|
中国的整个电子游戏产业还都处在较低水平,外部的市场因素也很复杂,而开发者的思路也是混乱不堪;在实体、技术层面我们和国外的差距是客观存在的,有些人就把问题归结到技术的差距上,等这些人技术追赶上来,发现自己所面临的问题还是会和现在的一样,我没有诋毁你们意思,我只是希望大家少走点弯路。你们谁知道下一代大型网络游戏真正的技术瓶颈在那里吗?不是打击大家!你们所能想到的答案都是错的,我在最后会告诉大家答案。
资金、技术、人才这些都很重要,但是这些都只是企业获得发展的必要条件,光有这些是不够的,还需要拥有另外一个因素企业才能取得成功。而这个因素却是困扰我国很多企业发展的根源,这个因素件就是“行业的本质”,也就是让企业发生质变的冲要条件。只有真正抓住本质问题的人,才能站在行业的顶端。成功因的原因只有一个,那就是掌握了行业的本质,失败的原因却是很多的。要先认清楚行业的本质,企业的三大要素,资金、技术、人才必须服从于针对“行业本质”的战略指导思想,这样才能取得成功。
暴雪的几款游戏可以称得上是永恒经典,大家都在感叹暴雪的光环是如此之灿烂,它耀眼的光环也把大家都给唬主了,让你们看不清它的真实面目,对它的学习也不得法。而在我的眼里它却和我们大家一样的平凡,我带领大家去揭开它光环的背后。我们把所有电子游戏的技术、程序、美工都看成是一堆数字,用这堆数字组成的“壳”就是电子游戏,只是组成的结构不同罢了。暴雪游戏之所以能从一大堆本质上相同的空壳中脱颖而出,是因为,暴雪对这幅空壳赋予了灵魂,有了灵魂的躯体还会和空壳一样吗?而灵魂却是唯一,且不可被复制的。对于我们大家来说,能做“壳”的人多得是,做法也都不一样,能对“壳”赋予灵魂的人却几乎没有。我们唯一要学的就是,暴雪是怎样对“壳”赋予了灵魂。暴雪对“壳”所赋予的灵魂是什么?
“免费”与“收费”之争由来已久,收费模式不用谈,我们来探讨下“免费”模式。免费模式是如何滋生的?原因很复杂。我就说下我所认为的社会背景原因,可不是背后原因哦。当今社会的一种现象,那就是,越是规规矩矩努力好好做的人、企业,它就越是最先被淘汰。“免费”也算是一种顺应时代而生的产物,好与不好因人而异。现在大多数游戏的问题是,游戏产品缺乏吸引力,吸引不起来玩家的欲望,没有用户,“免费”、“收费”就都毫无意义了。
我就从我看问题的的角度,文化的角度,去揭示我所认为的“网络游戏的本质”。问题大家一起来讨论,一起研究,我的QQ:307597365,电子邮箱:jiaeu1945@yahoo.com.cn来信请注明你是从那所看见的。本人从初三到大学,语文没及格过,看见错别字,请多包含!现在也没有从事这一行业。
前言
我看过网上关于游戏策划讨论的文章,还有一些游戏策划方案。我给你们下的结论就是:你们都给自己画了一个圈,一步也没跨出去,然后就在这个圈里一直挖坑,最后在把自己埋坑里面。看到的策划方案,每一个都一样,都一样的方案哪还有什么价值可言。特别要对一篇文章提出强烈异议http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=36723。
这篇文章不是出于一个人的手笔,主要内容应该是台湾PC单机游戏业者写的,而且是在90年代写的,这篇文章只有一点可取,就是:人不能盲目自信。其它观点误人子弟,学之前先搞清楚背景再说。作为一个土生土长的大陆人,你们有可能不知道国外的电子游戏市场到底上个什么样子,但是你们不会不知道单机游戏在中国大陆市场是什么样子?作为一个要成为网络游戏策划的人,难道你们还要问单机游戏和网络游戏是不是一样!还有“一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的”这种吃老本的观点是极其错误的,我只想问,没有创新你拿什么来做“新”游戏?拿什么来和别人去竞争?抱有这种观点的人,你在这一行里毫无价值,因为你在这一行里不具有任何竞争力。除了垄断行业,有几家企业是靠吃老本发展的?大家认为网络游戏应该走红海战略?还是该走蓝海战略?我告诉你们,应该走蓝海,那么蓝海战略的指导思想是什么?
