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楼主: sjinny

[讨论] 恩……四个月后的今天,我又回来了……

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 楼主| 发表于 2009-4-8 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

目前的想法:
对于一个角色,他有很多技能,每个技能在使用时都会记录该技能的累计使用时间;
角色的某个行为可能被认定为同时使用了多个技能,但是时间不会重复记录,而是根据比例分配给参与的各个技能;
给定一个技能流转率,它说明了一段时间内,角色的技能点会流转多少;
技能流转n点的含义是,角色所有技能的增加量等于所有技能的减少量等于n,不管怎么流转,角色的技能总量是恒定的;
每隔一段时间(如半小时),就会根据这段时间内玩家的行为来进行技能点流转,根据各个技能的累计使用时间占总时间的比例,来决定哪些技能会增加以及能从流转总量中分到多少点增量,反过来也需要决定哪些技能会下降以及各下降多少;
具体的选择策略还没想好

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 楼主| 发表于 2009-4-8 22:46:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

20楼的……如果我所有技能都是保持状态,但是都不使用它们,那么它们会不会下降?

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发表于 2009-4-8 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

那看你了。觉得能随着不使用的时间积累而降低也挺好。比树世界的设定好多了。不过如果是按不使用的时间积累,这数据是要记录在数据库的吧。需要多一些字段。

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发表于 2009-4-9 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

同想问设计目的。
是能够增加用户体验,还是能够带来额外收入

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发表于 2009-4-9 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

GUNDAM OL里,机体性能的5角星..其实也可以看做是技能的对称图

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发表于 2009-4-9 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

在探讨如何做之前,好歹透露一下你监测“玩家最近在做什么或者玩家将要打算做什么”的目的。

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 楼主| 发表于 2009-4-9 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

23楼:
想了一下,其实只要技能变化是基于在线时间的,那么就意味着整个技能变化过程都是在玩家在线期间发生的,那么应该不需要有额外的东西存到数据库,数据库里仍然只是保存技能等级,而技能的使用时间这些只是在内存里有,等玩家下线后这些时间数据可以立即应用于技能然后就可以丢掉了。

24、26楼:
目的是……
让角色能够快速成型,但是成型之后不会一劳永逸,这样一来可以让玩家快速进入角色而不需要经过漫长的练技能的过程,另一方面玩家进入角色后必须经常参与游戏中的各项行为才能保持在成型后的状态。
当角色成型后,玩家的行为会继续影响角色,一方面给玩家提供了转型的机会,另一方面如果玩家希望能够保持在某种状态就必须进行相应的行为,技能设计得好的话可以算是有点强迫玩家进行角色扮演了。当然,玩家可以根据自己的喜好来选择扮演什么样的角色。
由于技能可以反映玩家最近的行为,所以可以给游戏内的各种统计提供一些方便。

25楼:
恩,那个有点像了,共同点就在于,各方面的属性加起来是恒定的,但是不同点在于:
不同机体的总和是不同的,这影响到了平衡性;
属性的变化是手动调整的,并且会固化下来,它并没有与玩家的实际行为挂钩;
它的增减关系不是由玩家的使用频率来决定的,而是定死的,实际上只有对角线的属性之间有直接关联,虽然这对于高达机体来说是合适的,但是对于类似UO中的那些角色技能来说就不合适的,而且这样也会限制角色塑造的多元化。

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发表于 2009-4-9 14:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

sjinny: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

7楼在抬杠……
这里的做什么都是指游戏世界里,将要打算做什么是说技能等级的情况可能玩家可以练习而造成的,反映了玩家对之后的行为的准备……

我没抬杠的意思真的,请原谅我的见识浅薄。
你想给玩家一个橡皮泥,正好够捏一把钥匙。然后可以知道他准备开那扇门。
但是门应该是设计好的,并为玩家普遍接受的逻辑。猜测自己设计好的规则做什么?不明白=。=
看到21楼我明白了豁然开朗,其实就是考虑这块橡皮泥的特性,橡皮泥会不会长时间不用走形风华,或者插错门直接弯了。

个人设计:
1:橡皮泥,自己有调整值,且自我调整很慢,并以回归初始状态为目的。(如果游戏节奏不是很紧张,玩家有大量的时间对即将进行的冒险活动做准备,倾向用这种方法。)
2:橡皮泥,没有调整值,只有修正值。(这种做法比较粗暴,遇到这种情况,作为玩家与其对现有钥匙进行重捏,不如新开个ID,当然这是好事。)
3:橡皮泥,有调整值,有修正值。(把握度很困难)

PS:选择哪种方案要看游戏整体的节奏把握,现有条件无法议论出那种方式好坏。拿第2条来说,如果某一钥匙有近亲,便于转换就不显粗暴。

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发表于 2009-4-9 14:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

sjinny: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

23楼:
想了一下,其实只要技能变化是基于在线时间的,那么就意味着整个技能变化过程都是在玩家在线期间发...



这么问吧,你觉得加入这个系统,跟传统的玩法相比,玩家会觉得好玩吗?

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 楼主| 发表于 2009-4-9 14:24:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

呃……看不明白这句“你想给玩家一个橡皮泥,正好够捏一把钥匙。然后可以知道他准备开那扇门。”
说得太抽象了……你的“橡皮泥”是否是指角色的能力,而“门”则是指游戏里的各种行为(如pk、副本、生产等)?但是我不需要知道玩家准备做什么,而是玩家需要能够针对自己的打算做准备,并且在自己的角色身上能够体现这种准备(否则这种准备就与游戏无关了)。
具体的门如果是副本,那么就是自己设计好的一系列的挑战,而如果是由底层规则生成的(如随机副本、pvp),那么就不一定能够在设计之初就了解其所有可能的结果了。再说这里讨论的规则并不是为了猜测底层规则最终会生成什么样的结果……

角色的技能会调整,但是这个调整是基于角色的行为的,并且不以特定的状态为目的。

举个例子好了,游戏中的某个时刻,一个角色有这么几个技能:
1.发呆神功
2.战斗
3.生产采集
那么一个玩家要么在战斗,要么在生产或采集,要么什么都没做(在发呆),那么这意味着玩家把有限的在线时间分配到了这几个方面的行为中去了,根据分配的比例会觉得这些技能的升降。所以说并不会以某个特定的状态为调整的目标。
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