2009-1-18 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

这次的贡献当然是要算的,只是贡献值会累计的,比如这次你下这个副本没有拿到装备,你就可拥有贡献值基数加成,也就是说下次你下这个副本的时候,会在有贡献值加成,这个值由具体游戏数据来定

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发表于 2009-1-18 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

   LZ的设定设想感觉是在魔兽世界摧残下的颓废男一样!
   不过,LZ的设想可以值得肯定.不过,这个设想必须要完善.
先说优点:1,正如你所表达的中心思想,希望有付出就有回报.
玩游戏够贡献就能得到自己想要的,这是所有人都愿意接受的!
   2,避免了游戏中的争吵,为游戏提供了很好的娱乐环境!
可是缺点却也是不可避免.
   1,同样的付出,但得到了不同的贡献值.比如,引用你的设定.
具体点(不考虑护甲抗性),怪有100血,DPS为10,这个怪拥有的贡献值为100。
A、B(输出职业)C、D(治疗职业)一共四个玩家,A打掉了怪60血,B打掉40血。
怪物是在第10秒的时候死亡的,怪的输出就是10X10,为100血,C治疗了100血,而D没有有效治疗。
现在来计算一下各个玩家的贡献值:
X是伤害与贡献值的系数,Y为治疗与贡献值的系数。(系数有待测试,可能不同副本系数不同)
A:60%*X*100
B:40%*X*100
C:100%*Y*100
D:0%*Y*100
    那么请你想想..如果,一个治疗最后得到的贡献值比伤害的贡献值少!你如何接受.请记住,游戏职业不存在歧视!如果按照你的逻辑,谁伤害高谁就有多多的贡献值的.那么,你知道WOW中,有OT这种东西.那么肯定有个人的伤害输出是跟不上第一输出的.但是,他却必须小心翼翼控制着角色小心输出,以免造成灭团.但是他却没有高贡献....
其他就不用我多说了.
    2,你设定的是小副本!请问,你针对了是什么等级的吗!?假如,副本适合等级10-15级。那么,有人从下这个副本一直到超过副本的等级都没有出装备。。。那么他的贡献值不就等于是一纸空谈。或者,他第一次下副本,运气非常好,打到了他的装备,结果因为贡献值原因失之交臂,那么在出现上面的情况,是谁都不能接受这种情况的。那么这个时候,是人都会认为赌博输掉的比根本不属于自己的更加好,那么到时候这个设定就是个错误的决定,那么给游戏造成的伤害是致命的!

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发表于 2009-1-18 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】 网络游戏副本里的玩家贡献值设定设想

魔兽里大家一直用的DKP系统?
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