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[讨论] 游戏中的通货膨胀

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发表于 2009-2-6 20:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个是以前写的东西,现在看来感觉认识还是太浅,希望高手给点指导,贴出来欢迎大家批判指导

                      游戏中的通货膨胀

   “历史上,货币一直这样困扰着人们:要么很多却不可靠,要么可靠但又稀缺,二者必居其一”
——————————《不确定的年代》

游戏世界中的通货膨胀,这看似一个不知所云的话题。但是仔细思索我们身边的网络游戏都会发现它广泛的存在并且影响着游戏中的世界。

1.        游戏中通货膨胀的影响

以《魔兽世界》为例,在游戏的初期,同样的玩家交易物品,一件武器或者是通过虚拟货币兑换游戏点卡的价格,随着游戏的进行,玩家手中所持有的金币数量增长,它们的的价格也随之水涨船高,这个看似理所应当的现象造成的最直接影响就是新加入游戏的玩家要承担更多的成本才能取得与初期玩家相同的游戏装备。

而这一结果恰恰是所有网络游戏的开发人员最不愿意看到的,我们希望每一个加入游戏的玩家都能立刻体会到游戏的乐趣,同时把时间和精力投入到游戏中,《魔兽世界》另外一个使之堪称卓越的设计很好的弥补了这一问题,就是游戏人物的等级设计,所有的新玩家都可以快速的提升到游戏中的最高等级使得游戏的门槛降低。

然而,暴雪多年以来的一个设计思路,同时也是它对网络游戏甚至是全世界大部分游戏的影响之一“极品装备”,使得《魔兽世界》的很多优秀设计和游戏性大打折扣,同时催生了一个新的市场——“虚拟装备与现实货币的交易”这无疑成为了游戏厂商的生财之道,并且由此催生了免费网游。

除了对新玩家的不公平以外,游戏中通货膨胀的影响还有更加深远的影响,因为我们在设计游戏的时候总是力图呈现一个和现实世界有所联系的虚拟世界,于是我们就把现实世界中的价值观带入了游戏的设计中,但是当游戏中的钱不再值钱时,很对建立再虚拟货币基础上的游戏功能都会受到影响,最直接的后果就是,玩家不停的打怪,刷装备。至此可能一款好的游戏开始变的索然无味。


2. 游戏中通货膨胀的产生原因

现实世界中也存在着通货膨胀现象,但是并没有像游戏世界中那样不可控制,原因就是现实世界中的货币围绕着一个可衡量的实际价值所建立,过去货币的出现是为了替代黄金的流通,使得人们在商品交换的过程中更加便捷,随着世界经济的发展,商品价值代替了金本位,也就是说现实世界中的货币是和人类创造的实际商品挂钩的。

这也就是游戏中货币暴增的原因,游戏中的货币没有和其他任何游戏中广泛存在且固定发展的事物相联系,只要打怪物就会不停的创造出财富,不停的掉落金币,现钞,毛皮甚至宝物,但是请问只是杀死一个怪物,对一个虚拟世界的发展会有什么样的益处呢?

货币的价值来源于人们创造的财富和产品,不管是物质上的还是精神上的,都催生了这个世界的进步,游戏世界中玩家的参与也催生了游戏世界的进步和完善,但是这种进步和完善显然与源源不断的像傻子一样等着玩家一剑捅死就掉钱的怪物无法媲美。

此时我忽然想问,是什么使得我们每一个游戏设计者理所当然的认为那些生活在丛林之中,充满着恶臭,长相怪异的动物身上总是装着一堆金币和宝物呢?如果我们消灭一个类人的怪物,并且从尸体上翻出钱财还情有可原,可是为什么连一头牛,一头猪身上也会有金币掉下来,难道它们聪明到可以给自己买LV的包,或者是D&G的衣服?

就是因为打怪就能挣钱,所以猎人们,游侠们,各式各样的英雄和恶棍,他们唯一的工作就是打怪物,即使游戏中有类似市场和银行的设计也会沦为一个仅仅为了装备交换而存在的场所,但是当游戏中的世界真正建立起来,并且玩家数量达到一定程度之后,又有多少人会去真正利用这些设定呢?

