游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 13945|回复: 35

[讨论] DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

[复制链接]

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2009-2-3 20:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
依然是个人BLOG的推荐,纯游戏设计博客哦
http://blog.sina.com.cn/reiangel01

DNF国服终于忍无可忍了,前一阵推出了反外挂机制。
就论坛反馈看来,大概其中一条是通过是否造成过度伤害来判断是否使用外挂。结果很多装备牛B的玩家,因为秒杀而被T下线。
其实对于横版过关游戏来说,一部分(或者大部分)计算都放在客户端。最害怕的外挂功能就是可以快速的消灭怪物。无冷却使用技能什么外挂功能,都可以放在第二位了。


快速的消灭怪物可以从两个方面表现。一是降低怪物的血量,一是提升人物的攻击力。个人感觉,其实对于服务器来说,我们可以确定的是两个方面的数据:一是怪物的属性(HP,防御,攻击等),二是玩家的装备,属性和技能。有了这两个可以确定的数据,服务器可以基本确定每个玩家对怪物造成的伤害,最大不会超过怪物HP上限的百分比。也就是说,一个玩家上线后,服务器马上可以计算出玩家攻击不同怪物,最多造成百分之几的伤害。无论玩家客户端如何修改数据,只要定时上传一段时间内的杀怪伤害数据到服务器进行校验,大于HP百分比上限的,必然使用外挂。
例如,服务器认为以玩家A的装备和最强技能,非暴击情况下对哥布林最多造成50%的伤害,增加10%的误差浮动,最终定为55%。然而客户端上传的校验数据中,有一次攻击造成70%HP上限伤害的记录,则判定此玩家作弊。当然,这只是最简单的情况,实际操作中,玩家还会使用物品,以及收到各种BUFF的影响,所以服务器校验时,也需要计算这些情况。

这应该是一个相对简单,也可行的判定作弊的方法吧。个人之见。当然,实际操作中还有很多情况要考虑,这里只是先简述下思路。


无冷却使用技能的判断,其实也很简单了。例如冷却时间30秒,5分钟后客户端和服务器校验一次数据。5分钟内使用技能超过10次,即为外挂。当然,无冷却使用技能,对于玩家的打怪过程中,帮助有限。而且从另一个侧面说,也增加了玩家的消耗,未必是坏事。不过PK除外。

DNF类的游戏,为了保证游戏感觉,很多判断都放在客户端进行计算。被破解的可能性大。抓住服务器数据库中的常量,进行计算校验,才可能合理的发现外挂。

10

主题

182

帖子

182

积分

注册会员

Rank: 2

积分
182
发表于 2009-2-3 20:10:00 | 显示全部楼层

Re:DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

DNF目前采用的判断方式好象是秒杀就是外挂.毕竟计算每个怪所应受到的最大伤害值是一个比较困难的事情,与其如此,不如只判断玩家是否能秒杀怪物.

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
 楼主| 发表于 2009-2-3 20:16:00 | 显示全部楼层

Re:DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

毕竟计算每个怪所应受到的最大伤害值是一个比较困难的事情
=======================================

是每个玩家,对怪物造成最大伤害与怪物HP上限的比例。

其实不难,你想想一个ARPG,怪物加上几个DEBUFF,玩家加上几个BUFF,一群人围着打。每个玩家属性不同,每打一下,还是不同的技能,这样的伤害计算都没问题了。

我只要求服务器计算一下,再校验一下数据,其实很简单。只要策划的规则定好了,服务器也只是根据规则执行几次计算而已。


要知道DNF中服务器的计算工作比起ARPG游戏来说是少很多了,大部分都挪给客户端完成了。在校验上多花点功夫,我觉得是值得的。

1

主题

265

帖子

276

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
276
发表于 2009-2-3 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

很笨拙的方式.
无论你怎样验证,单纯数据运算的模式,依然是滋生外挂的温床.
外挂功能再NB,还能比的过研究AI的专家们?看起来现在国际先进的AI水平性价比也不咋的.
策划不用功,勿学周伯通.

20

主题

873

帖子

883

积分

高级会员

Rank: 4

积分
883
发表于 2009-2-4 00:08:00 | 显示全部楼层

Re:DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

方法看上去不错,至少比目前DNF的好。

15

主题

2299

帖子

2299

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2299
发表于 2009-2-4 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

韩国产品的悲哀,从精灵到今天的DNF,计算都放在客户端上......

0

主题

60

帖子

60

积分

注册会员

Rank: 2

积分
60
发表于 2009-2-4 13:09:00 | 显示全部楼层

Re: DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

这就是技术门槛了。计算放在客户端上是一种传统的成熟的技术。新技术韩国人也许还没掌握呢。。。

70

主题

3789

帖子

5493

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5493
发表于 2009-2-4 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

关于LZ说的方法,在公司里我也是这么和同事说的...

我只是感觉..腾讯负责DNF的小组里就是缺乏一个设计出身的人,因此,一群外行人想出来的处理方法只能啼笑皆非...

LZ的方法目前看来最有效的,按时间进行效检...无冷却这个基本上可以很准,至于其他的也能求个大概...至少不会乱冤一些正常玩家~

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
 楼主| 发表于 2009-2-4 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

6L,7L……

DNF这样的游戏,计算放客户端也是无奈之举

15

主题

2299

帖子

2299

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2299
发表于 2009-2-5 01:44:00 | 显示全部楼层

Re:DNF研究院之二:动作游戏反外挂机制

确实是无奈的。这个不是设计的问题,是韩国方的问题。即使产品部再强势,毕竟不是自己的产品,很多东西无法把控。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-7 18:08

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表