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楼主: zhmfreeman

[原创] 卡牌游戏策划案精简版

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发表于 2009-7-3 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

个人觉得可以这样更清晰一点


名字
============
图片
============
属性 或者 介绍
============
介绍 或者 属性(生命值,速度,资源)

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 楼主| 发表于 2009-7-3 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

感谢关注

UI部分具体是指?

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 楼主| 发表于 2009-7-3 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

你指的是牌面的设计?

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发表于 2009-7-14 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

嵌入到单机的话,梦幻西游里有的,而且有挺长时间了,那个可以赢一点点游戏币,还有称号,主要目的还是娱乐,不影响游戏平衡。

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 楼主| 发表于 2009-7-14 08:40:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

那个似乎是根据sega的一款卡牌游戏改编的 和大富翁有点像

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发表于 2009-9-1 12:02:00 | 显示全部楼层

Re: 卡牌游戏策划案精简版

对于楼主的精神表示支持,但是对于楼主的策划案以及写策划案的态度,有些意见。
首先,做策划需要多看产品,楼主对于市场上比较主流的卡牌游戏都不太熟悉,写出来的策划感觉就比较像空中楼阁,过多不切实际的地方。虽然你也说这并非为了商用,但如果说这不是一份完整的策划,就失去了讨论的意义。因为好的点子太多了,但是要把他们落实到细节却很困难。

其次,谈一些具体问题。
1,按行动力行动的方法不可行。魔兽世界TCG不适合电脑平台,最主要的一点也就是他的攻击不是一次宣布完成,而是每一个生物都要宣布一次。每一次攻击都要有优先权的交换。按照你的设计,如果在网络上对战,每次攻击前,攻击后,玩家都有权力使用法术,那么就需要给玩家一次优先权,如果他不使用,需要点击“ok”让过,这会让战斗变得异常冗长。
2vs2的战斗更是不可取,恐怕一盘要进行几个小时。这种马拉松式的游戏是根本不适合在网上进行的。

2,最小行动时间的设置不可取。随着回合的深入,玩家需要做的选择越来越多,需要思考的时间越来越长,采用固定的行动时间,会给玩家压迫感,如果玩家因为时间而误操作,会有很强的挫败感。
这里可以使用类似围棋的计时方法,双方有同样的总时间,玩家在思考和行动时会被计时,完成行动后,优先权即自动让给对方,此时该玩家计时停止,对手的时间开始运转。任何一方总时间耗尽或者掉线超过一定时间,即判负。

3,卡牌PvE战斗,AI开发的工作量会非常大,这部分需要用一个单独的方法来设计,对AI进行简化,可以使用类似先锋牌的设计,来调整NPC对手的难度,而不用针对每一个NPC单独设计一套AI。

4,卡牌的稀有度设计没有提到,这也是卡牌游戏扩展中最重要的一部分。也是让卡牌具有收集价值的元素。

5,付费部分比较简单,比赛系统应该是卡牌付费的大头。通过比赛促进补充包销售,同时,给虚拟卡拍一个出口,允许玩家将某种收集成套的卡牌兑换成实物奖品,从而让卡牌具有实际的价值。

个人对卡牌游戏很感兴趣,如果需要讨论可以加我的QQ 5885094

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发表于 2009-9-1 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

话说,我一直在构想一款以卡牌作为战斗形式的游戏。
卡牌对战,只作为里面的战斗系统,其余还有商业系统、社交系统、剧情系统。
而我的设想里,最无耻的一招,是与玩家发生竞技后,赢的一方会从输的一方得到2张卡片,而输的一方会损失三张卡片。
是的,多出来的那一张,被系统回收了。

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 楼主| 发表于 2009-9-1 13:52:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

感谢66L67L的关注

先回答66L的问题吧:

首先关于受众群体的问题。我不知道一个网络游戏最少需要多少常驻用户才能维持其盈利,但是我所在的项目只有区区的几千人,峰值1w的在线人数仍保持盈利状态,所以我觉得如果能以较低的成本开发然后保持低盈利常维持的状态(因为卡牌游戏吸引的是核心玩家)也不一定完全没有商业价值

关于细节的设计

1 我设想的是玩家不用每次宣布攻击目标之后都要选择一个不用魔法的“OK”,而是想使用魔法的时候主动点击,此时魔法被加入序列中

2 设计最小行动时间的意思是防止一个玩家迅速操作而另一个玩家没办法在队列中插入魔法的现象,而不是采用固定的行动时间,比如玩家A迅速操作卡牌1和卡牌2,玩家B想在卡牌1和卡牌2之间插入一个法术就没有机会了,如果加入了最小行动时间,玩家A操作卡牌1的时间固定为3S,此时玩家B可以加入自己的法术,同时这个法术生效时也会有一个最小行动时间3S,来让玩家A考虑是不是有什么新的法术可以反制玩家B。并不会出现你说的压迫感现象,因为每多一张牌进入队列,就多出一段最小行动时间来供双方玩家反映

3 AI设计的不足可以用强大的卡牌来弥补

4,5 很有道理,我应该再细化一下稀有度的设定和收费方式

67L

前面有人提过不是制作一个独立游戏而是把卡牌对战嵌入MMORPG,这样平衡性的压力比较小

关于回收的问题值得考虑,可以吸引玩家不断比赛和刷Pve

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发表于 2009-9-1 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

卡牌的效果实现想了一下

名称:XXX
种类:怪物 魔法 陷阱(分类,怪物有攻击防御,魔法陷阱没有)
属性:XXX(带入伤害或其他公式计算)
描述:XXX
图片:XXX
能力1:XXX(各种类型,调用数据库卡片功能表1。)
能力2:XXX(各种类型,调用数据库卡片功能表3。)


大致上卡片的数据设计应该是这样,当然比这复杂N倍,有的卡片功能差不多,可以单独建立功能表,任意调用。

攻击型功能表
防御性功能表
等等

卡片会调用,卡片编号表,类型表,属性表,数值表,效果表。

每张卡片都应用最低几个变量, 变成,属性,类型,攻击,防御,位置(卡片在现在所属的位置,比如手上还是在卡组里。)等几个变量。

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发表于 2009-9-1 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

很久以前就看见了这个帖子,但今天才下了文档看了看,觉得写得不错。

因为我对万智牌不懂,就不好发表不专业意见了。不过可能有些细节freeman当时没有完善,所以我想问几个问题。
1 一局牌大概要多长时间?几个回合,一局要用多少张牌,在战斗过程中可以抽新牌吗?
2 一局牌必然包含的玩法有哪些?地形,生物是必然存在的吗?状态和法术是随机存在的吗?
3 整个游戏有一个主线背景吗?还是这一局牌和上一局牌没关系。你的那个资源我可以理解成行动力吗?
4 那个速度是怎么设计的,是玩家翻开牌以后被添加到执行序列里面,还是别的什么规则?
5 玩家的领袖牌的属性是公平的吗,有什么差异化的设计吗?

我是小白啊,所以问这么多,高手不要鄙视我
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