所有这一切最初的根源是西方游戏世界的“龙与地下城”规则,对中国游戏玩家和设计者来说最直接的获得这套理论的根源同样是暴雪公司的经典游戏《暗黑破坏神》。以至于我们根本没有去考虑一头怪物是否需要人类的金钱。

当一个游戏世界中所有的人都可以从打死怪物这个过程中挣钱的时候,这个游戏的货币就变得一文不值,这不一定是坏事,至少这样人们就开始把现实世界的真金白银投入到游戏世界中去。但是为什么我们不试着去改善一下这个如鲠在喉的问题呢?至少一款游戏能否真正吸引人还是来源于它的优秀和完善。至于通过游戏挣钱,我们也没有见哪个因为过于完美而无法收获财富的游戏。

3. 游戏中通货膨胀的解决

首先我要感谢我的专业,因为我是一个计算机专业的毕业生,所以我在讨论所有与游戏设计有关的问题时我都会考虑到它的可实现性,也就是说一个再好的设计,无法用程序去实现都是毫无价值的。

首先就是税收,这是最简单粗暴的方式,税收说白了就是政府从老百姓的口袋里抢钱,游戏中的老百姓就是玩家,而政府就是设计师,我们可以一劳永逸的设计一个叫做税率的权值,定期的通过衡量玩家的财富来收税,这个设计甚至可以照搬我们现实生活中个人所得税的设计方式,钱多的多收,钱少的少收。但是,在现实社会中税收就是一个特别敏感而且危险的国家工具,它的影响是非常深远的,历史上几乎所有的革命,从拿破仑时代的法国,到英国工业革命以及美国独立战争,都是由于政府过度利用了税收来榨取财富。如何权衡税收的弊端,就是我下面要提到的福利。

现实社会中,我们会给予低收入人群一定的补偿和帮助,在游戏世界中也可以如此,同样是基于一个财富的分配原则,我们可以设定一个与福利有关的数值,使得新进入游戏的玩家,也就是相对的穷人能得到游戏世界给予的帮助,这种福利应该是多方面的,在实现的时候也可以最简单的设计成为一个权值,按照需求程度给予游戏玩家相应的财富。这个设定最大的好处就是能大大降低新游戏玩家进入游戏的门槛。

这个设计还有一个好处也显而易见,因为税收的体现是当一个玩家在游戏世界中取得成功时才会出现,这时他已经在游戏中创造了自己的价值,找到了自己的伙伴,认同了游戏的设计,获得了快乐,所以这个时候他不会仅仅因为一个税收的设计而抛弃这个游戏。

而游戏初期的玩家,当他第一次进入这个游戏世界就能感受到这个游戏世界对他的友善,这一友善就是通过福利来体现,但他感觉到这种善意的帮助时,他就会投入更多的精力在游戏中,而当他成长为高级玩家时,他也会用自己创造的价值通过税收来帮助新的玩家。

除了税收和福利之外还有一个十分简单的做法就是设计通货膨胀率,这个通货膨胀率可以和任何游戏中的商品挂钩,同时它也是一个最为有效的数值,我们可以简单的通过物品价格属性和通货膨胀率做乘积,使得游戏中的商品涨价,这样虽然简单,但是它的后果也是十分严重的,实际上并不会解决通货膨胀的问题,但是我们可以把它视为一个最终调节的手段,等到游戏世界出现大的偏移时,再使用,而它的编程实现也是极其简单的。

我认为要真正实现游戏世界中的货币平衡,除了上述的三种办法之外最合理的就是商品交换和社会分工,这也是现实世界中最有效而且合理的做法。

要实现社会分工,最重要的就会是要使游戏中的不同职业得到清晰而合理的区分,猎人就是以打猎为生,他财富的体现应该是猎物和相应的毛皮等物品,猎人把打猎获得的物品去市场上销售,从而获得虚拟货币,而不是在打怪的过程中直接得到金钱。而骑士这样的职业应该是通过执行一系列的任务从而得到赏赐和酬劳。