大家知道国内做出来的网游为什么每个都像单机游戏吗?而且还很差!那是因为,现在从事国产网游制作的上层人事,大多都是上个世纪国内从事单机游戏制作的人,而他们对游戏的认识,却还停留在上个世纪80年代,他们的思想没能跟上时代的发展步伐!同志们时代是在变的啊!大杂烩式的胡乱搞绝对不是创新,更不是超前意识。对于大部分人来说《传奇》是中国网络游戏市场的开创者,这一点无关紧要,但是对于从事游戏策划的人来说,从第一款电子游戏诞生,到第一款网络游戏诞生,从《传奇》到《魔兽世界》,电子游戏的进化、变革速度之快,可是让人时隔三日当刮目相看的。你们想象过未来、回顾过过去吗?知道你们为什么应对不了现在这种新格局吗?因为玩家已经随着时代的发展进步了,而你们却还在原地里挖坑,你们能做的就是继续把那个坑在挖深点。如果不想把自己埋了,那就先逆向思维一下,去回顾下过去,未来是存在于历史中的。还有那么一点点时间允许被大家浪费,因为我们的市场是全世界最大的市场。
由于受韩国包菜式游戏的影响,在大多数人眼里,普片认为MMORPG游戏就是升级打怪,可是现在,又都在怀疑、讨厌、厌恶这种娱乐方式,开发者们对这一变化更摸不着头脑。而西方人认为这种不断重复机械一般打怪的行为,是一种愚蠢、白痴的行为,所以他们设计游戏的理念和观点,就和我们的不一样。现在国产网游的困境就在这里,玩家不会管你的游戏是怎样做出来的,但是玩家却认识并接受了一种新的游戏观念:升级只是一个过程,打怪只是一种手段,乐趣才是最重要的;而我们厂商对游戏的认识和理解,却还停留在《传奇》时代,等级就是一切,打怪是唯一的途径,做出来的游戏只有表面意义上的地图、NPC、怪物,故事性的表现手法有吗?玩家只是按照怪物的等级从低到高一路打过去,玩家之间的比拼也只是单纯意义上的等级和装备,而“免费”的出现打乱了原有的秩序,玩家之间的公平竞争荡然无存,想想谁会愿意和一个作弊的人在一起玩游戏?玩家本来就没什么感觉了,这样一来直接被雷倒。支撑玩家玩下去的是像“风”一样存在的一种感觉,而要想让玩家产生这种感觉,就必须抓住本质,必须塑造出文化。
-------------------------------正--文-------------------------------
游戏的商业价值取决什么?游戏策划是否等同于商业策划?
世界上哪两个民族的文化是相同的?这该没有吧!那么,每一个民族的文化是不是都具有独特性,他们流传下来的游戏,就是他们文化的一种载体、一种延伸,是永远不会被人遗忘的,比如说中国象棋和国际象棋。而现代的高科技游戏,大多数都会被人很快遗忘,只有极少部分能被人们所记住并津津乐道。原因大多是因为创新,那么创新又是因为什么?那是因为这些经典游戏不是被赋予了某种文化,就是它创造了某种文化,只有创新才能将无形的文化在游戏里面有形的折射出来。以前人们对经典游戏的解读,都不是那么全面。只要你把它上升到文化层面,你就会豁然开朗,它们的种种创新都是在为文化服务,它们在不断的创新中成长、积累,它们的成功是必然的结果。游戏的商业价值取决于什么?取决于它的文化价值,和它所提供的娱乐形式。
没有文化内涵的游戏,那么,它的商业价值就等于零。游戏策划不应该等同于商业模式的开发策划,但是很可悲,我从我所见到策划案里都看不到文化的背影。北京奥运会开模式大家都看过,张艺谋总导演是怎样来策划这场盛会的,并且取得了如此之巨大的成功。首先这是一次文化活动,不是商业演出。如果是商业性质的表演,那谁都能去坐张艺谋的位置,为什么只有他能坐?我确信张艺谋导演在起初是不可能详细到每一个细节的具体实施,出发的原点只是我们的传统文化该怎样去展示!该用什么样的手法去表现!绝对在一开始是没有具体实现细则方案的!也就是说,在只有一个模糊的大致方向的时候,和一直到确定下来怎样去具体实现之间,是存在一段空白区域的,这段空白区域,就是需要我们创作的地方,而这部分的创作是设计具体方案的主要依据,且决定着整部作品的最终成败。而商业活动在这方面是最不缺乏手段的,商业需要做的是选好针对目标,然后发起针对性攻击,对目标的视听进行一顿狂轰乱炸,外加忽悠,然后打完收功,可是,还是有可能失败而归的。但是奥运会是针对全世界每一个人的,是无法预先做出针对性分割判定的,谁能做到针对每一个人去策划这场盛会?是人都做不到!那么张艺谋导演又是怎样去做、又是怎样到得呢(建议大家去看CCTV对张艺谋策划奥运会的幕后报道)?这里卖个关子,请往下看。
网络游戏的本质到底是什么?相对于整个产业链我们的创作的具体节点在什么地方?一个游戏策划该做的工作到底是什么?
