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[讨论] 金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

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发表于 2009-3-13 00:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

老纪本人不见得会跑来进行PK,提请支持老纪观点看法的人注意以下几点PK规则:
1.不要进行人身攻击;
2.不要问候别人的家里人;
3.不要发表无凭无据的片裆话;注释:片裆算是北京这边的一个方言吧,意思是指遮羞布。
4.可以引经据典,也可以合理逻辑推理;
5.有问必答;
6.尊重对手。



要PK啦!(连想带组织找依据写了快2小时,让大家久等了。)

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发表于 2009-3-13 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

抢占1楼..

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 楼主| 发表于 2009-3-13 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

“50%以上的新玩家在进入游戏的第一分钟之后,就流失掉了,灰暗的画面、不体贴的操作、分散的出生地,甚至可以让这一数字在测试开始的第10分钟达到90%。”纪学锋说。

这段话说的艺术,观点阐述了吗?阐述了;说清楚了吗?说清楚;有具体数据吗?有;有错误和毛病吗?没有。看到这里您可能在想“既然你都肯定了这些还PK什么啊?”。而我要说的是:这话说了等于没说!为什么呢?我们来看啊“第一分钟之后”可以是进入游戏的第二分钟,也可以是第二百万分钟,这样大的一个时间跨度里,有超过50%的新玩家流失掉是很正常的事情,对吧?如果不对请更贴说明。
另外,谁?哪个玩家喜欢一成不变的灰暗画面,又有哪个玩家酷爱复杂而别扭的操作,又有哪些玩家相约一起玩游戏却会因为不能“出生”在一个地点而继续游戏?又问:谁?哪个缺心眼、脑袋被门夹了的主,会那么有个性的特意将画面做成灰暗的,又有谁会设计不体贴的操作没事找事让老板骂、让玩家骂、拿自己的前程不当回事的,又有谁会故意无理分散出生地没事找事的增加设计制作难度、让找技术人员骂街啊?好歹也是知名人物,说点真有价值的,如果不敢说或者说不好怕什么什么的,那就干脆不要说。其实大家都明白,这是围绕史玉柱三关中的第一关话题展开。结合在一起就是1~30分钟之内为第一关。
说了半天的不要这样、不要那样,那么应该怎么样啊?没有。至少在这里的大多数人没福气知道、看到、听到。

“如果要避免玩家流失,将流失百分比控制在20%以内,就要在进入游戏的5分钟内,通过不同的方式让每个玩家产生好奇心、产生探索游戏世界中多样化内容的欲望,在这种好奇心和探知欲面前,是会产生足够的动力深入参与游戏的;而为给他们建立新的好奇心和探知欲争取到足够的时间。”金时为开说。

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在这次的策划论坛上,主策划纪学锋首次系统地总结了《征途》留住新玩家的思路:“要在新手村就把游戏的美术实力百分百地展现出来,在新手出生地把整个游戏最美的元素展示给玩家,把最能代表游戏特色的服装、特效、宠物等等提供给玩家;在设计上应该便于聚集玩家的人气,把出生地集中在一个区域,让玩家人挨人,让玩家在新手村就感受到其他玩家的真实存在;线路的设置要合理,可以让玩家快速散开,同时要有适当的阻挡点”。

让玩家人挨人,又要服装、又特效、又宠物的,而且如前所说分散的出生地会导致玩家流失。不知道能够应付这些内容并存的电脑配置需要多高?而且拥有这个配置的电脑玩家会有多少?那么,会有多少人在游戏开始之初的新手村会卡的动不了半步。
又不知道了,现在网游界普遍能用的起的服务器处理能力是什么情况了?另,现在巨人网络的服务器分布式处理模式先进到了什么地步,能够让如此这般的精品佳作同时承载多少人在线?难不成真的要用曙光TC4000吗?

