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游戏经济系统回收案例(上)
传送门(下):http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=133357
每一个认真做过游戏的人都知道一个好的游戏经济回收体系能使游戏的生命周期延长、也能增加玩家互动和可玩性的增强。现在我就来说一说我知道的一些系统回收经济系统的想法,这些想法有些现在已经成了按例,有些会在未来技术突破之后成为案例,现在就给大家稍微写一写,让各个游戏商都能好好思考一下经济对一个游戏的重要性。
从传奇到AION,除了有几款游戏经济系统着实很好以外,其他游戏几乎都是处于“崩盘”状态。什么叫做“崩盘”?就是玩家手里游戏币过多,导致物价飞涨,并且使游戏变成完全一边倒的形式——富则更富、贫则更贫。要抑制这样的情况发生,使一个游戏能更好的运做,不仅仅只是靠平衡性和故事性来维持的。平衡性和故事性的作用只是让游戏变得更有可玩性,可玩性也是建立在玩家首先对其游戏认可的态度下才存在的。
以下,就说几个可以让系统支出和玩家收入保持微妙平衡的例子,有些需要一些技术突破之后才能考虑,但是先了解一下也是好的。
公会系统回收资金:
大家都知道公会要建设肯定是要花钱的,但是很多厂商完全没有把精力集中在这一块,这一块作为系统回收经济系统的重要点,我稍微讲一下,大家都心里都会有一些想法产生。
公会的建设是需要花费大量资金的,而游戏厂商只是把公会当作游戏里附加的一个可有可无的东西,只需要向系统回收一些资金就能使公会升级。其实这样的想法是错误的,公会完全可以作为一个系统经济回收的重要点,因为公会是一个长期性有纪律性的组织,那么,也意味着每分每时每刻的维护费用是很高的,公会等级越高,需要花费在维护方面的游戏币就更高!
假设我们把公会分为需要建设行政楼、公会住宅、公会金库、公会技能研究室、公会修炼室五类。
行政楼:管理整个公会,设定目前建设目标,等级越高需求升级的东西越多,但是得到的好处是可以更有号召力!
公会住宅:能使玩家进入公会达到数量的上限值,公会住宅每升一级可以多容纳X个玩家。
公会金库:公会每日维护费用从里面扣出,多余的钱会用在其他地方升级。
公会技能研究室:研究出的技能可以使每一个公会成员使用。
公会修炼室:修炼自身的属性。
好,写到这里大家也应该看出来了怎样可以让系统更有效的回收。光是公会的建设,最少就要花费在五个方面,五个方面都是必须要建设的。于是,整个公会全都要活动起来对公会建设进行另向的投资。
在公会的其他建筑建设后,建筑里面需要投资的方面也很多,这里只距离自身修炼需要的条件。
自身修炼需要的条件之一就是金库里所有的资金,若每一次修炼需要花费1万,公会金钱方面支持X%,自己提供Y%,然后还需要自身对公会的建设值(贡献值可向公会建设捐赠游戏币,另外还有途径下面会说到),这样一环扣一环,就不会有人认为金库是拿来当摆设物的。每一样建筑物都有其存在的意义,要是没有意义何必还要添加进来呢?
古代时的镖局:
看你的游戏是何种性质来定义这东西的好处。在这里我说一下关于NPC怪物是否要掉落金钱的看法。
其实NPC很穷,除了BOSS级的NPC,其他属于群体居落的小怪几乎是没有什么可用于交易的。玩家杀掉小怪获得的金钱一般都会很少,甚至没有。这也就能减轻系统对经济运行的负担了。所以,我才在这里提出镖局的好处。
镖局与公会相联系:镖局押镖需要押金,到达目的的后返还押金并获得押镖获得的雇佣费。在雇佣费里面,提出x%的游戏币自动放入公会里(没有帮派则不提出),公会给予Y的贡献值。这就使镖局和公会联系起来了。
当然,有押镖肯定也有劫镖的,失去押送的物品则会失去在镖局的押金,并且也会有惩罚。劫镖的不光是NPC,还有玩家,玩家劫到镖再送往目的地,则只获得雇佣费。这样也会成为一个玩点,并且玩家在达到劫镖次数后可获得称号(成就点)
藏宝图挖箱子:
国家颁布了禁止博弈方式的,我们却可以使用藏宝箱打擦边球。
藏宝箱最初开始于“海盗的宝藏”,海盗的宝藏是不属于自己的,而是属于海盗的,但是被我们发现了,而我们打开了,里面肯定装的是金银珠宝。还有个原因就是我们历尽千辛万苦才找到的,无主的财宝必然是属于先发现的人。这就是打了擦边球。