职业有了区分还不够,真实的人要吃要睡要消费,游戏世界中的人物也是,他们本身的职业只能获得自已所能创造的物品,而其他物品必须通过和不同玩家是交换获得,而交换可以是玩家与玩家之间的,也可以是通过游戏中的市场去交换,一但游戏中的市场有了重要的地位,那么游戏的设计者就能对游戏中的货币更好的控制。

骑士要出征就要从铁匠那里买装备,要从工会雇佣佣兵,要从医生那里补给药品,不同的职业不同的分工。不是每个参与游戏的人都喜欢打打杀杀,但是我们却在不停的逼迫他们拿起刀枪棍棒去砍怪,杀人。也许我们的游戏可以更丰富一些,当然传奇英雄永远是玩家最终的目标,可是我们能不能允许他们有一份战士以外的副业,在游戏里搞点第三产业也好吧。

经济学的第一法则,资源永远是稀缺的,市场就是为了使稀缺的资源升值,使泛滥的资源贬值,只要游戏的设计者能把游戏中的物品和市场联系就能够从很多方面协调游戏的平衡性,当一个游戏中的医生或者是铁匠的职业开始紧缺的时候,我们就可以提前使得他们的价值在市场中得到提升,从而引导玩家,这样维系游戏世界中的乐趣和平衡。

下面就要谈一些具体的实现方法,首先是物品的价格,都是统一用一种货币结算的,也就是说,只有一个关键的属性例如换算成金币,我们可以用这个属性衡量一个玩家的财富,一个物品的稀有程度。

其次,我们在买卖物品的时候,应该细分物品的属性,盔甲,刀剑,药物,宝物等等,不同的物品有不同的一个权值控制它们的涨跌,这有点类似现实中的期货交易。当一个游戏中出现太多的盔甲时,盔甲就应该相应的降价。

自由市场的建立,所谓的自由市场就是有玩家参与的物品交易过程,财富的流向,也就是程序应该能在一定程度上自动的调节物品的价格,比如说,当一个1万人的服务器中,用1000人在一定时间,比如一周内都购买了一类或是一种物品,我们可以将这个物品的价格乘以“1.1”这样一个我们已经在前文说到的价格系数,使它涨价,我们把1000此交易作为一个计量,一旦某种物品在一定时间内达到了这个交易量,系统就自动的增加它的价值。至于这个系数增加的设计需要联系实际游戏作多方面的考虑。最好的理解就是,一个市场中买走了1000套盔甲,所以盔甲涨价了。

反之物品的贬值也是,当游戏玩家制造了盔甲,或者是打怪得到了盔甲放入市场交易的时候,物品就会相应的贬值。

最后,最关键的,如何才能控制玩家通过市场交易呢?假如玩家就是互相买来买去,那么市场不是没有它的作用了吗?这一点最好的办法就是在玩家交易的过程中征税,出现交易费用。使玩家不得不选择税率小,甚至是没有交易费用的自由市场去买卖。

游戏中的通货膨胀是个复杂的问题完全不亚于我们现实生活中所遇到的各种难题,到现在没有任何一款游戏去改善,甚至试着去改善这一问题,但是假如我们真的能尽量的去了解这个问题,解决这个问题,那么这个过程本身就无限的增加了游戏的可玩性和乐趣。因为游戏玩家就是要在游戏中得到快乐得到认同。

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发表于 2009-2-6 20:35:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

如果想解决这个问题,最好的方法是提高游戏内市场的交易频率,当然这个问题要想有一个彻底的解决方案一个人是做不到的,但是核心问题就是游戏内市场的交易频率,交易频率越高,游戏内货币的流通就越频繁,那么只要在怪物不掉钱的情况下控制下怪物掉东西的几率则可以做到不货币膨胀,当然现金与游戏币的交易也要算进去,还有尽量避免游戏工作室的捣乱。游戏工作室就象蟑螂一样会祸害整个游戏的。

