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楼主: hrlf

[讨论] 一策划命题,精彩的设计有奖

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 楼主| 发表于 2009-2-5 17:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

zellshadow: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

考官的设计大致可以简化成如此
羊群触发任务->通过经验奖励吸引牧羊犬->同时也通过奖励吸引狼-&g...


的确是刻意提升了门槛的。我认为结婚系统应该是增加玩家彼此黏着度的系统,而非吸引新玩家加入的噱头。当然,真的做好了,还是可以行成口碑的。所以结婚系统的设计是持续性添加了很多高层互动内容,而不是结了婚就是柴米油盐了。这个设计只是一个开始。

也如你所说会存在平衡问题,但还是可以调控的:触发任务的条件。亲密度间接要求了玩家必须是活跃玩家,其等级可预估。还可以增加等级要求,或击杀BOSS做为实力的保证。

关于你的设计:
设计关键应该是环境对互动条件的改变,增加大量的变化而产生丰富的可玩性。并不单单是画面效果的改变。
但是这个命题可大可小,大到模拟一个完整生态链的世界,小到只是光照变换带来的视觉切换效果切换。要真正实现环境对互动条件的改变需要大量非常细致的设定,理清楚彼此之间的关联。。从开发难度上看绝对是挑战。
总的来说,这是个愿景不是设计,实现一个愿景需要无数的细致设定工作,往往一步失误就导致愿景的失败。

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发表于 2009-2-5 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

好假的任务
3天的经验很好给啊?
如果某RMB玩家一周抢了120次。。。
好吧,如果说这可以加条件来限制的话
破坏花轿任务失败,你是不是纯粹不想让普通人结婚了?

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 楼主| 发表于 2009-2-5 17:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

whitetree1: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

活动:除妖
1,玩家团队A通过完成一系列的任务来完成除妖任务,然后会被传送到一个较为宽大的副本中进行击...


是个不错的设计。但还是要忠告一下,我做设计就是做设计,在我眼中只有目标、构筑支撑点。我不会有什么杂念,也不愿意被与设计无关的事情牵着鼻子走。我相信之所以有完全自由度的游戏就是因为人类有亲身参与体验的诉求;我相信之所以有创世纪、巫术系列等高自由度的单机游戏,是因为人类需要自由;我认为之所以有网络游戏,是因为人们希望能够与人互动与人交流。至于如何张显个性,这一切都是游戏。。。

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发表于 2009-2-5 17:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 一策划命题,精彩的设计有奖

hrlf: Re: Re: 一策划命题,精彩的设计有奖



考题说明了条件:不要套用考官设计与任何护送性质的方式。
而且copy也要改一下吧-_-!

。。。哪里和护送有关了。。。我设计的是几个玩家间同自己的好友间进行竞争,然后还有其他非好友的不定因素在里面。。。只是感觉照着您的格式写比较好玩。。。
[em6] [em6]仔细看下嘛

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 楼主| 发表于 2009-2-5 20:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

aerrrr20: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

好假的任务
3天的经验很好给啊?
如果某RMB玩家一周抢了120次。。。
好吧,如果说这可以加条件来限制的话
破坏花轿任务失败,你是不是纯粹不想让普通人结婚了?


实际上这涉及了一个观点:我们是让玩家热衷参与人与人之间的互动,还是让他们进行漫长枯燥的打怪练级。至于是否造成升级速度无法控制,则不必担心,只要设计之初考虑到这个设计需求,是可以解决的。我们考虑问题还是要跳出既有的圈子。

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 楼主| 发表于 2009-2-5 20:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: 一策划命题,精彩的设计有奖

whitetree1: Re: Re: Re: 一策划命题,精彩的设计有奖


。。。哪里和护送有关了。。。我设计的是几个玩家间同自己的好友间进行竞争,然后还有其他非好友的不定因素在里面。。。只是感觉照着您的格式写比较好玩。。。
[em6] [em6]仔细看下嘛


抱歉,因为当时非常仓促,看了前面一段就没看下去,是我的错。不过这也告诉我们,好的设计也需要精彩的标题和开头:)

你的设计非常不错,玩家撮合这部分会是比较花费心力的地方。这个功能如果玩家撮合做好了可以成为天龙八部棋局这样的功能。

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发表于 2009-2-5 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

首先声明,我理解的是:如果此任务失败,则玩家无法结成婚姻关系

1.我已经说过经验奖励的问题“可以加条件来限制”
2.要学会吝啬,如果给半天的经验足以达到目的,那为什么要给3天的?
3.个人感觉,结婚系统最根本的目的是让玩家可以“结婚”,是允许玩家通过一种形式将虚拟关系显化
  在“结婚”过程中增加互动确实可以,但是你给出的失败判定方式加上高额奖励的影响,最终会导致普通玩家结婚遭遇过大挫折、甚至是根本无法结婚——想想在免费游戏中被RMB玩家劫杀,是否你准备把结婚弄成身份地位的象征了?还是用结婚系统给RMB玩家提供更大的表现舞台?

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发表于 2009-2-5 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖 (看见随便参一脚)

MMORPG:宠物蛋培育任务
设计目的:
1)增加玩家互动性,增进友谊粘稠。
2)把游戏内容(物料,怪物等)从另一个角度展现给玩家,新颖。
3)未知的东西(蛋的孵出)总能引起人的求知欲,增加玩家的投入(当然是个方面,美工再强大点的话,可以增加任务的置入感)。
具体方案:
1)蛋的出现甚至可以用一个世界新闻的方式来告诉玩家(其实就是公告,也可放在补丁说明里,比如:XX科学家探索遗迹发现。。也可以是某集团的试验品,供试用。。再悬点的话可以是外星人留下的蛋蛋。。等,看是什么世界观的游戏)
2)玩家知道有蛋任务可以接后,当然是去接任务了。可以设定等级限制(比如:玩家自己去接,等级要30级;而如果两人去,只要20级;5人去无等级限制。这样的设定还有个借口,未知的生物具有未知的危险,在领取是最好结伴而来。。)
3)如何完成任务?
A为孵化所需要的总时间,B为玩家领取任务后的在线时间,C为朋友为你照看蛋的时间(这个时间是用照看次数及其时间设定,比如一天上限为3次,而每次时间递减分别为3 2 1 小时。)
A=B+C(- - 好简单的公式。)
4)蛋里面装的是什么?
由两点决定:
(1)玩家与朋友照看蛋蛋时使用的道具(包括各种物料)
(2)朋友玩家的个数与照看次数。
5)蛋里面的东西?
可以是游戏里出现的任何一种怪物,可以是BOSS,也可以是专门为蛋设计的宝宝。
6)蛋任务的持续性
当完成一次蛋任务后,玩家就可以选择蛋的种类,有经验蛋、道具蛋、装备蛋、宝宝蛋、技能书蛋,任何合理的东西都可以。

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发表于 2009-2-5 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:一策划命题,精彩的设计有奖

想先问问什么奖?

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 楼主| 发表于 2009-2-6 00:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

aerrrr20: Re:一策划命题,精彩的设计有奖

首先声明,我理解的是:如果此任务失败,则玩家无法结成婚姻关系

1.我已经说过经验奖励的问题“可以加条...


没有什么是万金油,任何设计都要根据产品实际情况进行调整和抉择。况且这是个策划考题,命题本身是封闭的,目的在考题中已经阐述了。
另外,做为策划要具备解决问题的能力,面对一个复杂庞大的系统时最好的思考方式是做问题拆解,将庞杂的系统或者一个艰涩的命题拆解为一个个小命题,小到大多数人都可以求解。这同样是一种思考模式,与大家共勉。
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