藏宝图的好处有几种。
第一、 增加玩家收入的另一个形式。
第二、 藏宝图挖出的一些宝藏可以作为材料或是任务物品。
第三、 藏宝图挖出的珍贵物品集合之后可兑换一张高级藏宝图进行挖掘。高级藏宝图挖出的东西和普通的藏宝图完全不一样。
于是,我们就看见了在藏宝图上可以系统回收经济的一种方法:那就是领取藏宝图任务需要花费X的游戏币。并且藏宝图不是100%可出现的,任务限制时间内才会出现,超过任务时间则要重新领取任务。不领取任务是无法获得藏宝图的。
这样,系统的支出和回收的比例会缩小。
拍卖行:
这可是系统经济回收最大收益的一种东西。玩家使用此功能,每次交易则需要被系统提取一定比例的手续费。说好听点是让各大陆玩家能跨地域交易,说难听点就是一个变相向玩家强制收取游戏币的系统。
有些游戏不愿意做拍卖行,认为很麻烦,要测试很多次功能才会正式颁布。我可以很严肃的告诉你,没有拍卖行——玩家很生气,后果很严重。同时,你也要为你所制作的游戏负责,现在早已不是捞一票就走的年代了,玩家的要求越来越高,而你的做出的游戏越是生存的久,越能再这一部或下一部获得玩家的支持呼声越高,为你累积客户资源。
同时,拍卖行也可以让玩家交易除装备意外的东西——点数卡。一样收取提成,一样被玩家接受。
为什么连点数卡都能被人接受收取提成?其中原因很多,首先不外乎中国玩家的诚信问题,“骗”这个字很容易联想到国内玩家,所以,有一个系统提供的机制往往会杜绝这方面,同时也被玩家所接受。然后,就是价格问题,游戏币兑换多少点数卡,点数卡又兑换多少游戏币,时高时低造成一些玩家拿在手的点数卡不敢乱卖,怕忽然亏了,有一个能注意走向的看板总比自己亏损好的多吧?最后,所有玩家都抱着这个想法——让人赚不如让系统赚!
再给大家介绍一个比较有技术挑战的东西,有些人会有兴趣,也有些人会望而却步。本人对技术简直是属于新手一类的,也可以说毫无技术可言,但是我相信有些朋友愿意去研究这个东西——雇佣兵团。
雇佣兵团这种出现在小说里面的中立散人兵团,在游戏里存在的价值很高。
雇佣兵团的建设也是和公会一样的,建设需要大量的游戏币。特别是维护费用。
雇佣兵团一样也有公会所拥有的日常任务,获得经验和金钱,但是获得的金钱将会被作为雇佣兵团日常维护的费用。日常任务所得的金钱 < 日常维护费用。
雇佣兵团和公会的性质完全不一样,雇佣兵团存在的意义是帮助任务发布人(玩家)完成其发布的任务(任务内容:收集材料、团队副本、保护玩家等)。
为了公平性,任务发布人找雇佣兵团做其任务,交纳所有的金钱,然后系统先将为其保留。完成任务后,系统将把任务发布人所交纳的金钱经过提成后邮寄给玩家;未完成任务若是任务发布人违反约定,主动放弃任务,则支付一半的费用给雇佣兵团;雇佣兵团主动违反约定,则会被告之任务结束,并在兵团点数排名上扣出分数值;雇佣兵团接受任务有完成时间限制,超过时间完成任务则会被扣除一些雇佣费用……等等,规则则是需要游戏公司通过长时间摸索才能形成的。
雇佣兵团的分数值的作用:雇佣兵团每次完成任务或是无法完成任务,玩家通过其表现进行相应的加分和减分。分数值直接就能体现这个兵团的能力,高分数的兵团能获得一些特殊的任务,低分数的兵团维护兵团很困难。
大家从这期间也不难看出,我们为散人提供了一个任务发布平台,利用散人的游戏币来促使一些利益兵团进行任务,当然,任务不以经验的方式给予。游戏性也会从雇佣兵团的出现而变得更高,散人也会通过一些途径获取自己需要的物品。
雇佣兵团不管从怎么看,都能使系统回收经济更有效,其体现在三点。
第一、 维护费用和建设费用。
第二、 任务发布人提供的金钱数的系统提成。
第三、 兵团分数点。
为什么要提出兵团分数点也是一个系统回收经济,想想看,如果有目标成为一个强大的兵团,肯定是要投资的。分数点是制约兵团升级的一个主要方面。
这是从自己WORD版上直接复制粘贴上的。各位厂商有兴趣就看看,中国的游戏大部分系统回收能力都很弱。希望给各位看了以后能有所改进。过两天等整理好(下)之后会发上来的。有需要讨论的请在本系统的短信箱内留言。 |
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