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楼主: sjinny

[讨论] 恩……四个月后的今天,我又回来了……

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发表于 2009-4-9 14:28:00 | 显示全部楼层

Re: 恩……四个月后的今天,我又回来了……

我想楼主想表达是 动态职业 吧

假设游戏的职业分为 近战、远程、辅助三类

玩家可以选择三类职业技能都可以修炼,不需要所谓的洗点

不过设定一个 熟练值,挂钩到玩家近期使用技能统计上,类似 暗黑2的 MF值,达到100的时候,爆装备的几率可以提升到最大,熟练值对于某个技能达到100后,这个技能使用效果100%

玩家其他技能的最大值并不会因为 熟练值的变化而受到影响,即以前的成果不会不见

只要玩家需要,那么可以通过刷 熟练值来达到转换 职业的目的

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 楼主| 发表于 2009-4-9 14:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

tolive2008: Re: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……




这么问吧,你觉得加入这个系统,跟传统的玩法相比,玩家会觉得好玩吗?


这么说吧,在把原型做出来并真正拿来玩之前,是没法知道玩家会觉得怎样的……在真正有原型拿来玩之前,都仅仅是推测,或者说是YY……

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发表于 2009-4-9 14:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

sjinny: Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

呃……看不明白这句“你想给玩家一个橡皮泥,正好够捏一把钥匙。然后可以知道他准备开那扇门。”
说得太抽...

成就系统?
只是根据一定规则罗列统计玩家的在线行为?

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 楼主| 发表于 2009-4-9 14:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 恩……四个月后的今天,我又回来了……

zfscnu: Re: 恩……四个月后的今天,我又回来了……

我想楼主想表达是 动态职业 吧

假设游戏的职业分为 近战、远程、辅助三类

玩家可以选择三类职业技能都...


不知道你玩过UO没有,实际上这里已经没有严格的职业概念了。
你说的那个MF值的事,其实就是个技能熟练度的概念。比如UO中,采矿技能的熟练度会影响你能采出的矿石的种类,魔法技能的熟练度影响施法成功率和能够使用的魔法环数(相当于魔法的等级),当然也会有熟练度影响杀伤力这种。不过这些并不是我在这里想讨论的问题。

“以前的成果不会不见”
实际上按照我之前的描述,以前的结果是可能会不见的……简单得说就是“用进废退”,现在的问题是用什么样的规则来实现“用进废退”的效果。

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 楼主| 发表于 2009-4-9 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

我还是总结一下吧……

大方向:用规则实现“用进废退”……
细节:“用进废退”的周期不能太长,需要给角色特点的塑造提供足够多元化的空间……

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发表于 2009-4-9 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……


请帅哥解释下为什么要用进废退,有什么好处,能增加玩家粘着度还是能够使游戏更加平衡。

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 楼主| 发表于 2009-4-9 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

36楼的问题,我在27楼里已经有说明了……

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发表于 2009-4-9 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

重复杀怪的动作有内挂就不算折磨玩家了。

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 楼主| 发表于 2009-4-9 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

需要用内挂来代替玩家的操作,说明这个过程缺乏乐趣,而这进一步说明即使以内挂代替了玩家的操作,整个过程不仅不会变得有趣,而且会变得更加的无趣和沉闷。
下面两种情况哪种应该是游戏的发展方向:
A给B演示一款游戏,B经常从A手中把键盘鼠标抢过来要自己玩
A给B演示一款游戏,B说:别指望我来帮你玩……

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发表于 2009-4-13 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:恩……四个月后的今天,我又回来了……

sjinny,回来了啊
你走的时候,我还缅怀了半天呢。
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