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楼主: zhmfreeman

[原创] 卡牌游戏策划案精简版

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发表于 2009-9-1 16:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:卡牌游戏策划案精简版

zhmfreeman: Re:卡牌游戏策划案精简版

这个我觉得在企划阶段没必要规定,在实际的游戏出来了...


我个人是万智牌和WOWTCG的选手,有一支半职业的战队进行比赛,同时我也比较关注卡牌游戏。我觉得在做一个卡牌游戏策划之前,具体的数值也许不需要设定,但数值设定的原理应该确定。其实绝大多数卡牌游戏,包括你设计的这一个,都符合一个原理,就是资源的等价值=卡牌性能各项数值相加

先说一个基本的公式,比如你要为资源赋值。同时你要为每一种技能,攻防值,卡牌的颜色,稀有度都进行赋值。
在这之前你要确定你这个系列卡牌生物所要有的基本异能。如果这是这个游戏的第一个版本,那么绝大多数都应该是静止式或者持续式的异能,这样比较好理解,比如“攻击不需横置”,他们持续生效,不需要玩家操作。
而你做例子的那张卡牌,用得就是启动式的异能,启动式和触发式的异能,都是需要响应的,就会让对战异常的复杂。

比如你将每1点资源赋值为1,每点攻击为0.6,每点防御为0.4,某个正面异能为+0.5,某负面异能为-0.5等等等等,通过
资源值=攻击值+防御值+异能值来核算某张卡牌的情况。这其中还有更复杂的情况,比如同时具有2个能力的加成怎么计算,不同稀有度的卡牌应该采用什么样的加成比例?

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发表于 2009-9-1 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

卡牌游戏的乐趣就是离开电脑,一群人现实中面对面坐在一起。
如果要和电脑发生关系,那就没有乐趣了~

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 楼主| 发表于 2009-9-3 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

78L

关于第一个问题:首先卡牌是回合制的游戏,需要一个玩家先选择,另一个玩家在选择,也就是说,在一个玩家做完某件事后,一定要让另一个玩家有机会反应。这才是堆叠的意义。

关于这一点,咱俩其实并没有分歧,关键就是如何实现

我之所以设计成双方的每个生物按顺序攻击一次而不是一个玩家一次性宣布自己的所有生物的攻击目标就是为了将一个回合的时间拆散成一小段一小段的时间,冲淡等待的乏味感。如果玩家需要在每一次对手行动后都要频繁的点击“让过”,这种乏味感我担心会重新出现

所以我设计了最小行动时间,就算玩家操作再快,两张牌行动之间也一定会有一段时间,此时对手可以插入自己的行动,新插入的行动也会有最小行动时间,所以对方也可以依据你插入的时间进行反应,产生堆叠。

这样就省去了无数的“让过”选项。

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 楼主| 发表于 2009-9-3 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

79L

感谢关注。有个同事想把我这个企划案作为研修的也与开发项目,也和我提出了同样的要求,看来写一个对战实例是很必要的

AI完全没思路。

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 楼主| 发表于 2009-9-3 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

80L:

和我的最小行动时间的想法是一致的,细节不同。

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 楼主| 发表于 2009-9-3 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

81L

关于稀有度的设定确实是我没考虑周详

在收费思路这一段中,我表达了这样一种思路

给付费玩家或者核心玩家更广的思路,而不是更高的数值。所以更稀有的牌我希望可以做成个性更鲜明,战术策略更极端,而不仅仅是或者不是攻击力更高,威力更强等等

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 楼主| 发表于 2009-9-3 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

82L

究竟网络卡牌游戏究竟能不能有市场,或者卡牌游戏的乐趣核心是不是一群人面对面的交流,我没有实际调查过,没有证据,不好与你讨论,不好意思

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发表于 2009-9-3 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

82L
边儿凉快去~

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发表于 2009-9-3 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:卡牌游戏策划案精简版

最近老看到这个话题
我就认为
桌面游戏最大的特色就是现实中的一群人面对面坐着,生动的说话,玩闹,投入的战斗,竞技。
这也是最吸引我的,一切都是活生生的游戏,我们都是面对面的,而不是面对冷冰冰没有生气的破机器。
如果桌面游戏和电脑发生关系,那一切就都变质了,也就没什么可玩儿的了。

好像偏离主题了

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 楼主| 发表于 2009-9-3 09:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:卡牌游戏策划案精简版

bronas: Re:卡牌游凡呋?妇?虬?/b]

82L
边儿凉快去~



82L是你自己啊。。。。。。

你的意思是你自己偏离主题了,所以要自己边上凉快去?
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