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楼主: hrlf

[讨论] 一策划命题,精彩的设计有奖

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 楼主| 发表于 2009-2-7 21:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一策划命题,精彩的设计有奖 (看见随便参一脚)

Sikihishe: Re:一策划命题,精彩的设计有奖 (看见随便参一脚)

MMORPG:宠物蛋培育任务
设计目的:
1)增加玩家互动性,增进友谊粘稠。
2)把游戏内容(物料,怪物等)从...


我想还是需要明晰一下我们是做宠物功能还是一个好友互动功能,或者是宠物互动功能。
设计目的中的后2条的定义很模糊,这里定义模糊,会造成歧异。实际上这里是目标,下面的文字是根据目标构建支撑点,如果目标不准确,下面的支撑点也容易模糊或者离题。所以在后面我们可以看到分段定义中的几处设定都牵扯了不必在这里阐述的内容,也是模糊的设定。如果有足够的时间,策划没准会在这里写上完整的世界背景。。。

所以策划设定需要清晰准确的表达方式,先确定主题定义,然后按照主题定义分解、解题,解一题时可定义和其它内容的接口,但不要试图在一个命题里解所有的题。

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 楼主| 发表于 2009-2-7 21:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 一策划命题,精彩的设计有奖

月魔: Re: 一策划命题,精彩的设计有奖

对策划很感兴趣,却无一作品,不妨从此案试刀。

如有雷同,纯属巧合。哈哈。

活动:强化幸运星
目的...

月魔我用一句话简要复述你的设计目的,你看我的理解是否与你一致:
活动期间,玩家在强化装备时将有一定机率获得道具:幸运星,以此来刺激用户积极参与活动,鼓励用户强化装备。

我认为这个设计目的有两个问题:
1、玩家并不是因为有幸运星而产生“强化装备”这个需求的。
2、从活动预告到活动开始期间,玩家强化装备被降低了,都等活动的开始。而活动结束后则也会有一定落差。(如果奖励做的足够吸引人)

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发表于 2009-2-7 22:41:00 | 显示全部楼层

Re: 一策划命题,精彩的设计有奖

我咋觉得楼主这结婚任务是给玩家刷经验用的 [em2] [em2]

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发表于 2009-2-8 08:44:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

以下是我的设计 套用了您的格式嘿嘿
虽然是个业余的设计 不过还是希望您能给于指导和评价

========================================我是分割双线===============================================

天外飞仙(题目视游戏世界观改变)。

设计目的:

1、满足玩家全服击杀成就感 提高玩家知名度 调动玩家游戏积极性

2、通过主战玩家和观众玩家的配合提高玩家之间的互动,并以这种擂台的竞技方式增强玩家之间的技术交流

3、通过玩家面对挑战需要进行的战前准备产生游戏收益。

设计方案:

1、任务发布:非定期发布发现天外来物降临某某地点的全服公告,封锁这一特定区域,并对天外来物危险度加以评估公布(如a级b级等等)

2、参与资格:玩家可自行组队,并前往特定区域。通过npc登记队伍,队伍登记数量可按服务器玩家数量的一定比例来确定(不建议超过6组)。

3、任务前期:对登记队伍进行实力评估(职业 等级等综合指数),以最接近怪物危险度的同等级队伍为首发队伍,进入特定挑战区等待挑战boss。其余的已登记队伍进入观众区等待。

4、任务开始:主队挑战boss期间无特定限制,观众席玩家可通过语言、表情、或其他特定物品给场中队伍提供属性加成或减弱boss属性(但不可以直接或间接攻击boss),系统记录观众席的玩家的活跃度。

5、任务完成:主队击败boss之后,经验值和金钱按一定比例分配给主队和在场的观众。由主队领取奖励物品,同时系统将其物品同样奖励给观众中活跃度最高的玩家。同时全服公布击杀boss队伍的全部队员名称

6、任务失败:主队击杀boss失败之后,boss生命值等属性重置,有其余观众席队伍由队长掷骰子(队伍过多的话可以用其他方式 失败过的队伍不可以再战)来决定下一场挑战队伍,获得挑战权的队伍也可以弃权,将名额让给下一个队伍,然后挑战队伍和当前失败队伍位置互换,失败队伍的活跃度按当前总活跃度的平均值计算(细节根据实际情况调整。如果在特定场数内没有队伍将boss击杀,视为任务失败。视所有队伍的挑战过程时间长短全场玩家均获得一定数量的经验值,同时这一区域封锁结束,未被击倒的boss所有属性重置,成为野外boss。


