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楼主: sin666

[讨论] 游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

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发表于 2009-1-29 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

同楼上

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 楼主| 发表于 2009-1-29 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

要有拿来主义精神,好的有利的为啥不能拿来.如果对每个小系统能够赋一个利润值的话,增加了这个系统并不减少其他系统的利润值,而这个系统本身还是有利润值的,为什么不加入?利润值是收益减了成本之后的纯利润

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发表于 2009-1-29 19:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

国美现在再在卖场里卖卖饮料棒冰也能小赚啊,那么大人流量
但为什么没见国美卖棒冰?

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 楼主| 发表于 2009-1-29 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

能赚么?是场地租给个人还是自己雇人经营呀?租给个人你要价多少?要出多少人力资源管理?自己经营有要分出多少营业人员得给开多少工资投资多少场地改造运营费用?..你真的确定能赚么?

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发表于 2009-1-29 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

好专业啊
那你按你提的问题带入到网游里仔细分析下你的系统吧

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发表于 2009-1-29 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

哟,这不是会分析得头头是道么?就像楼上说的一样,那么同理分析一下你自己的东西呢?

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 楼主| 发表于 2009-1-29 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

饿,我都说了我是玩家,不是游戏公司的,我不就想知道这样的增加是不是需要很多成本么...我是觉得,在装备的数据库里多加一个应该不麻烦吧.又不是掉落的,又不用改怪物的掉落物品率,规则的编写有个几百行的也应该够了吧?人气度的增加是跟交易次数走的.需要考虑的也就是属性的附加规则和物品定价和系统赋值的比率吧,当然,前提是做出来大家会去玩这个系统,要不就浪费了,本身就是个游戏里朋友之间的恶搞的系统,和游戏的娱乐目的不分家,还有展示炫耀的功能,肯定会有人去攀比,炒作的,而且带上属性对于一些注意等级和装备的玩家也会投入这个系统中去的,所以收益肯定是有的,至于收益-成本=多少.因为我对成本的不确定,,,这不就发出来看看你们行内人的意见么.呵呵

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发表于 2009-1-29 20:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

LZ,在你提出那一串问题之后,我发现我说国美XXX有点想当然所以然
我懒得从你提出的那些方面做出什麽回答,我也给不出什麽专业的回答
但是我想,从你提出的问题,你自己也可以反思
添加一个系统,并不是说说那么容易
要涉及到投入的成本
并且比较所谓的“利润值”(恩,借用你的概念先),也并不是说能赚一分就去做
而是要看,同等情况下,我们做什麽收获的“利润值”最大
团队的精力是有限的

另外。。。利润值是个什麽东西?收入-支出么?考虑不考虑对品牌和形象的影响?如果考虑,如何量化?网游公司是否还要考虑些什麽其他的东西?

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 楼主| 发表于 2009-1-29 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

是,你说的这些都是要考虑的东西,但是我一个外行,或者说,我在行业外,,我怎么努力也考虑不出来的...那些数据,,我是拿不到滴...我只能考虑到我一个外行能接触到的东西,所以了.我写的模糊,模糊的地方也无非是我拿不到数据,没有量化的东西供我参考.或者说我能看到数据,但是我都不知道那数据有什么用,能干什么用!
这好象不是反思的问题,是我反思也反思不到的问题...

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发表于 2009-1-29 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏小玩法.开心网朋友买卖系统的网络游戏拓展方案

好吧,如果你认为那些不应该是你反思的东西,那我们来说“前提是做出来大家会去玩这个系统,要不就浪费了”
其实这点是应该由你,也就是由系统设计者来保证的
你必须确定在已有的环境下、或是在增加什麽其他系统配合的情况下,这个系统有存在的理由
这种理由有两方面,一方面是:我们希望它起什麽作用,另一方面是:玩家为什麽要使用它。
这两个理由都应该是明确的
比如新手任务,我们希望通过它来帮助新进游戏的玩家熟悉游戏设置,而玩家则可能是因为希望熟悉设置或是为获得奖励而做、又或两个原因兼有。
你的系统中,这两点原因分别是什麽呢?你自己说给我们看

“我们希望它起什麽作用”,又可以叫做系统的“设计目的”,如果你列出了你所用的系统的设计目的,那么你还应该检查的是:
1.是否必要?例如说以“消耗玩家游戏币”为目的,如果现在游戏里玩家全穷的叮当响,那么这种事情就没必要在现在做,反而应该为玩家添加游戏币的来源。
2.是否有其他性价比更高手段(确认有必要做时)?同样以“消耗玩家游戏币”为目的,手段不同资源消耗是不同的——比如我们和AV网站联合让玩家使用游戏币看AV(夸张下-_-)和添加一个有用(指对玩家的游戏过程)的道具相比、资源消耗差异就很大,我们应该选择性价比高的来做。
而“玩家为什麽要使用它”,则是系统成功的保障。个人感觉,如果系统要长期作用的话,只有利益引导是最有效的。(如何使虚拟物品成为玩家眼中的“利益”则是另外一个问题)

最后(也是最先要考虑的,倒叙下-_-),并不是什麽东西都可以往游戏里塞的,你必须保证这个东西和游戏本身有关联、并且分清主次。譬如要做的是一个飞机战斗为主的空战OL,那么就不应该再让人物花一半时间去山洞里砍史莱姆——即使你能把砍史莱姆的过程做的很有趣。当然实际区分不会这么容易,所以山寨轰轰烈烈。
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