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发表于 2009-2-6 20:43:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

通货膨胀问题讨论过多次。
   
税收对抑制游戏中通货膨胀毫无意义。

目前一半左右策划都已经掌握了避免通货膨胀的方法。楼主的方法显然不可行,并且相当外行。

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 楼主| 发表于 2009-2-6 21:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏中的通货膨胀

santaclaus_lion: Re: 游戏中的通货膨胀

通货膨胀问题讨论过多次。
   
税收对抑制游戏中通货膨胀毫无意义。

目前一半左右策划都已经掌握了避免通货膨胀的方法。楼主的方法显然不可行,并且相当外行。

呵呵,确实是个外行贴,上学的时候自己瞎琢磨写的刚翻出来,基本就是码了点字,贴出来欢迎大家给意见

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发表于 2009-2-6 21:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏中的通货膨胀

santaclaus_lion: Re: 游戏中的通货膨胀

通货膨胀问题讨论过多次。
   
税收对抑制游戏中通货膨胀毫无意义。

目前一半左右策划都已经掌握了避免通货膨胀的方法。楼主的方法显然不可行,并且相当外行。



你所说的方法究竟是什么呢?
让我绞尽脑汁想想

猜想一:
让玩家在游戏历程中,随着等级的提高逐步加大对某些消耗品的依赖性,这种依赖性造成的金钱消耗与玩家的收益是成正比的。同时攻击等级比自己低的NPC将会获益很少甚至为零。
似乎很多游戏都有这一设置。比如,在游戏中,购买一个可以恢复100生命的红需要消耗金钱5,而购买一个可以恢复200生命的红却需要11,依此类推。

猜想二:
装备设置耐久度,随着装备等级的提高,耐久度损失带来的修理费用将越高。直接消耗掉玩家的收益。

猜想三:
制造玩家的必然矛盾冲突,由此带来的消耗必然大量减少玩家拥有的财富。
比如,阵营之间的对抗,规模越大,消耗越大,而其收益仅仅是玩家们非常喜欢的荣誉。

还有很多猜想,随便写写,验证一下。

总之,无论是游戏还是现实,我认为通货膨胀的最佳解决办法都是刺激消费。
至于税率上涨,我认为不仅不是解决通胀的办法,反而应该降低税率,只有这样才能刺激消费,来促进生产与消费之间的平衡。

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发表于 2009-2-6 21:51:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

通货膨胀?????

我感觉讨论任何问题前尤其是直接引用术语的时候要把这个术语解释一次

否则我们根本不知道你引用这个术语是要表达和这个术语本来意思的含义还是你另外创造了一个定义

又或者你根本不知道这个术语的意思而乱用你的理解来对号  

这样太容易引起误会了   

LZ什么是 通货膨胀?????? 一句话概括下



还有你所要讲述的一个问题 大致是游戏中经济的问题 那为什么一个图表都没.....................????????????
我是觉得没学过经济学不适合探讨这些问题

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发表于 2009-2-6 22:58:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

....
获得钱币的数量是不好掌控的,所以钱的数量根据游戏商业运转的方式来调整(点卡、免费)


这个值满足了某些人需求,就势必失去大批赚钱不到钱的玩家,而有余钱不影响玩家进行游戏
如果缺少钱去购买药品、装备、既是你的游戏做的再好他们也玩不了....
导致游戏流产...


玩家角度看问题是很多人去应聘策划职务时失败的主要原因

多想想为什么、怎么做、结果

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 楼主| 发表于 2009-2-6 23:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏中的通货膨胀

残花败柳: Re:  游戏中的通货膨胀

通货膨胀?????

我感觉讨论任何问题前尤其是直接引用术语的时候要把这个术语解释一次

否则我们根...

