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许多年前,为逃避现实我迷上游戏(单机),从此喜欢上它,最终把它爱的“一塌糊涂”。
四年前,眼看着网络游戏市场一天天扩大,单机游戏市场逐渐萎缩,感到心很痛。在游戏制作论坛和游戏网站上了解到国产游戏产业和游戏开发运营的现状后,我一直在思考,如何才能使单机游戏借网络重新辉煌。随着我对这个产业更深一层的了解后,我茫然了、落泪了、无奈了、心更痛了··· ,最终放弃了自己的念头。当我再重新审视单机游戏和网络游戏时,突然发现这两种游戏模式根本没有冲突,而且能够互补(单机游戏的优势是游戏体验,网络游戏的优势是多人互动。),为什么一定要去作模式上的区分呢。
这让我不禁想到“自己这几年都干了些什么?”。几年来我一直在思考,要想单机游戏网络化,也许在网络游戏“副本”内有可能实现··· ,并在此基础上想到了一种网络游戏新的收费模式“副本时间收费模式”。(即在游戏大地图内游戏时间免费,只在游戏副本内按游戏时间长短收费的模式。)
该模式的优点:
1. 游戏进入门槛低(大地图游戏时间免费),比时间模式更容易吸引到玩家。
2. 与道具模式相比,游戏不出售任何道具,它不影响游戏平衡性,不会降低游戏寿命。
该模式的缺点:
1. 盈利能力弱。(相比时间模式,他只在副本内收费。)
2. 无法让人民币玩家消费。(相比道具模式,游戏不出售任何道具。)
当我改变了想法之后,汇总了几年来的所思所想,发现自己在游戏设计理念上有了一点点突破,并在此基础上想到一个创意,该创意能提高副本时间收费模式的盈利能力,根据该创意我设计了三种游戏规则并衍生出N个盈利点,更进一步加强了它的盈利能力。其中一种规则能让游戏中的人民币玩家消费并与普通玩家相互依存,且不影响游戏平衡性, 我称它为“和谐公会”设计规则。 (即“副本时间收费模式”综合了时间模式和道具模式中的所有优点,并解决了时间模式和道具模式中的所有缺点。)
“和谐公会”设计规则只是游戏中的公会设计,不是整个游戏的设计。
“和谐公会”设计规则只适合用在MMORPG类型的网络游戏的“时间收费模式”上。
“和谐公会” 设计规则 :
一、 公会升级:
1. 公会可以升级,比如,最高可升到100级。
2. 公会升级需要经验值,经验值在公会成员完成特定的公会任务后获得。
3. 公会任务过程要消耗大量的游戏时间和游戏币。
二、 贡献值:
1. 贡献值: 代表公会成员为自己公会做了多少贡献的一种数值,也可以把贡献值看成是在自己公会内部流通的钱币。
2. 贡献值的获取有三种途径,一、单纯的游戏在线时间直接转换。 二、完成公会任务后获取。三、给自己公会捐献游戏点卡或游戏币兑换。
3. 贡献值的消耗有二种途径, 一、购买使用公会技能时消耗。二、在公会公用仓库购买装备和物品时消耗。
三、 公会技能:
1. 增益状态: 指在公会升级后可研究的增益状态技能,所有公会成员都可以消耗贡献值来购买使用。 例如,攻击力、防御力、经验值等增加30% ,持续时间一小时,或者增加暴击、闪躲机率5%,持续时间一小时 ,等等···。 随着公会等级的提高,增益状态技能的效果也随之提高。
2. 人物技能: 公会升级后可研究的人物技能,公会成员都可以消耗贡献值来购买(按职业区分) 。例如,人物主动攻击招式、魔法或人物被动能力。
四、 公会公用仓库:
1. 公会公用仓库:指公会内所有成员共用的物品仓库,仓库内的物品必须要用贡献值才能拿取。
2. 公用仓库物品的来源: 设一种叫“贡献模式”的物品分配机制,在公会成员做公会任务(刷副本、打boss)时,掉落的装备或宝石等稀有物品直接进入公会的公用仓库,然后按照物品的稀有程度给予刷怪的成员一定的贡献值。
五、 公会公用游戏点卡:
1. 公会公用游戏点卡:指公会成员为公会捐献的游戏点卡,统一放在公会账号上。
2. 公会公用游戏点卡的消耗 : 一、公会成员在进行公会任务时,首先消耗公会公用游戏点卡,当公会公用游戏点卡消耗净之后,转为消耗自身的游戏点卡。二、公会从游戏中购买游戏币时消耗,游戏币归公会公用仓库所有,供公会成员在做公会升级任务时使用。
综合解析:
游戏普通玩家为公会贡献游戏时间(游戏时间需要点卡),以帮助公会升级和获得稀有物品,从而获得贡献值。人民币玩家为公会贡献游戏点卡后获得贡献值,公会和普通玩家将从人民币玩家贡献的游戏点卡中受益,从而产生一种依存状态。只要将贡献值的获取途径与它的获取数量“调节平衡”,普通玩家和人民币玩家就能够达到一种相对的“平衡”。
注意事项:
1.贡献值的消耗与获取要有一个合理的比例,否则会出现恶性循环。
2.贡献值获取途径与它的获取数量将直接影响游戏“平衡性”。切记、切记。
缺点:
1. 非公会成员之间的交互将变少。
2. 公会成员在购买公共仓库中的装备时,有可能会出现不和谐现象。(将游戏角色的属性变化设计由五个方面决定,1.装备、2.人物等级、3.公会技能、4.装备升级、5.人物技能,从而降低玩家单纯对装备的依赖。)
早些年,网络游戏的“时间收费模式”无法让时间少的玩家体验到游戏后期的乐趣,为此出现了游戏私服,后来演变成了“道具收费模式”。“道具收费模式”的出现吸引了大量资金进入,为此中国游戏产业才能快速发展起来,达到今天的规模,这是当年“时间收费模式”所做不到的。但是“道具收费模式”破坏了游戏平衡性,抛弃了游戏乐趣,一切出发点以赚钱为准,这严重制约了行业的健康发展。如今,“道具收费模式”已经完成了它的历史使命,是该它“功成身退”的时候了( mmorpg类型 )。
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