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楼主: reiangel01

[讨论] 【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

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发表于 2009-3-3 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

新出来的路尼亚战记应该也算横版动作类游戏,非强调就是竖版的好了..- -!
游戏中已经引入了乱入组队机制.目前看来还是可行的.当然也出现了问题就是,等级差比较大的组队方式是应该鼓励呢,还是应该禁止?DNF有一个COF系统明显是不希望出现大号带小号的现象.而路尼亚目前还没有这方面的限制,LZ解释解释这个吧.

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发表于 2009-3-3 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

一、没说你的文章不好,不要生气,也没必要愠怒。
二、只想说文章还不够深入。我的话只想表述这个观点。
如:攻击预警的实际制作层面
1、lz所说的交互其实与攻击预警有制作上的矛盾的。无论是组队solo还是观战,BOSS的预警动作由谁控制?服务器?客户端?如果是服务器,肯定与现在的制作相抵触;如果是客户端,如何同步队员之间的boss动作?谁计算?
2、没玩过DNF,但是,“DNF把几乎所有的计算放在了客户端”,这绝对不能认同。客户端参与了运算,如攻击伤害等,但miss之类的随机,不是。至少我认为不是。而攻击伤害等加减乘除的计算,我想,服务器也是进行了同步运算的。
如此……而已。一家之言,不用和我较真。你说的也许都对。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

fpywzywzy
你的第二个问题,你可以下载DNF,然后开两台机子,组队玩下就知道了。
你没有玩过DNF,所以很多东西无法想象,但的确人家就是这么做了。

玩DNF时,当你和服务器断开连接时,依然可以和怪物战斗,怪物依然有攻防,有行动,只是打死怪物后不获得经验,不掉落物品。你可以明白其中是怎么实现了的吧。

你的第一个问题,我只能回答你,我全写出来,实在是没有时间,毕竟我写这些东西,要用我的非工作时间。对于你的问题,有一两年工作经验的人,我想都可以找到解决方案。
你只要想象一下,通过网络对战玩CS,可有服务器?谁是服务器?你明白了吧。DNF怎么组队,怎么控制怪物?我就不用多说了吧。

这个三部曲也只是个浅介,看了之后,有启发,有领悟,有思考,我也心满意足了。不会再作出某些很?宓亩?饔蜗罚?揖秃芸?牧恕
要写到深刻,写到通俗易懂,我估计得打算出书。不赚上一笔实在是对不起码字花掉的时间和精力。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 18:30:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

sin666
你的组队问题已经是所有MMORPG都会遇到的问题。不专属于动作游戏吧。

而且是细节设计了,也和文章的主题无关。



路尼亚战记不错,我也有在玩,可以做为DNF的替代品。的确如你所说,横版的定义不是传统的视角锁死。只要把角色限制在一个活动区域内,按照设定的路线前进,过关,就可以算横版的。

不过里面的乱入机制我并不喜欢。我觉得依然是以开房间为主,由房主设计观战,乱入等权限。
路尼亚战记里好像只要直接点击开始任务,就会加入一个共用房间,自动配一个队伍给你,只要该队伍的任务还允许加入新人。根本无法指定观看某个房间的战斗。
路尼亚战记的乱入机制,我觉得只是给组不到队伍的人用的,就是自动组野队。

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发表于 2009-3-3 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

路尼亚战记的乱入你好象理解错误,呵呵,是可以在城里组好队,然后再进入,或者在关卡中拉人的,并不是野队,是可以有选择和设置的,我看到了这样的功能,但是还没用,也是刚玩,呵呵.
因为这类游戏都有着开房间的本质,所以等级差的队伍的问题我觉得要比MMORPG游戏要突出尖锐的多.DNF本身PL值的设定就对等级差队伍有了很大程度的限定和制约.然而又增加COF系统明显是认为PL值系统的制约还不够..也说明了DNF对这点问题的重视.

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发表于 2009-3-3 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

不改了,接着说,觉得这个是交互问题,所以才提出来的.

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发表于 2009-3-3 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

想象不到……不明白……
如果你试着证明一些东西,请不要用反问句。
“客户端参与了运算,如攻击伤害等,但miss之类的随机,不是。至少我认为不是。而攻击伤害等加减乘除的计算,我想,服务器也是进行了同步运算的”,我的观点;
“DNF把几乎所有的计算放在了客户端”,你的观点。
我至少认同了客户端参与运算这个观点。但为什么非要排除更多不同疑问呢?如果不深入了解,恐怕任何一个人“玩DNF时,当你和服务器断开连接时,依然可以和怪物战斗,怪物依然有攻防,有行动,只是打死怪物后不获得经验,不掉落物品”后,都能说出“这和cs一样”吧?
但真的一样么?

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 楼主| 发表于 2009-3-3 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

汗,可以多思考一下,然后否定自己
我不码字了……

服务器是用来做校验的,客户端是做表现的。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 18:53:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

sin666
我回去看看,我没看到组队按钮,哈哈。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:【reiangel01】动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上

在码字和不码字中徘徊。
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