我们都在同一个现实世界里,但是每个人都幻想着一个不同与现实的内心世界,而游戏就是玩家借以满足自己幻想的工具。发掘玩家的幻想并不是游戏成功的关键,因为你是不可能知道玩家到底幻想的是什么,而且每一个人的也都不一样。若将敏感多变的玩家口味比作幻想神经,那么,我们会发现游戏的本质就是,要懂得如何去刺中这根神经,玩家要的是一种感觉,像“风”一样存在的东西。而要让风产生,是需要另外一种手段的。我用一个三层的金字塔结构来说明一款必然取得成功的游戏,必定所拥有的结构。最下面一层,“产业实体、游戏产品”;中间一层,“游戏功能、系统的形式”;最上面一层,“游戏背后的文化,或者某种精神”。在创作游戏的时候你们是从哪里开始的?首先要掌握最上面一层,而后压向中间一层,这二层之间一开始是没有连接点的,我们要做的就是找到这个连接点,这个连接点就是主要需要逻辑思维创作的地方;然后把中间这一层压向最下面一层,而这二层之间的连接点就是主要需要实体技术部门创新的地方。这个金字塔很重要,只要你们学会使用它,你们就能够塑造游戏的内部核心——文化,就能够刺中玩家的幻想神经,吹出玩家最想要的那股风。
我用这个金字塔结构来解释我对北京奥运会开模式张艺谋导演所运用的创作手法的理解。首先可以肯定,张艺谋导演是从金字塔的上往下走。最上面一层,“中华文明”,中间一层,“选取那些文化部分,作为创作点”,文化是据有功能性的,这一点没异议吧;最下面一层,“通过各种技术及手段,实现创作方案”,在实现的过程中就必然有创新。“一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的”,张艺谋要是有这种观点的话,奥运开幕式的命运会是什么结果!当每一个受过中华文化熏陶的人,看过开幕式后在震撼之余,都有一种既熟悉又陌生的感觉,熟悉的是它所传达的中华文明,陌生的是它的表现形式,很是新颖。连中国人自己都感觉到新颖的东西,更何况老外!他们能做的只有感叹、敬畏、崇拜。如果是按商业路线来,可以肯定就是从下往上走。先考虑,哎呀,我们资金有多少?能请到几个明星?掌握到的技术是什么样的水平啊?这些技术手段能实现些什么样的演出效果啊?其次,现有敲定的节目操练起来,节目不够,再多请几个明星,节目吸引力不够,就让演员穿少点。再其次,还有什么?什么都没有了。想要表现什么内容、传达什么文化,策划者自己可能是知道的,但是观众只是看见些花花绿绿的男女!对于他们来说又是一场过眼烟云。开幕式之所以能如此震撼,是因为它的背后是5000年的中华文明做其后盾,它所体现出来的价值,就是中华文明的价值,是无法估量的。游戏作为文化的一种延伸,它的价值取决于它所传承的文化。奥运会是人类文明相聚的一次盛会,不是商业盛会。奥运会能拥有如此之高的商业价值,就是因为,它是全世界人类文明的盛会。谁还认为,奥运会的成功是因为它有商业价值?谁还认为,文化活动的策划应该等同于商业策划?谁还认为,游戏策划等同于商业策划?
