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楼主: windyxt06

[讨论] 游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

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发表于 2009-8-6 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

所谓“通货膨胀”不是全体人的手中钱都多了,而是“一小撮别有用心的反革命分子”煽动“不明真相的群众”搞出来的。
货币流入体系有时间差,比如注入7万亿进去,那还没有得到货币的人是感觉不到通货膨胀的,而这个时候,先得到货币的人就以正常的货币价格(自己货币充足)得到好处。
等到系统消化了这7万亿的时候,大家发现自己手里钱多了,东西没有了,这个很是需要些时间。
敛财就是靠这个时间差。

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发表于 2009-8-6 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

回7楼,游戏门户的排名是可以操作的。。。
接着。。你其实是想突出你的所谓的雇佣兵系统,我记得很久前就有人发过类似的文章,没找到。这个其实在不少游戏已经有雏形,要么是团队卖身的方式(梦幻),要么是金团(WOW)。你提的东西其实并没有消耗玩家手上的货币,只是将一个人的钱转到另一个人的手上。

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 楼主| 发表于 2009-8-6 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

单机游戏的经济没有任何讨论性,毕竟不是互动性的。
单机游戏里的很多东西都可以从NPC身上拿到,而且比商店的卖的好。
从单机游戏货币使用途径来看,很少,因为面对的都是系统,而不面对玩家。
至今货币系统好一些的我只玩过英雄传说6——空之轨迹,他的货币形式虽然也是打怪和卖装备获得,但是这只从这方面不足,为了一些高级装备,你还得去做一些“游击士协会”发布的任务,能拿到比较多的G。
换装备方面平时也是在商店里购买的,掉落的装备只是药偏多。平时为了做一些食物,你还要收集材料和购买材料,这也是支出的一部分。

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发表于 2009-8-6 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

96年还真见过去镇妖塔里砍怪练级的。
=.=

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 楼主| 发表于 2009-8-6 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

我回22楼,我不突出我的雇佣兵这方面,最开始的初衷只是想怎么样能让货币流动起来,让系统能最大限度的回收流通到市场的货币,还有游戏可玩性这方面。现在想一想我也许是有这个作秀的因素在里面。
建设这些是很消耗游戏币的,光是建设这方面,只要用时间限制住,很容易就控制住货币的膨胀与萎缩,完全是看厂商从什么角度入手。
你说的“只是把钱转移到一个人手里”,这样想你进入了一个误区。把钱集中到一个人的手里要比把钱分散到很多人手里要好的多。一个人手里有钱只是代表个人,他也有需要消耗的地方,所以,如果叫他出资做个什么,他会考虑到很久。而且一个人不足以影响整个市场盘面的价格。
最可怕的是每个人手里都有钱了!一个物品以不合理的价格卖出去了之后,这个物品的价格将会向这个价格不断浮动。等这个物品真的停留到这个价了的时候,大家就变成“想当然”应该是这个价了,但是,他值这个价吗?
如果每个人都只有一部分钱,这个物品即使买的再贵,哪怕开了先例,自己手里资金不足也不足以购买,这个价格就会跌回到原点。

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发表于 2009-8-6 15:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)—

windyxt06: Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

单机游戏的经济没有任何讨论性,毕竟不是互动性的。
单机游戏里的很多东西都可以从NPC身上拿到,而且比商店...

空轨打怪不掉钱。。。 [em18]主要来源还是协会的任务。不过我还是在最后囤积的几十W。。。这几天正在SC三周目最后。。把囤积的钱全部去戴蒙德开的店里买晶石。。。哦。。这里也算是一个回收点吧。。。 [em18]
不过LZ不觉得空轨的经济回收做的越来越烂吗?到了3rd钱根本没用了。。。 [em22]

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 楼主| 发表于 2009-8-6 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

我只玩了SC和3rd,空之轨迹剧情做的多好的,单机游戏看剧情的为多数。3rd都是去年10月份的时候tgbus翻译完了玩的中文版。有些记不住了。
不过,在网络游戏中,系统回收经济与市场经济是挂勾的,同时,玩家掌握的货币多少也控制着这个游戏的生命周期的长短。

PS:期盼英雄传说7ing。。“盟主”最后到底是谁……空之女神?

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发表于 2009-8-6 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

把钱聚到个人手里就算解决问题
嘿嘿

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发表于 2009-8-6 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

我给个很好的设计建议

1.怪掉钱少,主要掉一些材料或道具,由玩家自己去卖商店换取钱...这样体现货币本身的重要性.
2.将掉落的钱和物品分开...大多数怪物不可能2种都同时狂掉..要不只以钱为主,要不只以物品为主..同时,经验获取越高的怪,其所得的钱和基本材料反而比因战斗而消耗的少.(当然,掉高级装备材料什么另算)....这样,高级玩家不可能只打一种怪而又有经验又有钱又有高级装备....


其实,传奇里,黑猪白猪就很不错..一头猪经验多,一头猪暴好东西...游戏生命周期加大....(杀钱掉的多的猪去换药钱再去练经验)

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 楼主| 发表于 2009-8-6 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统回收方面案例子(有高技术挑战)——上

29L
同学,你的想法很好哦。怪物还是要爆钱的,最开始我说过了NPC的BOSS与喽罗的关系,喽罗再怎么穷,也是有一些散钱的,这是从人性化的角度来讲。喽罗爆虽然爆的少,但是让玩家有了追求。
材料这方面我也已经想好了要怎样才能加快玩家手中材料消耗的速度,材料这方面不仅仅限于打造。
一说到材料,大家都会想到副本,这是个很好的现象,只要有人进副本,那好,修理费用这笔支出就直接被系统回收了。然而得到的东西,依然要在市场上面流动,而流动的游戏币则是出自于玩家的口袋,于是,装备的交易也就只是玩家与玩家之间的互动了,与系统没有干系。
做经济系统的时候,系统的支出与回收一定要保持在一个微妙的比例下,不能完全平衡也不能超过太多。其实,我们也可以在游戏中加入现实生活中的另一种货币交流方式,而这种方式最终掌控者是官方——股市。
银行存东西收取保管费也是不错的回收游戏币的方式。这个我们参考国外的银行

= =讲太多了,我的 “下” 该怎么写了呢?
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