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[讨论] 《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条件地

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发表于 2009-4-27 12:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    “杀怪的过程太无聊,很容易瞌睡”这在现有的网络游戏中是一个很普遍的问题。这使得许多玩家采取“代练”和“外挂”等手段来追求高等级的角色。
    为了解决这个问题,很多游戏开发公司都思考了各种方法来减轻这个问题,其中就有的干脆将外挂改为“内挂”,例如《巨人》的离线休、打怪以及《侠义道》离线挂机(有没有更多的游戏设有这方面的系统本人暂还不了解)。
《巨人》的离线休、打怪  http://jr.ztgame.com/gameinfo/20071031/11937997934477.shtml
《侠义道》离线挂机      http://www.xiayidao.cn/Get/jieshao/tese/lixian/17639.html
    在认识它们之前,本人也碰巧设计了一个类似的系统(设计源于《霸王大陆》的外挂),即“有条件地触发自动打怪”,相信广东的很多游戏公司的人都已经看到过(本人作为一个应聘者发送简历时均有附带),现拿来这里给大家踩一下,希望各位大佬都出来指点一二。

    在杀怪的过程中,采取“有条件地触发自动打怪”,实现方式如下:
    以《天龙八部》平台为例,在人物信息框上加入触发条,触发条的数值代表自动打怪的时间,以秒为计,1点就是1秒钟。数值的大小与人物等级相关,等级越高数值越大。触发条的增长与怒气的增长相似,每杀一只怪就有一定数量的增加,但比怒气的增长速度慢。当触发条满的时候将会触发自动打怪,玩家此时可进入自动打怪设置栏进行必要的设置(自动打怪设置栏相当于内嵌的外挂,这里不再详写),玩家在到达打怪的地点后,便可以手动开始自动打怪。在触发条代表的时间内,玩家可以释放双手,角色将会自动打怪。在该时间过后,角色返回设置的安全地点,停止自动打怪。
在自动打怪的过程中,每杀一只怪不会再对触发条有任何影响,即不会提升触发条的数值;在玩家停止自动打怪后,触发条若仍带数值,玩家必须再次触发才能进行自动打怪。在自动打怪触发状态,“防挂”系统暂停,触发状态一旦解除,“防挂”系统将会重开,即自动打怪不在“防挂”系统控制之内。
官方可增加一些如加快触发条增长速度类似的消耗品以及增加触发条最大值的道器等作为元宝商店的商品,以此也可使官方增加可观的额外收入。
说明:此方法并非提倡外挂,而是短时间内释放玩家,减轻玩家杀怪的疲劳,在自动杀怪过程中,玩家可以与其它玩家交流或者休息,分散了玩家的注意力。玩家感觉“杀怪的过程太无聊,很容易瞌睡”也是有一定的时间触发点的,只要官方适当地调节自动杀怪的触发点,将能大大地减少这样的问题。例如,可将手动杀怪与自动杀怪的时间比例调节为2:1,即手动杀怪1小时就有半小时的自动杀怪,这样就可以减轻玩家因长时间杀怪带来的烦闷。

   设计理念:打怪仍还是有它独特的乐趣的,以往的游戏多数都有大量的打怪却仍能够吸引大量的玩家,自然有它吸引之处。 本设计并非是一个单纯的挂机系统,它与打怪系统结合起来,赋予打怪更多的意义,同时分解玩家打怪的疲劳,减轻玩家打怪的烦闷。另外在运营方面,将能设置更多的虚拟道具,有很大的延展性。
   个人觉得,《巨人》的离线休、打怪以及《侠义道》离线挂机相当于“你简单设置一下,下次你登陆游戏就送你一些经验”或者“你花点钱,就送你一些经验”。但,毕竟它们都是已经成功实现了的案例,本人就不必作太多的褒贬,大侠们可以自行比较一下。
    本人连新手都不是,大侠们可以狂踩,即使泰山压顶,也无可畏惧。
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发表于 2009-4-27 12:47:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