我看过网上所发布的策划方案。我感到悲哀,你们跑江湖也不容易啊!生搬硬套的功夫那真是了得。乍眼一看,方案这么详细、清楚,有发展潜力。等到公司按部就班的把游戏推向市场,猛然发现自己的产品根本不对路,根本取得不了上市预期。《寻秦记》这本小说写的不错,改编成电视剧,拍的也不错,而做成网络游戏的结果你们应该都知道吧!原因是什么?源头在哪里?原因就是你们的策划方案根本没有任何文化价值,也就没了任何商业价值。要说源头在那里!就必须先说说中国人和西方人的差别在那!你们认为我们中国人和西方人的差别在什么地方?我们来问这2种人一个问题,“一只羊有多少毛?”中国人会说“有一身羊毛”,回答的有水平吧!西方人一定会说“我不知道”,然后跑去一根一根的数这只羊身上到底有多少根毛,中国人站在一旁笑“真傻”。等老外数完最后一根毛,知道正确答案的时候,还笑的出来吗?然后老外告诉这个中国人,这只羊有多少根毛,而这个中国人根本不敢去怀疑这个答案,因为他没去数;老外经过长时间的经验积累,可以很快的知道每一只羊的毛有多少,而这个中国人只会认为被告知的答案,就是唯一的正确的答案,而且所有羊身上的毛也都一样多。谁傻?拿《魔兽世界》的副本系统来说,所有的仿效者,为什么在自己的系统里放入副本系统后,倒成了多余的摆设,取得不了想相近的效果?源头就在这里。所有规则产生的背后都是有原因的,在使用之前,先要搞清楚原因,看看这个规则是不是适合自己用?看看别人有什么配套、补救措施没?纯粹的拿来主义是行不通的。
作为一个游戏策划,要做的就是去数羊身上有多少根毛,要搞清楚每只羊有多少根毛,然后再说其它,也就是要搞清楚事物的本质。不要在对本民族的文化还没有认识清楚之前,搞什么东西方文化结合,西方文化你真的就那么了解?知道自己这样做会是什么后果吗?那就是把自己的公司推向死亡,搞垮一家,再换另一家。能够称之为策划的人,必须要掌握行业的本质,利用行业本质来确立发展的战略方向,而不是向做一道加减法的算术题那样简单。暴力、血腥、色情这些低俗趣味是填补不了游戏本身的缺陷的。那么,在一大堆实质意义相同的游戏里,玩家的选择是什么?
网络游戏解决了盗版这个客观上的障碍,那么,现在国内网络游戏产业到底是个什么样子呢?我带领大家回顾一下过去,大家在历史中寻找未来吧!
在此我引用郎咸平教授的一段话借以说明。“中国企业的现状跟chinatown(唐人街) 一样,为什么纽约、洛杉矶、伦敦到处都有chinatown呢?当一家餐厅做好了之后,别人不是一起为其投资、一起做大,而是在其隔壁另开一家。如果这家做的好,就又会有人跑到其隔壁再去开一家,结果一定还会有人因做得好而再开一家。于是。在短时间,chinatown就形成了,一大堆企业相互竞争,一窝蜂地做某个行业,这就是中国的业态,称为“饿狼现象”。这种竞争的最终结果就是大家都无法生存。我记得一个数据:中国80%的民营企业的“寿命”只有2.9年,其原因就在于……。”原因是什么?大家都是明白人,不用我多说。
盛大是怎样走下神坛的!九城是怎样依赖上WOW的!网易推出的新产品怎么就确立不了市场地位!其它中小公司也只能在死亡线上挣扎。这就是国内网游产业的现状,企业虽多,但是都没有竞争力,游戏产品虽多,但玩家热衷的也只是某几款网络游戏。相互间的恶性竞争催生了“免费”模式,缔造了国内网游行业的表面繁荣,却掩盖不了它的罪恶,“免费”模式是大部分网络游戏的致命毒药,但并不是一无是处,它对在线戏休闲游戏的发展还是起到了很好的正面作用,对于大部分MMORPG走“以毒攻毒”路线的来说,是你们走的太迟了,练汤都没喝上,可怜啊!
