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[讨论] 【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

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发表于 2009-3-2 20:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
依然是猥琐的BLOG推广工程

内含44篇原创心血文章T_T
http://blog.sina.com.cn/reiangel01

BLOG文章有排版,读取来回方便一点,嘿嘿。

大家要是有意见,就尽管P吧,本人心理承受能力强……

动作游戏设计三部曲 之二 —— 攻击预警(已更新2楼)
========================================================================

写在一切之前的话:
    DNF火了,自称100W在线。然而并不是说明随便做一款横版动作游戏也能火。《QQ三国》也是横版游戏,其用户组成与DNF不同,它是以轻度玩家为主,设计源自于《冒险岛》一派。《QQ三国》和《冒险岛》,也都火了。

    我姑且把《冒险岛》一派的设计成为横版过关。DNF我将其称为横版动作过关。

    二者相差“动作”二字。区别在于:《冒险岛》一派可以看做一个横版进行的MMORPG;DNF类游戏的制作,除了融入传统网游的设计经验,还需要加入动作游戏的设计;

    如果你要做横版游戏,不做到DNF的程度,从属于DNF的动作格斗游戏fans并不会被你抢走,你分享到的只是冒险岛的轻度用户类型。所以,当有人想做横版游戏的时候,不妨先考虑一下到底要做的是什么类型,考虑一下技术实力。大家可以先看下国内目前跟风DNF的可有像样产品出世。

    本文的三部曲,仅介绍我所看到的,最本质的动作游戏online版设计元素。

    第一部介绍我所认为的交互设计方法。

    第二部介绍动作游戏重要元素:攻击预警和MISS在游戏中的运用。

    第三部分为上和下两篇,介绍几个战斗元素在游戏中的运用点。

    格斗游戏的重头戏打击感可以参考天之虹的文章。

http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006ib.html

http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006u8.html



引言:街机动作游戏天生就可以网络化
    街机横版动作游戏天生就具有网络化的特点。

    小时候如果有混街机厅经验的人,大可以回忆一下。我用《英雄无敌OL》做类比(没玩过的就要靠自己理解了):

    1、交互层 —— 街机厅。在大厅里你可以看到来来往往各色玩家,进行各种的交流。

    2、战略层 —— 三国志,名将,或者其他街机游戏。玩家们或者组队,或者solo,或者持币等待其他人的加入,或者秀着自己强大的操作技巧。

    3、观战者 —— 站在游戏旁边观看的人。或者景仰高手的操作,或者嘲笑小白,或者指点游戏攻略装B。

    一款网络游戏大致也不过如是。

    所以,我们现在有《地下城与勇士》,有《梦幻龙族》。

    还有更多又?逵掷椎墓???饔蜗方吁喽?础        





名词解释:

    DNF:地下城与勇士。设计精良的2D格斗网游。特点是PK和操作。已经百万在线。

    LZ:梦幻龙族。传说中《龙族》团队数年打造的横版动作网游。特点是休闲和轻松,自成一格,美术风格讨喜。细节设计失误不少,却不致命。

本节标题是一句废话
    交互至上是一句废话。网络游戏和单机的区别就在于此。横版动作游戏有自己的游戏特点,所以基本都采取了开房间的方式进行游戏,开房间从一程度上会削弱玩家的交互。DNF和LZ都共同意识了这一点,不约而同地提供了玩家交互的大地图。所有玩家聚集于此,买卖,强化装备,摆摊交易等交互行为均在交互层进行,最后再开房间进入副本刷怪。PS:有空的同学可以看一下《英雄无敌OL》,同样是采用了这样的方式进行设计。这个设计方式,也正是我在引言中所说的街机厅设计方式。那姑且就把这种交互层,战斗层区分为二的设计方式,称之为街机厅模式。

    有的游戏也有区分交互和战斗。只是交互层做的过于简陋,只是最简单的列表形式。玩家的人物形象,个性行为等无法在此展示,各种交互操作也难以展开,严重阻碍了玩家之间的交互。所以,交互层的制作知道方针我认为必须是“要见活人”的。

交互地图的做法
    从交互地图的做法上,我更推崇DNF的做法。

    我们可以先来看下LZ的设计。传统的野外打怪地图,然后配以数个副本入口。随着玩家等级的提升,更换新的地图。中规中矩的设计,WOW的设计方式。在没有看到DNF的设计之前,可能很多人都不认为这样的设计有什么不好吧。

    最大的缺点之一,就是存在野外地图,而必须让服务器参与玩家战斗行为的计算,广播战斗消息给其他玩家,并计算怪物AI。服务器消息的迟滞会很大的影响动作游戏的操作感。

    我会在第二、三部分说明动作游戏必须最大化减少服务器的运算量。



    话说回来,看看我对DNF设计的推崇之处。

    首先,DNF没有野外打怪地图,就只有一个交互城市,这个城市通向所有的副本。无论你要去多少级的区域,都从这个城市出发。于是所有的玩家无论等级多少,都在同一个地区进行交互。无论何时进入游戏,都觉得很有人气,不会想LZ那样产生因为高手去到其他区域,而感觉低级区人气太低的情况。《英雄无敌OL》也是采用了类似的设计方式。