神鬼传奇及一些WBEGAME(比如武林英雄)里面已经有了。。。

精力值。。
使用内挂时间倒数的方式,比如你现在可以拥有的内挂使用精力值是多少,然后数值换算之后,就能得出,显示你可用的内挂使用时间。。。。

PS:貌似调控各种疲劳方面还有更好的方法。目前的大都差不多。。

另外不管内挂还是外挂,个人觉得只是在削弱PVE的意义而非赋予更多。
挂能载舟,亦能覆舟。

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 楼主| 发表于 2009-4-27 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

    刚打了个包回来吃饭,就看到了你的回帖,颇为欣喜!!先感激你了!
    《武林英雄》我玩过,就是按时间可以积累一些精力值,然后使用这些精力值可以进行下线挂机打怪,这是WBEGAME均有的数值自动生成。个人觉得跟MMORPG是有一定差别的。
    本人的设计特点在于,打怪的积累与释放,以可以释放为诱饵,使玩家对打怪更积极,形成一种无形的趣味。打怪的目的是什么?打怪可以获得经验,金钱,装备等等,这些都相当于对玩家打怪的“诱饵”,这或许可以称为打怪的潜在意义,在这些意义的基础上增加另一个诱饵,我认为是对PVE赋予了更多的意义。
    再次感激skyking!!!

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发表于 2009-4-27 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

好像《诛仙》里就是这么弄的。。具体的没深入研究过。其实打怪的疲劳可以通过任务来稀释。打100只怪,可以通过10个任务,一个任务打10只怪来设计。不过这样就加重了执行小策们的负担了。。。

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 楼主| 发表于 2009-4-27 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

    刚刚到《诛仙》官网找了一下,并没有找到类似的系统,有些网站上似乎也提到了挂机点,但似乎是针对外挂来说的,这点有待核实,暂时不关注这方面先。
    lf1313等级挺高的,在游戏方面应该也比较资深了,我想请问下,我这个设计的方向有没有走对?可实现性有多高?
   “稀释”这个词挺有意思的,打怪的疲劳可以用多种方法来稀释,你提醒了我要从多个方面去考虑这个问题,非常感激!lf1313



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发表于 2009-4-27 18:40:00 | 显示全部楼层

Re: 《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

[em21]我连个新人都不是。。。。。高手们都不现身。。我觉得还是应该把打怪结合进任务活动等,单纯的打怪即使开了内挂也还是会让玩家感觉无聊。。

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发表于 2009-4-27 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

本质就是时间+金钱换取经验。你做这些有什么用?让玩家更乐意手动杀怪?你这套设计的原因(促使的原因)和导致的结果是矛盾的。

玩家为了免去手动操作,于是更愿意手动操作从而积累时间?

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 楼主| 发表于 2009-4-28 10:43:00 | 显示全部楼层

Re: 《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

[em15]是为了减轻玩家杀怪带来的疲劳!PVE是已有的,玩家手动杀怪的过程也是必须的基础上,在这个过程中,给玩家增加一个目的,就是“当我打够一定数量的怪之后,我又可以休息一会啦,而且在休息的过程中还会自动杀怪赚取经验。”相当于,因为手动操作是必须的,玩家更愿意“积极地”进行手动操作,从而获得免去一定时间手动操作的权力,其实这也是一种“时间奖励”。本质上是增加了玩家杀怪赚取的经验,而这些额外的经验是要通过在线挂机来换取。

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 楼主| 发表于 2009-4-29 10:37:00 | 显示全部楼层

Re: 《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

[em22]这论坛这么冷的!!!有没有游戏开发公司在职人的出来说说话?如果我拿这个设计去应聘,会不会弄巧成拙啊?

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发表于 2009-4-29 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》离线休闲、打怪VS《侠义道》离线挂机VS有条

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