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[讨论] 一策划命题,精彩的设计有奖

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发表于 2009-2-5 03:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有一策划考题,考百人而无一人得优。现公之于众,请各路神仙各显其能。

进行方式:考官叙述一个设计,请玩家根据这个设计的思考模式也提出一个设计,要求设计所达成的可玩性与游戏追求不弱于考官的设计。

考官设计:MMORPG结婚任务。
设计目的:
1、加强好友互动:通过结婚任务与奖励发动夫妻玩家好友列表玩家积极参与结婚活动,通过共同面对挑战加强好友之间的友谊。

2、通过共同面对挑战强化夫妻感情。

3、通过玩家面对挑战需要进行的战前准备产生游戏收益。

设计方案:
1、任务触发条件:男女玩家亲密度达成N值(需要双方组队互动时长N小时以上),组队同屏状态下触发NPC“红娘”触发任务。

2、向好友任务发布:男女任一玩家登记配偶名称并接受结婚任务后,系统自动向男女双方玩家当前在线所有好友发出任务邀请。

3、好友玩家接受任务:当男女玩家接受任务邀请后,新娘状态变为“花轿”状态(移动恒定降低)任务列表将自动增加“迎亲”任务。(任务列表未满条件下),并在提示下自动瞬移至男女双方登记所在地“A”。

4、任务要求:要求夫妻与彼此好友玩家在接受任务后5分钟开始进行任务,并在60分钟内完成任务。任务要求迎亲队伍在规定时间内从"A"地点护送“花轿”抵达“B”点才能完成任务。任务奖励:相当于防尘迷系统下玩家杀怪练级3天所得经验。

5、向所有单身玩家发布任务:(此处为假设,不考虑服务器负载与任务消息的频繁度导致的骚扰问题)在夫妻接受任务向所有好友玩家发布邀请的同时,系统自动向所有当前在线玩家发布抢亲任务。接受该任务的玩家要求在5分钟后,在60分钟内破坏夫妻玩家“X”的“花轿”。任务奖励:相当于防尘迷系统下玩家杀怪练级3天所得经验。(组队状态下全队人均可获得全额奖励。)

6、任务失败处理:“夫妻”迎亲任务失败,可向NPC“红娘”注销任务后再次接本任务,但有冷却时间。其他玩家本任务失败,则自动删除任务列表当前任务,有提示。

命题:这个游戏内小任务的设计通过高额奖励保证了玩家参与的积极性,同时通过人与人的互动加强了迎亲这个过程的变化与可玩性,大大加强了玩家彼此之间的友情,同时挑战的乐趣与高奖的诱惑又促进了游戏收益。请根据这个设计的思考模式提出一个任务或活动设计,但不能重复护镖、迎亲这个模式,甚至不能采用任何形式的护送形式。本题考验策划根据成熟思考模式举一反三的创新能力。

以上,如有疑问请留言,灌水讨论请另开帖子,本贴还请尽量只贴设计,谢谢

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发表于 2009-2-5 07:47:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

征途的抢标车?一模一样。可是zt的设计可不是为了增加什么一起对抗的游戏啊拉朋友之类的,反而是相反的设计目的。

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发表于 2009-2-5 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

镖车+1
话说判定优良中差的核心是不是“正合我意”,“相差不远”,“参考大纲”,“逆我者亡”这类印象?

————以下是防灌水用——
必杀技向的技能设计

设计目的
1,加强用户在战斗过程中的精神集中度和操作热情。
2,借必杀技释放用户在战斗过程中积累的期待,并相应的产生爽快感。

设计思路阐述
1,加入“必杀值”概念
1.1,UI上表现为一条可增长的槽。
1.2,每次玩家成功连击或者使出附带有增加“必杀值”效果的技能都会使必杀值增加。
1.3,必杀值会随着时间减少。
1.4,必杀值会因为受到对方的攻击而减少
1.5,当必杀值增加到上限时,增加一单位的“必杀珠”,并将必杀槽清零。

2,加入“必杀珠”概念
2.1,UI上表现为必杀值槽末端的珠子
2.2,必杀珠初始为0,最大为3。
2.3,当必杀珠为3时,限定必杀值为0,无法增加。
2.4,每次脱离战斗时,将必杀珠清零。

3,加入新的技能类型,暂定分类名为“必杀技”。这类技能比起一般的技能要额外消耗“必杀值”,相应的会有更强大的威力或附带效果。

4,加入新的技能类型,暂定分类名为“超必杀技”。这类技能比起一般的技能要额外消耗“必杀珠”,相应的会有更强大的威力或附带效果。

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发表于 2009-2-5 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

好精彩的设计,强烈建议楼主把这个设计做出来,到时候一定去玩

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发表于 2009-2-5 10:54:00 | 显示全部楼层