    恩,这个吧,不好意思。我也不是学经济学专业,基本是大学期间照自己的性趣看了宏观,微观和国富论吧。但是经济学对通货膨胀还是有一个定论的,你可以看一下或者百度一下,实际上这个都不算什么术语。我也是新人,不好多说。

    但是所有的网络游戏多少都会遇到这个问题,而且是个挺严重的问题。像楼上说的,大家已经对这个问题讨论很多次了。这个问题算是任何经济体都难回避的吧,即使是虚拟的也是。

   呵呵,我说最简单的解释,是我很喜欢的一个经济学博客作者说:“通货膨胀说白了就是一个印刷问题,印钞厂印出来的钱太多了。”物以稀为贵,钱也是如此,大家都大把大把花钱,又能大把大把挣钱,但是实际上社会没有制造出这么多的财富,只是因为很多原因,错误的多印了钞票。通货就是流淌货币,它应该和社会创造的价值相等,或者接近,因为它是一个交换价值的工具。现在价值没有多,但是钱多了,咱手上钱就不值钱了。

    经济模型是最让人头疼的东西之一,就极端的挑简单的例子说吧。假如啊,我们生活在一个只生产猪肉和牛奶的社会,有人做猪肉有人做牛奶,然后各取所需,大家互相交换。但是交换的时候又要拿上猪肉又要拿上牛奶实在是太麻烦了。于是就有聪明人说,咱们做个简单点的东西换吧。

   于是,大家就找到牛人做了谁也仿制不了(理想情况下)的钞票。然后算好了牛奶和猪肉的价格。接着大家就省事了,都换钞票。想要牛奶的去买牛奶,想要猪肉的去买猪肉。但是后来吧,猪肉太多,牛奶也太多了。大家发明钞票的本意是有多少牛奶和猪肉就做相对应的钞票。但是现在东西太多大家都迷糊了。于是就估计着来,有一种情况是,做的钞票多了,比牛奶和猪肉加起来都多。大家手里都有票子,换来换去,发现这事不对啊,这么多票子才那么点猪肉和牛奶,于是原来一张票子换一斤猪肉就不行了,就得两张票子换一斤猪肉。这就通货膨胀了。就是流通货币太多,超过了实际社会创造的价值。
   
    所以直观点说,没有天灾人祸,非可抗的自然因素,猪肉涨价就是通货膨胀鸟~~(玩笑话)
   
    其实我没有太理解你的意思,甚至我都没有找到回答你的逻辑,真的,主要我觉得这个定义吧,虽说是见仁见智的事情。但也基本能表达一个现象,没必要深究。

    所以,就不要争论这个话题了,主要还是游戏策划的论坛,跑题跑远了。我这个文字写的比较嫩,但是没有接触游戏设计,就是发现自己玩游戏的时候就遇到这样的情况就写出来了。

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发表于 2009-2-6 23:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 游戏中的通货膨胀

6354199: Re: Re:  游戏中的通货膨胀


    恩,这个吧,不好意思。我也不是学经济学专业,基本是大学期间照自己的性趣看了宏观,微观和国富论吧...




!通货膨胀的确是发行了过多货币导致物价上涨!!!!!!!!!

哈哈 不过呢虽然你说你看了那么多经济学的东西但我还是怀疑你是刚BAIDU的

为什么呢?  谁告诉你了通货膨胀是坏事?   

通货膨胀和就业率之间是个权衡的关系  通货膨胀促进就业

如果实际根本不知道 通货膨胀是怎么会事 只是知道其定义或者甚至是刚BAIDU的   那我觉得实际上没有必要去讨论 游戏里的经济问题  因为游戏内的经济问题也要涉及到现实的经济问题  

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 楼主| 发表于 2009-2-6 23:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: 游戏中的通货膨胀

残花败柳: Re: Re: Re:  游戏中的通货膨胀





!通货膨胀的确是发行了过多货币导致物价上涨!!!!!!!!!

哈哈 不过呢虽然你说你看了...

  人家说面对怀疑最好的态度是沉默,小可飘过,别在讨论这个问题了,呵呵,真成水贴了。
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