    其次就是DNF利用了经验奖励机制去引导攻略相同副本的玩家进入同一个服务器分区。例如:在天空之城服务器打天空之城的副本,经验加成5%。只要玩家进入了自己对应的服务器,就会容易的找到需要组队的对象。想要带新人的老手,或者是倒卖装备的商人,都明白自己要去哪里寻找客户。你看,如果一个大区下有20个服务器,随便哪个等级的玩家进入游戏,很容易就可以找到自己的群体。而按照传统的做法是,各个等级阶段的玩家都分散到20个服务器中,这个对于传统的MMORPG来说,并没有什么大的问题,可是对于一个需要增进交流的开房间游戏来说,可能就不是那么适合了。



    某些类型的网络游戏因为开房间的存在,而更需要重视玩家之间的交互。DNF和《英雄无敌OL》的街机厅设计我认为是一个思考方向。



DNF的交互层改进
    现在回到我们的街机厅,看看DNF还可以做什么改进。

    首先:DNF缺少了一个副本观战机制。也就是可以观看其他玩家攻略副本。当然,我们可以通过视频进行网上交流。但是,如果可以在游戏中进行的交互,何必把玩家赶到游戏外去完成呢?

    其次:DNF缺少了一个乱入机制。街机厅中,随时可以有高手投币参战,或者从旁指点。其实可以把这两点加入。一是玩家在副本的中途加入,这个功能的最大好处在于,未必非得等到人数全满再进地图了,游戏中的关卡随时可以乱入。二是副本聊天机制。基于副本观战的基础上,观战人可以和副本内的玩家聊天。加上这两点后,基本上形成我所认可动作网络游戏特有交互功能。



    至此,第一步,《交互至上》完成。

    我主张的交互设计总结两点,一是可视化大厅交互;二是战斗玩家与非战斗玩家的交互。

    (待续)

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 楼主| 发表于 2009-3-2 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

动作游戏设计三部曲 之二 —— 攻击预警

正文开启
    标题用了个很牛B的说法:攻击预警。这个词是我自己瞎掰的。其实攻击预警是横版动作游戏相当重要的一环,也是最基本的一环。游戏中不少变化由此而来。这样说可能不少人还不太清楚其含义。我举个最简单的例子,大家会发现其实攻击预警无处不在。

    拿着斧子的怪物,忽然把斧子举过了头顶,这时你的反应是什么,当然是斧头要劈下来了。应该怎么做呢?

    行为1、傻了,不知道该咋办,被劈到(小白的操作)

    行为2、快跑出他的攻击范围(一般水平的玩家);

    行为3、尝试用技能打断他的动作,不让斧子劈下来(算是个动作游戏老手)。

    行为4、冲着怪物跑过去,窜到背后,从后方施以攻击(这是个DNF玩家)

   

    将斧子举到头顶,就是这个怪物的攻击预警。

    可以这样理解,攻击预警的时间,就是怪物从发动攻击到攻击生效的时间。

攻击预警不仅仅是一个时间延迟的概念,还可以通过单位的动作表现设计使之具有以下的功能:可以提示玩家怪物攻击的方向,范围,以及目标。重复多次后,玩家可以从中研究出适合自己的实战对策。

   

    那我们是不是可以这么说:

    攻击预警的时间越长,游戏的难度就越小。时间越长,选择行为1的玩家能回过神来对攻击进行应对了。

    攻击预警的时间越短,游戏的难度就越大。原本可以选择行为4的玩家,或许会因为站位、时间等因素的影响,而被迫选择3或者2的行为。

   

    修改攻击预警时间长短,就是DNF对副本难度进行修正的手段之一。难度越高的副本,怪物预警的时间越短,要求玩家的反应越快,操作越熟练。



    DNF和LZ都大量采用了这个设计。这也是动作游戏很传统的一个设计方式。设计的用心和阴险都在这里体现。

    试想一个发动攻击没有任何征兆的怪物,你会喜欢吗。所以DNF中的蓝章鱼,因为没有攻击预警而成为了最讨厌的怪物之一。

攻击预警引发的思考
同时照顾了菜鸟和高手

    游戏应该同时照顾两类玩家人群,菜鸟和高手都应该找到自己的舞台。正如我举例中所描述的4种对策。攻击预警给了菜鸟生存的空间,也给了高手表演和装B的舞台;同时也是锻炼玩家技巧的一个方式。



反复攻略的成就和爽快感

    对于怪物的攻击预警,玩家需要一段学习的时间。等到玩家找到了适合自己操作水平的一套对策后,会产生成就感,有一种关卡尽在掌握的感觉。对于副本内怪物的熟悉会使得玩家产生一种希望可以反复攻略的冲动。