韩国网游在中国市场上的败退,不是因为国产网游真的比韩国的好,而是因为国产网游和韩国网游在本质和设计理念上是相同的,由于国产占有本地优势,加上国产网游的“饿狼现象”,从而取代了韩国网游在我国市场上的地位。韩国的MMORPG游戏到现在为止,也没有一款游戏能超越《暗黑破坏神2》的游戏设计理念,国产网游更不用提。《暗黑破坏神》对升级打怪的设计,是为游戏的故事情节发展服务,而采取的一种手段。韩国网游的设计:升级打怪是唯一手段,故事情节不清不楚,乐趣就是等级高了可以欺负新同学。我们中国人更实际,没有钱办不到的事情。好的一点是我们开始追求技术了,但是,盲目的追求下去,结果是会和现在的韩国一样,最后闹得个作茧自缚。
《传奇》被奉为经典,不是因为它们真的有多好,是因为它在当时刺中了玩家那根爱幻想的神经。对于大多数中国玩家来说它是开山之作,第一次的感觉当然是不一样的。同时期又没有什么竞争对手,它只需有拥有金字塔的最底层,就能成功,因为霸盘生意最好做。
《奇迹》是韩国网游在中国大陆的巅峰之作,之后没一款韩国MMORPG游戏能超越它,没有吧!它之后韩国网游在中国开始整体走下坡路了吧!它成功的原因也是在金字塔的最底层,游戏产品外观进化了,从2D到3D,视觉效果比《传奇》刺激的多,玩家产生的杀戮快感也比《传奇》多的多。韩国网游整体衰落的原因还是在这个金字塔的最底层,只会在外观上下功夫。还有另一个客观因素,那就是外挂。当时九城不是不想遏制,是因为知识产权的问题,必须向韩方提出申请,以便获取源代码进行修改,补救的不即时,从而使服务器沦为挖外挂的天下。九城没办法从根本上解决外挂问题,它要赚钱,所以不可能封杀死;而源代码外流,对用户形成了分流之势;最终的结果就是大批玩家的迅速流失。这说明一个什么问题?就是游戏从一开始所要面对就是最终用户——玩家,中间商起不了什么大的作用,游戏选择不了玩家,玩家却是可以选择游戏的,也是决定了商家命运的。
盛大是怎样走下神坛的!《传奇》之后盛大再也找不着北了!到现在为止也没弄清楚新产品该走什么路线。打个比方,盛大是一家服装公司,以前是靠卖西装起家,现在西装不再是市场中的主导消费品了,在惯性思维的作用下,把自己的产品线拉宽,挂100种款型的衣服上市,希望总会有一款卖的好,卖的不好。那就继续拉宽产品线,挂1000种衣服,就不信没有一款能卖的好。这样做的好处就是,利用“尾长理论”,已达到和主流游戏收入上相抗衡的目地。但是这却是典型的中国式商人经商思维所起的作用,500万大奖真的就那么好种?维持运营的产品越多,它的成本也就越高,直到有一天它会连自己也维持不下去。现在来看,盛大收购成都锦天科技是当了一会冤大头,我所知道得是彭海涛花600万,搞出来的网游,被一家北京公司已2000万,还是3000万的价格购买,不知道盛大是怎么花了一个亿去买的!呵呵!我们来看看暴雪是怎么做的:它用2款游戏支撑着世界电子游戏竞技赛事;在韩国人高呼征服世界网络游戏市场的时候,它用一款网络游戏把世界踩在脚下,把韩国整个游戏产业逼上绝路。水平的差距一目了然,一个是把资源分散,用更多的产品种类去冲级市场,来确保自己的产品在市场上的占有率;一个是把资源集中,确保自己产品的竞争力,使自己占有更多的市场销售份额。谁能笑到最后?中国有多少家企业是倒在“做大做强”这句话上的!
《武乱天下》这款盛大炒作了好几年的作品,怎么还是庐山不见真面目?我的解答是:无法定位。首先设计的初衷是好的,这是可以肯定,值得赞扬,但是走的路子不对。首先,格斗游戏缺乏基层土壤,过去政府对街机游戏的大整顿,导致断代,小屁孩都去非主流了。其次,以现在游戏实际情况来看,该款游戏无法自理门派,成为一种新的类型;也无法按原有类型,对号入座,只能是山寨一会。
网易西游系列的崛起很大程度上是沾了《大话西游》这部电影,和周星驰的光,这就是金字塔的最高一层“文化”,这一点就是决定网易命运的一点。《大话西游》游戏,回合制的设计,对应着金字塔的中间一层“游戏功能的差异化”。外部因素就是,网易对外挂这个问题控制的很好。《魔力宝贝》所代表的日系网游,虽然也是回合制技术也好,但是文化和中国大部分玩家不对路,再加上外挂问题,所以难其波折。