金时为开说啦:“在必须、必要的前提下,尽可能的简化一切可以简化的东西,哪怕那些玩家角色身上只有一块遮羞布,手里只有一根木头棒子。利用形式多样的方式本着促进玩家群体间可广泛性互动的宗旨,设定游戏内容,用最简单的箭头方式引导玩家结伴有序而有不扎堆的散开,深入到游戏世界个其他地方,并给他们回到出生地的需求。让他们回来的目的是能够有机会带新进入游戏的玩家迅速顺利的深入游戏世界。让每个玩家感受到,是在和其他的人一同游戏,而不是在和机器、在和电脑做游戏。”

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纪学锋坦言,与玩家先易后难的游戏过程正相反,网游的设计是先难后易,第一帧画面、第一个操作、第一次聊天……,玩家在进入游戏一分钟之内的众多第一次,是玩家是否停留的关键,新手村是研发人员最核心的阵地,没有之一。
结合上面那段话“线路的设置要合理,可以让玩家快速散开,同时要有适当的阻挡点”。看到这里新人未免晕菜了。为什么呢?又是适当的阻挡点,又是一分钟内的众多第一次体验,还要先难后易,当然不知道这个难是定义程度是什么样子滴。总之这么多看起来相互冲突的要素放到了一起,堆在新手村里让那么多新玩家领略。他们那些新玩家,还怎么快速散开?如果快速散开了,还怎么领略那么多的第一次?

金时为开又说啦:“让玩家从最简单的开始,一个环节一个环节的进行,由易到难,简单可以让玩家不会被“吓跑”,当他们有兴趣深入游戏后适当的增加难度对任何一个玩家来说都是可以接受的,也不会招致反感。玩家在进入游戏后首先只要他学会控制方向和辨别方向;其次是移动、如何移动;再三是该做什么、怎么做,接下去;我相信谁都会知道应该进行什么。”

写完了太晚了,没仔细检查,可能会有错别字,病句,措词不当问题,见谅,俺语文写作一项只有60分。

写在最后:老纪啊,我们往日无缘今日无仇,没和你一起吃过饭,也没一起。。。
在这里纯粹就观点论看法,俗话说:抬杠长学问。

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发表于 2009-3-13 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

楼主何苦呢....

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发表于 2009-3-13 00:37:00 | 显示全部楼层

Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

激激才有真东西放出来,大S在此谢过了。顺便说下:已阅。

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发表于 2009-3-13 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

话说我对第三段话的理解和你不一样
对玩家来说,依然是先易后难的体验,而对设计人员,如何让玩家可以很自然的去学会这些,这个可能比后期做一些功能都要难。
举个例子,最近有时会帮人带要去竞赛班的小孩,他是一步一步学的,最早要先学什么叫函数,那些IF,ELSE啥的就叫条件判断这类简单的事情,然后再知道怎么去做一个什么功能。然而对于教的人来说,开始是最难的,你跟他说这个就是那啥啥啥他会反问你说啥啥啥又是啥……但是等带进门了之后,就很好教了。

所以金石你说的那段,其实和原话没什么矛盾。正是因为要简化,正是因为要让玩家很容易就上手,这里的取舍表述等等,值得设计者花大心思去考虑。

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发表于 2009-3-13 00:46:00 | 显示全部楼层

Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

说实话 楼主说的也并不是没有道理 现在很多游戏的新手引导很2 但是总不能不要新手引导啊.这个度很重要

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发表于 2009-3-13 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

wow这种adsw的操作方式,好像一点新手操作引导都没有。
BLZ完全无视中国玩家的习惯啊!

而wow的成功,凸显了那些手把手教玩家玩游戏的策划的失败。

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发表于 2009-3-13 00:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

textnext: Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

wow这种adsw的操作方式,好像一点新手操作引导都没有。
完全无视中国玩家的习惯啊!

而wow的成功,凸显了那些手把手教玩家玩游戏的策划的失败。

新手引导还是有的,只是做的一点不生硬...我几乎开了WOW所有的种族 所有的职业 全部都在10级以下,所以还是能深刻体验WOW新手引导的高明,暴雪还真是牛!

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发表于 2009-3-13 00:59:00 | 显示全部楼层

Re:金时为开 PK 《征途》主策划纪学锋

我想暴雪可能根本就没怎么考虑新手引导,随便考虑了那点玩家可能比较难理解随便设计了一下就考虑其他重要内容了。

真正的新手引导,倒不如说是暗藏的发展引线和详细的对话。

而国内的任务对话,可以形象的称之为“一句话任务”,然后由自动寻路代替。
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