不知道一个策划案的正常时间是多长时间完成的。。以上我用了大概1小时30分钟吧。。
所以不足之处多包涵

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发表于 2009-2-8 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

楼主要是真有心帮助新人,请就我另开的新帖予以评价,我已有两个版本,很快会有第三个版本。

楼上的,一个半小时出来的策划案,偶,偶,心有余力不足。

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发表于 2009-2-9 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

MMORPG盗宝奇兵任务。
设计目的:
1、加强玩家AI互动:通过盗宝任务与奖励推动本国玩家培养相互配合的默契与思考更多的战略。

2、让玩家更融入游戏,时刻关注敌人,保卫国家。

3、为了能让盗宝成功或者保卫胜利,玩家为此准备可以产生游戏收益。此任务也加强了各国间的冲突,提高玩家在线时间(特别是高端玩家),军备竞赛的游戏收益更加深远。

设计方案:
1、任务触发条件:在国家中立地区,打败随机刷出的归隐皇家国库护卫者(一个国家一天2个)。得到国库钥匙复制品和国库地图。

2、向好友任务发布:当玩家打开国库地图后,在任务列表里出现盗宝任务(任务列表未满条件下)和国库所在位置。如果接受任务(前提:打开国库地图的玩家必须建立组队并为队长),系统自动向玩家所有好友发出任务信件。

3、当好友接受任务:当好友打开任务信件后,在任务列表里出现盗宝奇兵任务(任务列表未满条件下)。如果接受任务,将加入队伍并直接传送到队长旁。

4、任务要求:要求队长得到任务物品后3小时内(3小时国库钥匙复制品和国库地图自动消失)并且接受任务后90分钟内完成任务。任务要求盗宝队伍在规定时间内杀敌国玩家得到衣服,然后伪装混入敌国,根据地图指示找到国库位置取得宝物,并且逃出敌国。任务奖励:每人10倍于高级任务的荣誉(如无荣誉系统相当于防尘迷系统下玩家杀怪练级1天所得经验)10倍于高级任务金钱奖励,队长还可得随机高级装备一件。

5、当接到盗宝奇兵任务的玩家杀死敌国玩家时,敌国将发出公告“XXX杀死我国XXX并且抢得我国服饰。”
当宝物被盗后,城中地图将出现宝物位置。在城中敌国玩家,在任务列表里将出现护宝有功任务(任务列表未满条件下)。
注:当一位盗宝队员除掉伪装后,宝物位置会变为此盗宝队员位置,直到其被杀死(多位同时除掉伪装地图上将出现多个宝物位置)。
当敌国玩家杀死盗得宝物的玩家后,护宝有功任务完成。任务奖励:任务奖励:平分 10倍于高级任务的荣誉(如无荣誉系统相当于防尘迷系统下玩家杀怪练级1天所得经验)10倍于高级任务金钱奖励,抢回宝物者还可得随机高级装备一件。

6、任务失败处理:盗宝奇兵任务失败:只盗得宝物(没逃出敌国)每人1倍于高级任务的荣誉(如无荣誉系统相当于防尘迷系统下玩家杀怪练级1小时所得经验)1倍于高级任务金钱奖励,队长还可得随机中级装备一件。护宝有功任务失败:玩家将变成虚弱状态。(死后复生时的状态)

伪装:a国玩家穿上b国衣服之后 阵营由a国切换为b国 脱下则还原

有交流的发我邮箱:sunsetjj@126.com
QQ交流群:76458017 本人QQ:410538453

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发表于 2009-2-9 00:54:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

楼主大人,奖励是啥?
是美女不?

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 楼主| 发表于 2009-2-9 13:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

terryuo: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

楼主大人,奖励是啥?
是美女不?


我比较宅,不知美女为何物。。
不过我的奖励或许会是一个不错的小惊喜。

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发表于 2009-2-9 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

那成.我去找素才.画visio图去.
老久不动脑子.要生锈了.
搞好了.我另开主题.

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发表于 2009-2-9 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

麻烦前辈 看看我的策划 谢谢了 我想知道缺点。。
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