    如果你小时候经常泡街机厅,你也会有类似的回忆。一些高手,已经可以做到一个币通关《三国志》了,却还是要来玩,为什么?一是表演欲作祟,二是满足自己的成就感,当然也有可能实在是闲得无聊。

所以,当玩家掌握了一个副本的攻略方法后,一定要给他机会,能够在低级玩家面前炫耀。这也是动作游戏设计上特有的地方。也是我在第一部中,希望能在DNF基础上添加的功能。



游戏难度的组成:调节属性,攻击预警,MISS,以及……

    要说到格斗游戏的难度组成,其实没必要做太多套的AI(当然,能做多套AI进行调用当然最好),从几个数值上进行调整,一样可以实现同一种怪物的不同难度。这里就从不改变怪物AI上,讨论下如何提升动作游戏的难度(看到这个程序最开心了)。

    调节属性是最简单的提升游戏难度的方法,也是最老土的。从暗黑开始就是如此。高难度带来的装备追求,也是玩家的消费点之一。

    缩短攻击预警时间,也已经在上面说明过了,是提升游戏难度,和训练玩家技巧的好方式。

    MISS率,可以配合攻击预警使用。难度高的时候怪物闪避提升。当玩家攻击出现MISS的时候,怪物乘隙攻击。这也是DNF中最常见的怪物攻击方式。



客户端计算

    因为攻击预警,在格斗游戏中,把计算和表现放在客户端也是必要之举了。

    恰好,DNF把几乎所有的计算放在了客户端,而LZ把计算扔到服务器。所以,在DNF中,你的游戏感觉是流畅(流畅和爽快又何尝不是动作游戏的特色);而在LZ中,网络稍慢一点,对你的操作都是致命的,总需要提前做出闪避。这时攻击预警对游戏的调整效果也就大打折扣。

    攻击预警,加上第三部中会说到的几个关键点,决定了动作游戏的计算必须放在客户端进行的命运,服务器只能做校验。

    当然,你可以像LZ一样牺牲动作游戏的用户体验,偏重轻松的游戏感觉。轻松的另一个意思,就是无趣。我在玩LZ时,曾经在打BOSS的时候睡着……



    如果觉得最个猛将传或者鬼吹灯类的横版游戏就好。那么本章的攻击预警都不用看了。看完第一章,做好打击感,就已经绰绰有余。

    如果要做个梦幻龙族类的游戏,卡通,休闲,以动作游戏的轻度用户为目标(其实就是冒险岛之类的用户)看到这里,也足够了。

    但常说,游戏要易上手,难精通。如果还想多一些消费点,多赚点钱,要做一个算得上带动作的横版游戏,那么就进入第三部。

    (待续)

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发表于 2009-3-2 20:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

reiangel01: Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

因为攻击预警,在格斗游戏中,把计算和表现放在客户端也是必要之举了。

    恰好,DNF把几乎所有的计算放在了客户端,而LZ把计算扔到服务器。所以,在DNF中,你的游戏感觉是流畅(流畅和爽快又何尝不是动作游戏的特色);而在LZ中,网络稍慢一点,对你的操作都是致命的,总需要提前做出闪避。这时攻击预警对游戏的调整效果也就大打折扣。

为什么DNF就不怕外挂修改客户端数据呢??

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发表于 2009-3-2 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

比较研究法,不错,先顶一下。

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发表于 2009-3-2 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

    与其怕这怕那,劳师动众的去搞反外挂程序,不如赶快促进国家立法,将网络游戏业保护规范起来.

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 楼主| 发表于 2009-3-2 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

为什么DNF就不怕外挂修改客户端数据呢??
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不是DNF不怕,是DNF的战斗模式不允许服务器计算后再返回客户端。DNF现在早已经外挂遍地了。
服务器不参与战斗计算,但不代表不能做校验。DNF服务器也几乎没什么校验,所以外挂才会如此猖獗。

明天更新第三部,毫秒决胜。这四个字就是形容动作游戏的。如果做online的动作游戏,等服务器返回消息客户端再做处理,那就不是动作游戏了……

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发表于 2009-3-2 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

    看到这样的文章,总是让我感叹:真理其实就在我们身边,需要的只是去发掘他的人

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发表于 2009-3-2 21:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

reiangel01: Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

为什么DNF就不怕外挂修改客户端数据呢??
=================================

不是DNF不怕,是DNF的战...

那怎样可以避免客户端的数据被修改呢?没有任何办法控制?

我是外行,别净拍我砖,毕竟,技术也有革新的希望

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发表于 2009-3-2 21:58:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

操作感,打击感
这两点是一个动作游戏的重中之重

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 楼主| 发表于 2009-3-2 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

那怎样可以避免客户端的数据被修改呢?没有任何办法控制?
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目前没有,客户端就是随便给人改的……没办法啊

仁兄,您一直在离题唉~
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