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发表于 2009-4-9 14:10:00
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Re: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……
sjinny: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……
7楼在抬杠……
这里的做什么都是指游戏世界里,将要打算做什么是说技能等级的情况可能玩家可以练习而造成的,反映了玩家对之后的行为的准备……
我没抬杠的意思真的,请原谅我的见识浅薄。
你想给玩家一个橡皮泥,正好够捏一把钥匙。然后可以知道他准备开那扇门。
但是门应该是设计好的,并为玩家普遍接受的逻辑。猜测自己设计好的规则做什么?不明白=。=
看到21楼我明白了豁然开朗,其实就是考虑这块橡皮泥的特性,橡皮泥会不会长时间不用走形风华,或者插错门直接弯了。
个人设计:
1:橡皮泥,自己有调整值,且自我调整很慢,并以回归初始状态为目的。(如果游戏节奏不是很紧张,玩家有大量的时间对即将进行的冒险活动做准备,倾向用这种方法。)
2:橡皮泥,没有调整值,只有修正值。(这种做法比较粗暴,遇到这种情况,作为玩家与其对现有钥匙进行重捏,不如新开个ID,当然这是好事。)
3:橡皮泥,有调整值,有修正值。(把握度很困难)
PS:选择哪种方案要看游戏整体的节奏把握,现有条件无法议论出那种方式好坏。拿第2条来说,如果某一钥匙有近亲,便于转换就不显粗暴。 |
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