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[讨论] 游戏中的通货膨胀

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发表于 2009-2-7 06:39:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

     卡特提出通货紧缩。

     不错的话题,但是原理是一样的,无论是通货膨胀还是通货紧缩,调节产出和消耗比率都不是好办法。

     包括税收、控制产出、控制价格等等方式。不但治标不治本,而且会一直是个无底洞。

     总的来说——应该设计稳定的自我调节(内敛)经济系统。而不是设计不稳定的,一旦偏离就会越来越偏离的经济系统。

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发表于 2009-2-7 06:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 游戏中的通货膨胀

月魔: Re: Re: 游戏中的通货膨胀
猜想一:
攻击等级比自己低的NPC将会获益很少甚至为零。

购买一个可以恢复100生命的红需要消耗金钱5,而购买一个可以恢复200生命的红却需要11,依此类推。


    益很少甚至为零是相当蹩脚的设计。

    这种人为的破坏游戏带入感的设置,是我一直都极力反对的。

    关于道具价格,这个对游戏游戏中的通货膨胀的影响,和税收、控制产出,完全等价。

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发表于 2009-2-7 06:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 游戏中的通货膨胀

月魔: Re: Re: 游戏中的通货膨胀
猜想二:
装备设置耐久度,随着装备等级的提高,耐久度损失带来的修理费用将越高。直接消耗掉玩家的收益。


    这个有一点作用。开辟了一个消耗途径。但消耗的量仅限于该玩家装备的道具,很难独自承担调节通胀的作用。

    可以认为是杯水车薪。

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发表于 2009-2-7 06:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 游戏中的通货膨胀

月魔: Re: Re: 游戏中的通货膨胀
制造玩家的必然矛盾冲突,由此带来的消耗必然大量减少玩家拥有的财富。
比如,阵营之间的对抗,规模越大,消耗越大,而其收益仅仅是玩家们非常喜欢的荣誉。


     这个有点远。把通货膨胀的控制建立在你能否吸引玩家打斗上。等于把一个问题转移成另外一个问题。

     就像科学家回答生命的起源——生命起源于太空。怎么起源的呢?等于没说。

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发表于 2009-2-7 10:39:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

我想说 虽然是在万游戏   但"价格影响行为"的定律是不会变的 


如果连"税收"的  害处也不知道就乱收税  那根本起不到预想的作用


强烈要求LZ画图  表示你的税收方案对通货膨胀的影响    

我是认为  既然 在社会生活中  税收能扭曲经济造成无谓损失 游戏中也该有类似情况

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发表于 2009-2-7 11:57:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

《新天羽传奇之萝莉的诱惑》新服即将诱惑开启,788元大礼包等你来拿
新天羽传奇——萝莉的诱惑2月14日开新服啦!

游戏网址:http://www.t6v.cn/xty/
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发表于 2009-2-7 20:21:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

楼上枪手,判封ID!

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 楼主| 发表于 2009-2-7 22:46:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

感谢大家指导意见~~

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发表于 2009-2-8 06:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏中的通货膨胀

santaclaus_lion: Re: 游戏中的通货膨胀

用税收控制通货膨胀,和控制产出速度是等价的。

    唯一的不同是——税收会带给玩家反感,控制产出不会...


同样在广州,一家产品很不错的公司,税收系统一直放在游戏内,也没见用户有多大流失。今年第二款产品上线,第一天开了6组服务器,每组都在排队。
通货膨胀无论在任何地方,都不缺解决办法,但是还是会出现,理由很简单,连现实的财政大臣也解决不了的问题,不是几个策划能解决的。

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发表于 2009-2-9 15:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 游戏中的通货膨胀

月魔: Re: Re: 游戏中的通货膨胀




你所说的方法究竟是什么呢?
让我绞尽脑汁想想

猜想一:
让玩家在游戏历程中,随着等级的提高逐...



刺激消费是没错,但问题是为什么还会发生?

主要是监控力度不够的原因...

再退一步说,2年前我就说过,为什么游戏中经济一塌糊涂的事总出现在运营代理的游戏身上?

注意下.现实社会和游戏中社会是有本质区别的...

不要和我说虚拟社会是参照现实社会的模板~~实际上,任何的量变都可能对结果产生质变.

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