Re: 一策划命题,精彩的设计有奖

设计:MMORPG义结金兰任务
设计目的:
1,加强好友互动,通过结义任务和奖励发动玩家几个朋友间相互认识,并通过之间的游戏来增加彼此间的友谊.
2,通过共同挑战强化夫妻感情
3,通过玩家面对竞技需要进行的战前准备产生游戏收益.
设计方案:
1,任务触发条件:几名玩家间亲密度达成N值(需要双方组队杀怪超过N个),组队同屏状态下触发NPC"关羽"触发任务.
2,向好友发布任务:当几个玩家在NPC"关羽"处激活"邀请好友进行挑战"这个选项时,系统自动向所有玩家在线好友发出通知,邀请他们来关羽这里接受任务.
3,好友玩家在接到通知后即可到关羽处接受任务"考验",当接受此任务玩家超过5人时,接受任务"义结金兰"和"考验"的玩家将分别被传送到房间A和B当中,每个房间当中固定有64只不动的怪物,当A房间的玩家每杀死2只怪物时,B房间内的不动怪物数量加一.B房间的玩家每杀死2只怪物时,A房间内增加一只有攻击但攻击不强的怪物,B房间的玩家每杀死10只怪物时,另一个房间内增加一只有攻击且攻击很强的怪物.不动怪物奖励经验=外面怪物经验*200%,弱攻击怪物奖励经验=外面怪物经验*300%,强攻击怪物奖励经验=外面怪物经验*500%,强攻击怪物有一定几率掉落较好装备.
4,在这些玩家进行这项竞技时,系统会在世界频道发出通知,其余玩家也可组3人以上队伍受任务"变数".他们会被传送到房间C,此房间内有200只不动怪物,当他们在房间A内怪物被清除完毕之前杀死房间C内所有怪物时房间A内增加一只BOSS级怪物,杀死后可掉落极品装备,同时房间C内玩家获得相当于1天防沉迷系统下的全额经验.(在BOSS怪刷前系统会有提示),房间C为副本,可以供N个团队同时进行,但房间C中怪物无经验。
5,务完成条件:A房间玩家杀死房间内所有怪物.
6,件:A房间玩家全灭..此时A房间玩家在该房间内所得经验清0.一段时间后,玩家可重新接受任务挑战.
7,"义结金兰"任务每个玩家只能完成一次,"考验"和"变数"任务可重复接受.
====================================分割线===================================
竞争会导致一些不必要的纠纷,比较麻烦.

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发表于 2009-2-5 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

考官的设计大致可以简化成如此
羊群触发任务->通过经验奖励吸引牧羊犬->同时也通过奖励吸引狼->羊,犬,狼三者的利益冲突->从而达到3者的互动
就本身这个设计来说,如果羊群方面所能请到的牧羊犬能力太差的话这个任务的可完成性就很低了。变相的提升了此结婚任务的门槛因此很可能降低玩家参与的积极性,所以应该对于牧羊犬和狼群的实力有一个平衡的控制,可以通过人数和等级总合之类的来调节。
---------------------------------------------------
季节和时间对游戏中物种的影响系统
设计目的
1.加强了游戏世界的真实感,使玩家觉得这个世界是"活的"
2.使玩家对于游戏世界的投入感加强,间接提升了玩家同游戏世界的互动

设计的简单思路
1.
游戏本身具有时间和季节的变化
2.
物种本身具有自己的生理周期,比如某种生物会有正常期和繁殖期以及冬眠期的区分
3.
根据前面两项的关联,使得某生物在他所处的不同生理阶段具有不同的行为模式比如繁殖期的生物就会有很强的攻击性而冬眠期的生物就比较温顺.
4.
玩家方面为了更好的完成任务,就会主动的去了解这个游戏世界的物种结构以及物种的生理周期.
5.
这样的机制成功的提高了玩家同游戏世界的互动.
--------------------------
新人一只...随便乱说一些自己的意见而已...各位看看笑笑就好...飘走=口=

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 楼主| 发表于 2009-2-5 13:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

suquan77: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

镖车+1
话说判定优良中差的核心是不是“正合我意”,“相差不远”,“参考大纲”,“逆我者亡”这类印象?

...

考官判断标准有以下几项:
1、考验面试人的分析抽象能力,是否能够从这个设计抽象出关键点来。
2、在告知面试人思考模式、制作方法的情况下,面试人是否能够有独特的创新,而不是沿袭前人。这决定了面试人进入工作后是否能够快速成为可用之材。
3、面试人如果不了解游戏,是很难设计一个实际应用的。
4、通过面试人的设计阐述,考查其逻辑能力与表达能力。
5、考查面使人是否具备科学客观的设计立场。

另外,因为比较忙,各位的设计晚上再一一看,见谅

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发表于 2009-2-5 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

哪里的面试题,这个是大前提。。。

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发表于 2009-2-5 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

活动:除妖
1,玩家团队A通过完成一系列的任务来完成除妖任务,然后会被传送到一个较为宽大的副本中进行击杀BOSS任务
2,此时系统频道中出现通知在某某地点出现BOSS景象,其被击杀难度是玩家团队A所要击杀BOSS的2倍。
3,这时游戏中的其他玩家可以通过组队来接受任务去击杀该景象。(同时可以有很多团队接该任务,彼此不干扰)
4,若BOSS镜像在BOSS被击杀前被杀死,则BOSS消失,玩家团队A必须在一定CD后重新接受该任务来完成这项击杀。
5,玩家团队A获得奖励为BOSS装备。若其他玩家击杀BOSS镜像成功则获得高额经验。
========================================善良的分割线===============================================
通过这种方式来督促玩家尽快击杀BOSS,增加药品消耗。同时增加玩家间的互动。

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 楼主| 发表于 2009-2-5 17:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 一策划命题,精彩的设计有奖

whitetree1: Re: 一策划命题,精彩的设计有奖

设计:MMORPG义结金兰任务
设计目的:
1,加强好友互动,通过结义任务和奖励发动玩家几个朋友间相互认识,并通...
2,通过共同挑战强化夫妻感情
3,通过玩家面对竞技需要进行的战前准备产生游戏收益.


考题说明了条件:不要套用考官设计与任何护送性质的方式。
而且copy也要改一下吧-_-!
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