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楼主: fpywzywzy

[讨论] 论活跃玩家转化率

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发表于 2009-5-21 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

其实最近也在想这个问题

新进入这游戏的玩家就是新玩家么……

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发表于 2009-5-21 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率[原设]

造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类。

1、感官上的不喜欢而立即放弃游戏。

2、玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。

3、收费压力。

4、游戏中受到的挫折感。操作方面。

5、无吸引进一步游戏的内容。

6、好友群体转移游戏的影响。(新手阶段不容易出现)

7、其他同类型竞争游戏的吸引。

8、其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。

以下是详细应对策略以及案例

………………  

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 楼主| 发表于 2009-5-21 18:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论活跃玩家转化率[原设]

hupicat: Re:论活跃玩家转化率[原设]

赞一下楼主的切入点,细化用户需求是永久的主题。

但是我认为在新手村的部分,用户自己去蜻蜓点水似的观...

    我说提到的观点,在于玩家进入游戏之前的一个定制过程(目前MMORPG貌似没有这样的),这个过程对于您所提到的无聊玩家,我想不会对其产生混乱或者约束,相反,在这样的过程中(未进入游戏前),更加强化了目的性(玩家留下来的根本驱动)。
    其实我们可以用文中的软件来说明:如果一个无聊的用户下载了搜狗拼音(首先他是无聊的并且没有目的性如提高打字速度),那么,如果取消掉这个安装后的一个设置向导,则用户:
■1、打字时不会切换到搜狗拼音输入法而重新使用原有输入法(因为你安装时,并在相应软件中打字),这与[网吧游戏浏览、论坛视频广告等]“无聊”游戏玩家类似,他们并没有时间去体验“综合购物广场”,那么最好的办法,就是本文所说的定制,通过这样达到宣传、宣传强化的作用【大家应该深有体会,大学时无聊去网吧玩,随点点击一个游戏,80%是不会深入下去的】;
■2、挫败的几率更大。如果搜狗没有自定义的过程,那么它的词库是没有“日剧动漫、流行新歌”的,就是说一个朋友告诉你“下了搜狗直接打流行新歌声母就出来啦”结果你发现它不是这样(就算默认下载,还没下载完之前,这样的失败可能就导致卸载行为了)……这与一个朋友告诉你某某游戏具有神奇的变身效果……结果你进游戏,不知道怎么样才能去变身还要应付升级到**级之前枯燥的教学、任务、打怪等过程。(如神鬼传奇的变身:可以通过世界掉落、任务或者活动获得、商城购买等途径获得变身药水……鬼知道在那体验)所以,我认为,更加自由的“自定义”游戏过程,将是一个游戏趋势(当然你可以选择默认的直接跳过)。
      我这篇文章的目的,是在于目前游戏新手部分做得很好的情况下,为了更高滴提高活跃用户转化率。
“细化需求一般不发生在新手村,而是发生在第一个主城”这点非常赞同。当然有的游戏合而为一了。

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 楼主| 发表于 2009-5-21 19:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论活跃玩家转化率[原设]

windtiger: Re:论活跃玩家转化率[原设]

前久在接手运营一款小型休闲游戏时,遇到了类似楼主所说问题

做产品开发或运营都知道.注册量和平均在线有...

这都是运营数据分析的过程了,相信如盛大、网易、完美等规范化较高的公司,都有BOSS一类的系统和游戏日志分析系统。相信做得比较深的兄弟比较清楚……这些数据对于收费、任务、经济平衡、怪物等的调整至关重要。做得最好的应该属巨人了吧。

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发表于 2009-6-10 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率

好文

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发表于 2009-6-10 23:53:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率

感觉挺好
只是4*4*4*4=256的内容只会被每个角色使用其中的一个一次,代价不是一般的高啊..........

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发表于 2009-6-11 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率

相当好!GOOD!

特别是这句话
在期望未证实之前,应尽量避免难解的挫折;在需求未满足之前,应避免抛出其不关注的需求

不管是在新手村还是非新手村,这都是一个很有助于游戏发展的新思想!受教了!

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发表于 2009-6-12 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率

好文

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发表于 2009-6-16 22:47:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率

扯淡.文章结构混乱.序理不清楚.你的文章连读者都很难看完,何谈游戏吸引玩家.

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发表于 2009-6-17 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:论活跃玩家转化率

好文!难的的好文!
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