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楼主: 6354199

[讨论] 游戏中的通货膨胀

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发表于 2009-2-7 00:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: 游戏中的通货膨胀

残花败柳: Re: Re: Re:  游戏中的通货膨胀





!通货膨胀的确是发行了过多货币导致物价上涨!!!!!!!!!

哈哈 不过呢虽然你说你看了...


网游没有失业。

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发表于 2009-2-7 00:45:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

不要希望完全消除通胀,保持适度的通胀率有利于刺激经济(玩家间交易行为的发生率)。

比起通货膨胀,通货紧缩的危害更大,尤其是对于网络游戏而言,通货不断紧缩,玩家手里都没有钱,一开始玩家间交易行为会减少,直至最后会买不起一些必要的消耗品,这时游戏就真正出大问题了。

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 楼主| 发表于 2009-2-7 00:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏中的通货膨胀

卡特铁角: Re: 游戏中的通货膨胀

不要希望完全消除通胀,保持适度的通胀率有利于刺激经济(玩家间交易行为的发生率)。

比起通货膨胀,通...

~~~~~~虚心学习了~~~

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发表于 2009-2-7 01:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏中的通货膨胀

卡特铁角: Re: 游戏中的通货膨胀

不要希望完全消除通胀,保持适度的通胀率有利于刺激经济(玩家间交易行为的发生率)。

比起通货膨胀,通...

通货紧缩代表着货币价值提高吧,即游戏中流通商品贬值,那么对于买入者来说,这是好事,因为可以用比原先更少的钱购买到货物。
对于整个经济的负面意义,应该是使生产者利益受损,从而降低其生产与销售的意愿,进而导致经济中钱货转换或商品流通向一个惰性方面发展,最终导致市场萧条,规模退化。
那么对于通货紧缩至于游戏经济坏处的结论,就不是玩家没钱买东西,而是买不到东西呀

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发表于 2009-2-7 01:40:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

缓慢的通货膨胀比较有利于生产与销售者
缓慢的通货紧缩比较有利于消费者
前者之余游戏经济,可以看作是对游戏老手的市场优惠,后者相反。
但是无论通膨还是通紧,一旦由缓慢演变成剧烈,那么产生的负效都是重大的,上面所说的优惠也即刻荡然无存了

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发表于 2009-2-7 01:51:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

此条回楼主
用税收控制通膨是个大胆的提议,不过既然我们已经知道通膨的根本原因是货币数量过多,那么为什么要舍本逐末不去减少货币的产出途径与产出数量,而要去用“税”去遏止它呢。
不过单独就通货膨胀而言,单纯的依靠税率确实可以达到完全遏止的作用,即税收足够高,高到无论是消费还是供给两方面均不在愿意交易的程度,就可以有效的达到避免通货膨胀的目的,因为经济已经完全崩溃了。。。
===========
最后,税收并不是无代价,他的代价就是在一个已均衡的供需之间楔入一个值,导致买方的出价更高,卖方的获利更少,使得彼此间购买与出售预期均底于无税状态,即经济因为税的缘故而萎缩了,但对于导致通膨的根本原因,货币数量,却没起到任何的改善作用。。。。

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发表于 2009-2-7 01:56:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

向高级者争收一定收益,返补给低级者的设想很有想法,这种累进税制+低保的福利机制瞒有意思的。
不过实现起来颇为麻烦(指策划设计上),细节是关键。。。

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发表于 2009-2-7 06:19:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

学习下

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发表于 2009-2-7 06:26:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

楼主可以搜索偶们以前的帖子——也谈游戏中的通货膨胀

里面已经说的很透彻。

大致观点是:

    游戏中的所谓通货膨胀,是游戏道具失去价值。

    原因是——道具不断产出但却没有与之等价的消耗途径。

    解决方法是——设计消耗坑!

    税收行不通的原因是——税收只能调节道具的产出(剩余)速度。并不能根本上改变不断产出,但却没有对

应的消耗途径这种状况。

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发表于 2009-2-7 06:31:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的通货膨胀

用税收控制通货膨胀,和控制产出速度是等价的。

    唯一的不同是——税收会带给玩家反感,控制产出不会。

    好几年之前,我就提出税收是所能想到的最愚蠢的设计之一。

    广州我待过的公司,一个新手策划提出税收系统,更新之后玩家走了20%。我见过的对玩家征税的游戏中,

    没有哪个游戏的税收系统是正面的。
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