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发表于 2009-3-2 20:28:00
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Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上
动作游戏设计三部曲 之二 —— 攻击预警
正文开启
标题用了个很牛B的说法:攻击预警。这个词是我自己瞎掰的。其实攻击预警是横版动作游戏相当重要的一环,也是最基本的一环。游戏中不少变化由此而来。这样说可能不少人还不太清楚其含义。我举个最简单的例子,大家会发现其实攻击预警无处不在。
拿着斧子的怪物,忽然把斧子举过了头顶,这时你的反应是什么,当然是斧头要劈下来了。应该怎么做呢?
行为1、傻了,不知道该咋办,被劈到(小白的操作)
行为2、快跑出他的攻击范围(一般水平的玩家);
行为3、尝试用技能打断他的动作,不让斧子劈下来(算是个动作游戏老手)。
行为4、冲着怪物跑过去,窜到背后,从后方施以攻击(这是个DNF玩家)
将斧子举到头顶,就是这个怪物的攻击预警。
可以这样理解,攻击预警的时间,就是怪物从发动攻击到攻击生效的时间。
攻击预警不仅仅是一个时间延迟的概念,还可以通过单位的动作表现设计使之具有以下的功能:可以提示玩家怪物攻击的方向,范围,以及目标。重复多次后,玩家可以从中研究出适合自己的实战对策。
那我们是不是可以这么说:
攻击预警的时间越长,游戏的难度就越小。时间越长,选择行为1的玩家能回过神来对攻击进行应对了。
攻击预警的时间越短,游戏的难度就越大。原本可以选择行为4的玩家,或许会因为站位、时间等因素的影响,而被迫选择3或者2的行为。
修改攻击预警时间长短,就是DNF对副本难度进行修正的手段之一。难度越高的副本,怪物预警的时间越短,要求玩家的反应越快,操作越熟练。
DNF和LZ都大量采用了这个设计。这也是动作游戏很传统的一个设计方式。设计的用心和阴险都在这里体现。
试想一个发动攻击没有任何征兆的怪物,你会喜欢吗。所以DNF中的蓝章鱼,因为没有攻击预警而成为了最讨厌的怪物之一。
攻击预警引发的思考
同时照顾了菜鸟和高手
游戏应该同时照顾两类玩家人群,菜鸟和高手都应该找到自己的舞台。正如我举例中所描述的4种对策。攻击预警给了菜鸟生存的空间,也给了高手表演和装B的舞台;同时也是锻炼玩家技巧的一个方式。
反复攻略的成就和爽快感
对于怪物的攻击预警,玩家需要一段学习的时间。等到玩家找到了适合自己操作水平的一套对策后,会产生成就感,有一种关卡尽在掌握的感觉。对于副本内怪物的熟悉会使得玩家产生一种希望可以反复攻略的冲动。
如果你小时候经常泡街机厅,你也会有类似的回忆。一些高手,已经可以做到一个币通关《三国志》了,却还是要来玩,为什么?一是表演欲作祟,二是满足自己的成就感,当然也有可能实在是闲得无聊。
所以,当玩家掌握了一个副本的攻略方法后,一定要给他机会,能够在低级玩家面前炫耀。这也是动作游戏设计上特有的地方。也是我在第一部中,希望能在DNF基础上添加的功能。
游戏难度的组成:调节属性,攻击预警,MISS,以及……
要说到格斗游戏的难度组成,其实没必要做太多套的AI(当然,能做多套AI进行调用当然最好),从几个数值上进行调整,一样可以实现同一种怪物的不同难度。这里就从不改变怪物AI上,讨论下如何提升动作游戏的难度(看到这个程序最开心了)。
调节属性是最简单的提升游戏难度的方法,也是最老土的。从暗黑开始就是如此。高难度带来的装备追求,也是玩家的消费点之一。
缩短攻击预警时间,也已经在上面说明过了,是提升游戏难度,和训练玩家技巧的好方式。
MISS率,可以配合攻击预警使用。难度高的时候怪物闪避提升。当玩家攻击出现MISS的时候,怪物乘隙攻击。这也是DNF中最常见的怪物攻击方式。
客户端计算
因为攻击预警,在格斗游戏中,把计算和表现放在客户端也是必要之举了。
恰好,DNF把几乎所有的计算放在了客户端,而LZ把计算扔到服务器。所以,在DNF中,你的游戏感觉是流畅(流畅和爽快又何尝不是动作游戏的特色);而在LZ中,网络稍慢一点,对你的操作都是致命的,总需要提前做出闪避。这时攻击预警对游戏的调整效果也就大打折扣。
攻击预警,加上第三部中会说到的几个关键点,决定了动作游戏的计算必须放在客户端进行的命运,服务器只能做校验。
当然,你可以像LZ一样牺牲动作游戏的用户体验,偏重轻松的游戏感觉。轻松的另一个意思,就是无趣。我在玩LZ时,曾经在打BOSS的时候睡着……
如果觉得最个猛将传或者鬼吹灯类的横版游戏就好。那么本章的攻击预警都不用看了。看完第一章,做好打击感,就已经绰绰有余。
如果要做个梦幻龙族类的游戏,卡通,休闲,以动作游戏的轻度用户为目标(其实就是冒险岛之类的用户)看到这里,也足够了。
但常说,游戏要易上手,难精通。如果还想多一些消费点,多赚点钱,要做一个算得上带动作的横版游戏,那么就进入第三部。
(待续)
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