《梦幻西游》之所以还能够大行其道,是因为,在《大话西游2》的余光下得以新生。外观从2D,进化到2.5D。游戏功能进一步的细化、完善,大话2里3个族,一共12个门派,每人固定可从4个门派中学3个门派,族与族之间的相克取决于属性点的分配,变化少,可玩性也就少;梦幻也是3个族,12个门派,但每人只能从4个固定门派里选1个门派,族与族之间的相克取决于门派。变化多,可玩性当然就多。我们来听一位梦幻职业玩家,对于这款游戏的经验之谈(他每月通过正当手段可以从这款游戏中赚取2000-3000元钱,他的成本也就是练级过程中的几张点卡和电费):“首先,这款游戏对外挂控制的很好,经济系统很完善,刷钱的BUG网易也能够很快的处理,点卡交易系统很好的稳定了物价(也就是说经济系统没有通货膨胀的问题)。还有,聊天系统很有特色,跟QQ差不多,很好用。这里面很多人,每天上线什么也不干,就站那里和朋友聊天;师门任务系统是经典;这里面玩家是换了一批又一批,都换了好几批了,现在玩的人不知道为什么是越来越多。打算多弄几个号,收入上4000,生活就乐无边了”从这里面你们能看出什么信息!最重要的一条我在前面已经提到,游戏从一开始所面对的就是最终用户——玩家。必须要为玩家营造一个良好的环境,在玩家群里树立起良好的形象,玩家之间的口碑传播比什么广告都好。
网易之所以能够在“免费” 的大潮下逆势增长!是因为玩家看透了“免费”,网易所采取的措施也很得当:完善游戏系统,使操作更贴近玩家;只要是通过正当渠道获得的游戏内部资源,网易都予以承认,支持玩家之间公开交易,并提供安全的交易平台,还严打非网易所提供的交易渠道。这是为了刺激玩家活跃度而采取的一种手段,并且,还把一切交易控制在了自己手中,网易自身并不参于其中,而玩家倒腾来捣腾去,买卖的却都是网易的东西。而这种手段恰恰又刺中了玩家对交易安全的心里需求。丁磊赚钱的手法比史玉柱,那是有过之而无不及。
网易的新产品之所以难以确立了市场地位,就是因为现在,它脱离了行业的本质。现在金字塔中的三张牌,一张也不会打。文化牌不会打;功能创新牌没得打,基本都是沿袭国外的;最底层的技术牌更是没得打。这也包括其它的中国网游公司。话也不是绝对的,只要会打最上面一层的文化牌,下面二张牌,必定迎刃而解,原因我在前面已经说过。
史玉柱在“免费”中异军突起靠的不是别的,就是因为他刺中了人性的负面神经。人性邪恶的一面即使被我们的理智压制,也无法被消除,隐藏在人们的心底,即使被埋藏,也是需要被满足的心理需要。而中国人讲“人活一口气”,东风吹,战鼓擂,当今世界谁怕谁!平时受气也就算了,玩游戏那哪能再受气,花钱花到爽为止,可爽完以后才猛然发现自己被上了一道。要么接受它,要么远离它,是没有第三种选择!史玉柱抓住了行业的本质,他给了玩家发泄和获得某种精神上满足的工具,玩家想要什么样的负面消费,他都能给予满足,赚钱当然是理所应当的。只不过他的成功犹如一颗流星,划过天空时是很灿烂,但只是转瞬间。
《劲舞团》类游戏的成功,是因为它抓住了行业本质,深深的刺中了女性群体的幻想神经。金字塔最高一层“街舞文化”,平时都在想,只是做不到,现在换一了种方式内心的愿望得以满足;中间一层的游戏功能虽然是舶来品,但还是很好的建立了一个不受“免费”影响的公平竞技平台(除了外挂);最下面一层,在当时看来画面很可爱,很讨人喜欢。但是,当中国人发现这款游戏的另一个好处时,本身的街舞文化就被扭曲,它就成为了非主流文化的主要孳生地,代理商为富不仁,只不过是一般般而已。而现在的国产仿《劲舞团》游戏,因为不是原创,相对于《劲舞团》有没有什么创新,而受刺激的高潮时期已过,社会已经开始反思非主流文化所带来的危害。在这个当口,仿制品只有创造出一种新的、健康的文化,才可能得到发展,问题是你们有这个能力吗?没有,你们就只能和“元凶”一起背黑锅,只能等死。
