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楼主: reiangel01

[讨论] 【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

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发表于 2009-3-6 22:51:00 | 显示全部楼层

Re: 【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

我觉得DNF的交互有点过于密集,一进服务器整个城镇都是人山人海的,有时候连NPC都点不中。完全抛弃野外场景的设计是不是太过了一点呢?在空旷的野外与人偶遇也蛮不错的啊。毕竟不是所有玩家都喜欢扎堆于人海的吧~

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发表于 2009-3-7 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

其实DNF少一个功能,不显示其他玩家。

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发表于 2009-3-7 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

很多都是固有特色.
从游戏初憧想法.

乱入是不可能.如果可以乱入.那么关卡一般都可以保证通过.
只要中途挂掉的时候,脱队,再找人乱入.就可以轻易补充战力.
那么由红蓝不量产,就不是让游戏过程不会出现刷水等情况来过关,
令游戏变得更有游戏性.这一想法变得无意义了

其实.早几年有个PSOBB的游戏.
这游戏最早应该是98年在DC上出现的动作网络游戏.

只是动作打击感没DNF那么强,因为不是以爽快为主,但很多基础部分的方式一样.
那游戏虽然也可以乱入.但只限制在BOSS战以外和非主线任务中以外才可以乱入的.就是为了不让100%都能过关的设定.

这点,稍微退一步就能想到.不是不足.而是特意所为.


至于PVE的观看模式.虽然实用率低.但有可行,有需求,而且应该不会产生冲突..虽然估计利用率低,不过有该功能总比没好.恩恩.


看来LZ很喜欢研究DNF...恩恩.

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 楼主| 发表于 2009-3-9 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

乱入是可以做的

路尼亚战纪就有乱入,也有限定特定情节触发后不可乱入。

动作游戏本身并不是想要为难玩家,不让玩家过关的。
找个高手带队,那才是真正的不消耗红蓝的过关。乱入的设计目的是增加交互。

如果要设计乱入,当然还有更多的细节要考虑,比如乱入是否要增加游戏难度(这个才是关键点)
本文强调的是乱入可以加入游戏,而至于如何加入,如果有实际项目交给我来设计是完全没有问题的。

要讨论具体设计,没有实际项目放进来,都是没有意义的。

而且看出ls动作游戏玩得并不多。
只要中途挂掉的时候,用个复活,就可以继续游戏了。

另外
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只要中途挂掉的时候,脱队,再找人乱入.就可以轻易补充战力.
=================
这种没有人品的玩法出现,策划反而占了便宜,你知道为什么吗?

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发表于 2009-3-10 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

请不要妄自给别人下定义.
LUNIA我1年前就接触过了.DNF我2年多前就接触过了.

乱入会改变难度.估计会造成不少麻烦.
如果让不知道的乱入了.
进来的是个负累,那进来后增加了难度,会让已经在队的不利.

只听过钻空子玩家的行为,只会为策划带来头疼,
就算怎样最多只是是预想之内.未听过会为策划带来什么便宜.愿闻其详.
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