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楼主: fpywzywzy

[讨论] 论活跃玩家转化率

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发表于 2009-5-14 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

呃。难道翻页了?

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 楼主| 发表于 2009-5-14 17:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论活跃玩家转化率[原设]

dreamlee: Re:论活跃玩家转化率[原设]

写的不错,不过觉得这种引导在施行的时候会有问题

这其实就是把游戏任务(脚本功能)提前到游戏外来执行的过程。

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 楼主| 发表于 2009-5-14 17:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论活跃玩家转化率[原设]

spy: Re:论活跃玩家转化率[原设]

说道超市,有一条设计潜规则,一般超市会把生鲜放在入口,例如新鲜水果。日常用品左边,冷冻食品放在最里面,这些都是有道理的。

这应该是非必需品的一种心理暗示,比如会把水果喷些水和擦干净些,就是不买的客户,多看几眼,也都会有购买的冲动了。
所以,在游戏登陆界面过程中(目前游戏大多都是美丽的原画),应该根据用户定制的内容有选择性地摆放:如时装之类的。呵呵。太感谢你了spy……

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-5-15 09:01:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

不错。

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发表于 2009-5-15 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

LZ混淆了两个概念。
用户需求和用户期望。

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发表于 2009-5-15 18:02:00 | 显示全部楼层

Re: 论活跃玩家转化率[原设]

fpywzywzy
现在怎么样啊?有没有实际用到我们开发的游戏里?
我已经按照这个思路,加入项目研发的平台里去了了。如果你没弄,我先弄了。

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发表于 2009-5-15 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

天天回家,没时间无聊。
……唉,星期刘、天还得逛街,

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 楼主| 发表于 2009-5-15 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

没有应用,发出来讨论讨论

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发表于 2009-5-17 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

好好向LZ学习一下。

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发表于 2009-5-21 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

赞一下楼主的切入点,细化用户需求是永久的主题。

但是我认为在新手村的部分,用户自己去蜻蜓点水似的观察尝试要比你来帮他找目标更为有效。
这就好比迪斯尼乐园不会在你进园之前就问你:“哥们你是来找刺激的呢?还是来上摩天轮的呢?”
这种问题只会得到一个言不由衷的回答。
现在很多玩家进入游戏的原因仅仅是因为“无聊”。
对于一个无聊的家伙来说,是答个题然后被推荐到“服装一条街”更快乐呢?还是去逛“综合购物广场”更快乐呢?


另外,现在一个游戏能有一个特色做好就不错了,主体是泡菜升级和社区化内容。
所谓能满足多种需求九成只是策划的yy,到时候肯定有几个特色只会赶走玩家。
这就好比肯德基进门就让用户选择吃炸鸡还是吃沙拉,损失的用户只怕不是一个两个。

最后也是最重要的一点,网游的头10多分钟,玩家一般是无法接触真正的需求部分的,你能在新手村让玩家学会组队下副本么?这一点魔兽世界也做不到。
所以细化需求一般不发生在新手村,而是发生在第一个主城。不抬高期望值,大部分玩家坚持不到这个时候。

说了这么多反对意见,楼主的设计有没有实用价值呢?有的。那就是进一步提高了玩家进入游戏之前的期望值……
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