《魔兽世界》对玩家带来的冲击,就像彗星撞地球一样,它给玩家带来一个前所未有的新世界;它刺中的不仅仅是玩家的幻想神经,而且还打破了玩家对网游的认知。金字塔最上一层:西方中世纪的文化,再加上暴雪的创新,形成了现在的魔兽文化。中间一层:功能之创新,系统之完善,是其它作品难以企及的。最下一层:外观、造型很赋有创造性,光看画面玩家就已经很有感觉了。这部经典之作,只有暴雪自己可以超越,其它人是超越不了的,但是,我们可以在它旁边再创造一个经典。学习暴雪的方法只有一个,那就是,学习它是怎样打造只属于自己的文化的,光在游戏制作的技术层面是学不到什么的。世界上所有MMORPG游戏和《魔兽世界》的“真实”差距是什么?你们所能想到的答案都是错的。“真实”的差距就是《魔兽世界》给玩家带去了一种感觉,这种感觉就象“风”一样的存在,说是说不清的。 技术、美工、程序,这些都是客观的差距,客观的差距是可以弥补的。要想学会吹出这股“风”,必须抓住本质,抓住本质,就要利用我所说的金字塔结构,从上往下走,去做,只有这样才能吹出这股“风”。
抛开人为因素不谈,大家知道《魔兽世界》新资料片审批通不过,不是钱的问题。其它原因是,WOW所带来的文化冲击和吸引力实在太大,我国的青少年都被外国文化所吸引,价值观是会被导向化的。那么我们的文化、价值观谁来继承,谁去发扬,归根结底还是因为我们的产业没有自己的灵魂,不足以与其相抗衡,政府为了民族大计只能暂时拖延它,已达到减弱其影响力的作用,最后在一片责骂声中被通过。政府为此是忍辱负重,那些因为WOW上市延期,而得以苟延残喘的公司,你们就像怀抱里的婴儿一样脆弱,你们要是不拥护党,就对不起你们手上吃的哪一碗饭。吃大锅饭的时代已经过去了,同志们要争气呀!
08年9月在世界的某个地方,进行了强子对撞的科学实验,由于数据量非常巨大,本地服务器无法完成这非常巨大的数据运算量,需要由世界上其它地区的科学家通过网络联接,来分担这庞大的数据运算。下一代网络游戏真正技术瓶颈就在这里。以后不再是由服务器单独来完成运算,将是利用每一个联接进入服务器的玩家的机器来分担运算。只有突破了这个瓶颈,才有可能做出来真正意义上的《三国》网络游戏。
下面我将把自己对四大名著改编成网络游戏的可行性,和一种新的策划方案写样式出来,有了它,你们的商业策划方案才有依据,才可能有价值,供参考。
《水浒传》最简单,可以用非常适合来形容。《西游记》有困难,因为整个故事本身非常简单,只有两部分:大闹天宫、西天取经,必须另辟蹊径。《三国演义》非常困难,因为故事非常庞大和复杂,万万不可断章取义。《红楼梦》现在是不可能被实现的。
首先不能用看现代武侠小说的眼光去看待《水浒传》,要用古人、平民的角度去看去想当时的时代背景、社会因素。在一个游戏的版本里是无法将《水浒传》完整的表现在玩家眼前的,因为MMORPG不是RPG。我把原著的内容分为三个主要章节,和第四个延伸章节,每一个章节都不是独立的,只有连接在一起才是完整的。用资料片的方式推出其后章节,是最好的方式。
第一个章节 梁山聚义
108个梁山好汉不是一开始就在一起的,是慢慢的相聚在山水泊,原著中花了大量篇幅,去描述好汉们各自相对独立的故事。
第二个章节 招安之站
朝廷为了消灭匪患而战,梁山为了被招安而战。
第三个章节 南灭方腊
朝廷为了除出隐患,采取以贼灭贼的手段,利用梁山势力去消灭另一方势力,最后再将残余迫害致死。
第四个章节 延伸
在《水浒传》结局之后,一直有一个说法,就是,梁山好汉中的混江龙李俊,带领剩余兄弟出海建立一国。又或者回到历史,环顾当时的宋朝四周,辽、金等敌国,可挖掘题材是有的。
大家试着去把中间的内容填满,不能照搬原著,也不能脱离原著。后面几个章节都很简单,只有第一个章节需要大家开动脑筋去想。有了这个方案,游戏才会拥有可开发的故事背景,也就是剧本,才能去实施你们的商业开发。最终呈现在玩家面前的游戏内容不能只有升级打怪,要把文化折射出来,升级打怪只是一种手段。
看到这里,作为业内人士,如果你们看不懂我在说什么,那么等到以后,你们开始寻找真正困扰你们的原因时候,到那时再来看吧!
|
|